テクスチャリングは、3D制作の速度を低下させる工程です。手作業で1つのマテリアルを作成するのに数時間かかることもあり、実際のプロジェクトでは数十から数百ものマテリアルが必要になります。この計算が、スタジオをAIに移行させる原動力となっています。37 Interactive Entertainment のようなチームはアセット制作時間を50%削減し、Thorns Tavernのようなスタジオは、コストを80%削減しながら制作速度を90%以上向上させたと報告しています。
このガイドでは、Meshyの AIテクスチャジェネレーター を使用したエンドツーエンドのワークフローを紹介します。モデルのUV上に直接(フラットタイルではなく)完全な PBRテクスチャ セットを生成する方法と、それらのマップをUnity、Unreal、Blenderにインポートする方法を説明します。プロンプトからゲームで使用可能なマップまでを一気に進めましょう。
PBRテクスチャとは?
PBRテクスチャは単一の画像ではありません。これは、表面の物理的特性(色、金属度、粗さ、表面の詳細)をまとめて記述するテクスチャマップのセットであり、あらゆる照明下でリアルにレンダリングされるようにします。PBRはPhysically Based Rendering(物理ベースレンダリング)の略で、Unity、Unreal、Blenderなどの最新エンジンがマテリアルを信頼性高く見せるために使用する標準規格です。
PBRテクスチャリングはどのように機能するのか?
PBRは、表面上で光が実際にどのように振る舞うかをシミュレートし、エネルギー保存則(表面は受け取った光以上の光を反射しない)とフレネル効果(反射率は視野角によって変化する)に従います。すべてを1つの「拡散」画像に焼き付ける代わりに、マテリアルをいくつかのマップに分割し、それぞれが1つの物理的特性を記述します。エンジンはこれらのマップを一緒に読み取り、リアルタイムで照明を計算するため、同じマテリアルが太陽光の下でも、影の中でも、暗いダンジョンでも正しく見えます。
コアとなるPBRテクスチャマップとは?
標準的なPBRマップセット:
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Albedo(ベースカラー): 純粋な表面の色で、照明や影が焼き付けられていないもの。これがPBRにおける最も重要なルールです。Albedoに焼き付けられた光は、動的な照明の下で破綻します。
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Metallic(メタリック): 表面が金属(白/1)かそうでないか(黒/0)を示します。
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Roughness(ラフネス): 反射がどれだけ散乱するかを示し、値が高い = マット、低い = 光沢です。
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Normal(ノーマル): ジオメトリを追加せずに、微細な表面のディテール(ノーマルマップ)を偽装します。
Meshyは、Albedo、Roughness、Metallic、Normal を含むPBRマップを生成し、Meshy-6以降を使用する場合は Emission マップも生成します。
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MeshyでPBRテクスチャを生成する方法(5ステップ)
このチュートリアルを進めるには、3Dモデル(GLB / FBX / OBJ / STL)が必要です。または、Meshy内でText-to-3DやImage-to-3Dを使用して生成することもできます。また、マテリアルのアイデアや参照画像、そしてターゲットとするエンジンを念頭に置いておくとよいでしょう。
ステップ 1: Meshyで3Dモデルを生成または準備する
テクスチャを適用したいジオメトリから始めます。2つの方法があります。
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既存のモデルをアップロードする(GLB / FBX / OBJ / STL)。テクスチャのないブロックアウトも含みます。MeshyはUVアンラップ(投影、シーム配置、テクセル密度)を自動的に処理するため、手動でのUV工程をスキップできます。
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Meshy内で生成する(Text-to-3DまたはImage-to-3Dを使用)。
