テキストを3Dに
1分でテキストから3Dモデルを生成
テキストから高精細な3Dモデルを作成。専門知識不要、ソフトウェアのダウンロードも不要
テキストから3Dモデルに変換する方法
テキストを高精細な3Dモデルに簡単に変換するシンプルな3ステッププロセスをご紹介します。

プロンプトを入力する
3Dオブジェクトを自然言語で記述します。任意の言語で最大800文字まで入力可能です。形状、スタイル、素材、コンテキストを含めると最良の結果が得られます。次に生成設定を調整しましょう:AIモデル(Meshy 4、5、または6)を選び、モデルタイプ(高精細なStandardまたはゲーム向けのLow Poly)を選択し、ポーズ(なし、A-Pose、T-Pose、またはカスタム)を設定し、一度に複数のバリエーションを生成する数を指定します。1回の生成につき20クレジットを消費します。

3Dモデルを生成する
MeshyのAIがプロンプトを解釈し、PBRテクスチャ付きの精密な3Dメッシュを生成します。通常約1分で完了します。Meshy 6(デフォルト)は最大約60万フェイスの最高精度を実現します。内蔵の3Dビューアでモデルを即座にプレビューし、リアルタイムの統計情報(トポロジー、フェイス数、頂点数)を確認し、スライサーに送る前にプリンタビリティチェックで問題を検出できます。

ダウンロードして使用する
3Dビューアでモデルを確認しましょう。自動回転、ワイヤーフレームオーバーレイ、グリッド、統計情報を切り替えて、あらゆる角度からメッシュ品質を評価できます。内蔵のポストジェネレーションツールでさらに調整可能です:AIテクスチャでカスタム表面ディテールを適用し、リメッシュでトポロジーを最適化し、プリンタビリティチェックから直接プリントに送信できます。準備ができたら、7つのフォーマット(FBX、OBJ、GLB、USDZ、STL、BLEND、3MF)でエクスポートし、Blender、Unity、Unreal、またはお好みの3Dパイプラインにそのまま取り込めます。
なぜMeshyのText to 3Dは業界をリードするのか
テキストプロンプト → 3D
スタイルとディテールの制御
各種形式で書き出してすぐ使える
ソフトウェアのダウンロードもセットアップも不要
迅速な反復と洗練
多言語プロンプト対応
多様で、速く、高品質な
Meshy Text to 3Dは、あなたが稲妻の速さで概念化、反復、実験を助けます。

A pixar style boy character game hero, stylized

Skinny angry greenskeeper plushie

A pirate axe with a skull and cross bone in the hilt high quality low poly game asset

Knee high converse all star shoes, orange coloring

Cozy sweater with stylish mushroom pattern

Noise goblin,Highly detailed

A dinosaur cub sitting in a dinosaur egg,Highly detailed

Fighter jet,Ultra Realistic
様々なアートスタイル
Meshyは、リアルなスタイル、カートゥーン、ローポリ、ボクセルなどの人気のあるアートスタイルを提供しており、さらに新しいスタイルが近日中に追加されます。




あらゆる3Dワークフローにフィット

ゲーム開発

コンセプトアートとアイデア

プロダクトデザイン

3Dプリンティング
世界中の10,000,000+人のクリエイターに愛されています
よくある質問
MeshyのText to 3D AIジェネレーターは、誰でもシンプルなテキスト記述から詳細でテクスチャ付きの3Dモデルを作成できます — モデリングスキルやソフトのインストールは不要です。Meshy 6(Meshy 4 と 5 も利用可)で駆動し、AIは約1分で制作対応のアセットを生成します。StandardかLow Polyの出力を選び、アニメーション対応のリギング用にPoseを設定し、組み込みの3Dビューア(Wireframe、Statistics、Printability)で確認して、7つのフォーマット(FBX、OBJ、GLB、USDZ、STL、BLEND、3MF)でエクスポートできます。アイデアから3Dアセットへの最速の方法です。
ほとんどのテキスト→3D生成は約1分で完了します。簡単なオブジェクト(剣、椅子、基本的なキャラクター)はさらに短時間で生成されることが多いです。詳細な説明を含む複雑なプロンプトはやや時間がかかる場合があります。Meshy 6(デフォルト)が最も高い忠実度を提供します。以前のモデル(Meshy 4、5)は素早い草案作成に向いています。各生成は20クレジットです。
無料プランで生成されたモデルは CC BY 4.0 ライセンスで公開されます — 帰属表示(クレジット)を行えば商用利用できます。 有料プラン Privateライセンスをアンロックすると、帰属表示不要の完全な独占権が得られます。いずれの場合も、モデルはゲーム、映画、製品、3Dプリント、その他のプロジェクトで使用できます。視認性を高めるためにMeshyコミュニティギャラリーにモデルを共有することもできますが、これは完全に任意です。
具体的にしてください — 形状、スタイル、素材、スケール、用途を詳しく説明してください。あいまいな表現は避けてください。こちらの プロンプトガイド 専門家のヒントのために。
テキストプロンプトはどの言語でも最大800文字まで対応しています。最良の結果を得るには、プロンプトを簡潔かつ具体的にしてください。主要な記述項目に注目してください:形状、素材、スタイル、想定される用途。こちらの プロンプトガイド さらにヒントを見る。
いいえ。すべてブラウザ上で動作するため、インストールもプラグインも不要です。
FBX・OBJ・GLB・USDZ・STL・BLEND・3MFに対応しています。
生成後、内蔵の3Dビューアで Auto Rotate、ワイヤーフレーム重ね表示、グリッド、統計(面数、頂点数、トポロジー)を使ってモデルを確認できます。生成後ツールバーで AI Texture を適用して表面の新しいディテールを追加したり、Remesh でトポロジーを最適化したり、Printability を確認してそのまま Print に送信できます。ゲーム開発、3Dプリント、AR/VR、製品ビジュアライゼーション、アニメーションなどに使える7つの形式(FBX、OBJ、GLB、USDZ、STL、BLEND、3MF)でダウンロード可能です。
Meshy のエクスポートは主要なすべての3Dソフトやゲームエンジンで動作します。Blender や Web ビューアには GLB を使用、Unity/Unreal Engine/Maya/3ds Max には FBX、汎用3Dエディタには OBJ、3Dプリンタには STL/3MF、Apple AR と Vision Pro には USDZ、Blender プロジェクトには BLEND を使用してください。Meshy は Blender、Unity、Unreal、3ds Max、Maya、Godot 用のネイティブプラグインも提供しており、生成したモデルをワンクリックでシーンに直接インポートできます。
より具体的な記述から始めてください — 形状、素材、スタイル、スケールを含めます。結果にディテールが足りない場合は、最大の忠実度を得るために Meshy 6 に切り替えるか、異なる作風を狙うなら Meshy 4/5 を試してください。キャラクターは Pose(A‑Pose または T‑Pose)を設定するとリギング品質が向上します。用途に応じて Standard と Low Poly を切り替えてください。まだうまくいかない場合は、複雑なシーンを一つの注目オブジェクトに簡素化するか、当社の プロンプトガイド 専門家のヒントのために。
速度順のオプション:
- Meshy内で行う — 既存のアセットにリメッシュを実行します。トポロジを再構築し、新しいUVを一度に生成します。最速の方法です。
- 後からAIテクスチャリングを適用 — 新しいUVレイアウトにマテリアルを再投影するため、ビジュアルスタイルを失いません。
- Blender(手動) — 編集モード → すべて選択 → U → スマートUV投影(角度制限66°、アイランドマージン0.02)。10秒で完了し、きれいな自動展開が得られます。