次に、テクスチャを駆動する方法を選択します。Text-to-Texture(マテリアルを言葉で説明)またはImage-to-Texture(参照画像をアップロード)です。同じフローで、既に作成した 既存の3Dモデルをリテクスチャ することもできます。
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プロンプトのレシピ。 信頼性の高い構造は マテリアル + 表面 + 色 + スケール + 技術 です。
マテリアルで始め、表面処理と摩耗、次に色と触感の詳細を追加します。具体的で物理的な言葉(「ブラシ仕上げ」、「ハンマー仕上げ」、「ウェザリング」)は、曖昧な形容詞よりもはるかに優れたマップを生成します。
ステップ 2: PBRマップを生成する
モデル上で テクスチャ ステップを開きます。全体的な外観のためのアートスタイル(例:リアルまたはスタイライズド)を選択し、PBRマップを生成 をオンにしたままにします(デフォルトで有効)。さらに2つのトグルが重要です。
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照明を除去(デライティング):ベースカラーテクスチャからハイライトと影を除去し、クリーンな状態で正しく再照明できるようにします。ベースカラーに照明が焼き付けられていると、エンジンが独自の照明を上乗せするため、オブジェクトやライトが動くにつれて、二重になった影やハイライトが発生し、見た目がおかしくなります。デライティングはこれを防ぎます。デフォルトで有効になっているので、オンにしたままにしてください。(Meshy-6以降で利用可能。)
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HDテクスチャ: ベースカラーを4Kに引き上げます。
生成は通常60秒未満で完了します。
ステップ 3: テクスチャ編集で局所的に調整する
全体をやり直すのではなく、1箇所だけ修正する必要がありますか? テクスチャ編集 は、領域をターゲットにして調整するための3つのツールを提供します。
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AIテクスチャ編集: ブラシ または 投げ縄 で領域を選択し、プロンプトを入力すると、Meshyがその選択範囲のみを再テクスチャリングします(いくつかの候補を返します)。プロンプト影響度 で結果を調整します。
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ブラシツール: 小さな領域を手動で修正します。修復(周囲の色とパターンを使用して修復)、スタンプ(Ctrl/Cmd+クリックでサンプリングし、ドラッグで複製)、ソリッドペイント(フラットカラー、オプションでぼかし)があります。
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デカールツール: 画像やパターンをステッカーのようにスポットに投影します。フェザリング(ソフトエッジ)、独立したX/Yスケーリング、移動/回転配置が可能です。
満足したら、モデルに保存 をクリックして新しいモデルを作成します。元のモデルは変更されません。
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ステップ 4: プレビューとシームの確認
内蔵の 3Dビューア(自動回転、ワイヤーフレーム、統計モード)を使用してモデルを回転させ、マテリアルが光にどのように反応するかを確認し、UV境界に沿った目に見えるシームがないかチェックします。回転させながら、物理法則を確認します。金属は明るく鋭い反射を捉えるべきで、非金属はマットなままであるべきです。また、粗い領域は広くソフトなハイライトを示し、滑らかな領域はタイトでシャープなハイライトを示すべきです。金属であるべきものがプラスチックのように見える場合は、MetallicマップとRoughnessマップを再確認してください。正直な注意点として、ビューアはリアルタイムWebGLであり、パストレーシングレンダラーではないため、エンジンでの最終的な見え方は若干異なります。
ステップ 5: エクスポート
テクスチャが適用されたモデルをマップと共にエクスポートします。GLBが推奨フォーマットです。広くサポートされており、すべてのテクスチャをバンドルするためです。FBXはマテリアルスロットがマッピングされた状態でUnityとUnrealにクリーンにインポートされ、OBJは手動セットアップ用にマップを個別のファイルとして出力します。
Meshyはどのような解像度とフォーマットでエクスポートするのか?
Meshyが出力する内容は以下の通りです。これにより、自信を持ってエクスポートおよびインポートできます。
| 仕様 | 値 |
|---|---|
| ベースカラー解像度 | 最大 4K (Meshy-6+) |
| PBRマップ解像度 | 2K |
| ノーマルコンベンション | OpenGL (+Y)、glTF/GLB標準に準拠 |
| カラースペース | Albedo = sRGB; その他すべてのマップ = Linear / Non-Color |
| Metallic値 | 純粋な黒 (0) または純粋な白 (1)、非金属にはグレースケールなし |
| エクスポートフォーマット | GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF |
Unity、Unreal、Blenderへのインポート
Meshyのマップは標準的なPBRであり、推奨されるGLBはglTFノーマルコンベンション(OpenGL, +Y)に従っているため、インポートはほとんどドラッグ&ドロップで行えます。各エンジンで注意すべき点が1つずつあります。
| エンジン | インポート | 注意点 |
|---|---|---|
| Unity | .glb をドラッグ&ドロップ。マテリアルとプレハブが自動的に作成されます。 | Unityは Smoothness(ラフネスの逆数)を使用します。 |
| Unreal Engine 5 | コンテンツブラウザから .glb をインポートします(デフォルト設定で通常は問題ありません)。 | ノーマルが正しく見えない場合は、ノーマルマップで Flip Green Channel を有効にします(またはMeshy Bridgeプラグインを使用します)。 |
| Blender | GLBはテクスチャが接続された状態で読み込まれます。 | 非カラーマップ(Roughness、Metallic、Normal)を Non-Color に設定します。 |
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ベストプラクティスとトラブルシューティング
推奨事項:
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触感的で物理的なプロンプトワードを使用し、スケールを指定します。
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アセットをエンジン内で再照明する場合は、照明を除去 をオンにしたままにします。
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Metallicが純粋な黒または純粋な白であり、非金属にグレーがないことを確認します。
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デフォルトのビューアだけでなく、複数の照明設定でマテリアルを評価します。
よくある修正:
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Metallicの色がおかしい → Metallic値(0/1)とカラースペースが正しいか確認します(AlbedoはsRGB、それ以外はLinear)。
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UnityでRoughnessが反転して見える → Unityは Smoothness = 1 − Roughness を使用することを覚えておいてください。
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UVシームが見える → 再生成するか、テクスチャ編集の修復ツールで修正します。(Meshyのマルチビュー投影はシームを最小限に抑えますが、複雑なUVレイアウトでシームが見えなくなることを保証するものではありません。)
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Albedoが「照らされて」見える / 再照明できない → 照明を除去(デライティング)を有効にします。
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エクスポートチェックリスト
- ☐ Albedoにベイクされた照明がない
- ☐ Metallicが純粋な0または1である
- ☐ カラースペースが正しい(AlbedoはsRGB、その他はLinear/Non-Color)
- ☐ ノーマルがエンジン内で正しく見える(必要な場合のみUnrealでグリーンチャンネルを反転)
- ☐ ビューアでシームを確認した
- ☐ 解像度がターゲットと一致している(4Kベース / 2Kマップ)
- ☐ エンジンにテストインポートした
結論
Meshyを使用すれば、テキストプロンプトや参照画像から、クリーンで再照明可能なPBRテクスチャセットを数分で作成し、エンジンに直接ドロップできます。MeshyのAIテクスチャジェネレーターを無料で試して、次のモデルを一気にテクスチャリングしましょう。
よくある質問
MeshyのAIテクスチャジェネレーターは無料ですか?
はい。Freeプランはクレジットカード不要で、月額100クレジットが含まれています。テクスチャリングタスク1回につき10クレジットを消費し、ほとんどのテクスチャは60秒以内に生成されます。Freeプランの出力はCC BY 4.0ライセンス(商用利用にはクレジット表記が必要)で提供されます。
既存の3Dモデルに再テクスチャリングできますか?
はい。すでにお持ちのモデルをアップロードし、テキストプロンプトまたは参照画像を使用して新しいテクスチャを適用できます。インポートしたメッシュやテクスチャ未設定のブロックアウトモデルでも動作します。
自分のモデルや参照画像をアップロードできますか?
両方可能です。Text-to-Textureでマテリアルを説明するか、Image-to-Textureで参照画像からテクスチャを生成します。GLB/FBX/OBJ/STL形式のモデルをアップロードしてテクスチャリングできます。
モデルのテクスチャの一部だけを編集できますか?
はい。Texture Editを使用すると、領域を選択してモデル全体を再生成せずに修正できます。プロンプトから選択範囲を再テクスチャリング(AI Texture Edit)、ブラシツール(Healing、Stamp、Solid Paint)で手描き、またはDecalツールで画像を配置できます。保存すると新しいモデルが作成され、元のモデルはそのまま残ります。
テクスチャはシームレスまたはタイル可能ですか?
Meshyが生成するテクスチャは、特定のモデルのUVマップにベイク処理されたものであり、シームレスで無限にタイル可能な2Dマテリアルタイルではありません。マップは、作成元のモデルの正確なジオメトリとUVレイアウトに沿ってラップされます。複数のオブジェクト(レンガの壁、布地、地形など)に適用できるタイル可能/繰り返しテクスチャが必要な場合は、Scenario、Adobe Substance Sampler、PolyHavenなどの専用シームレステクスチャジェネレーターをご利用ください。







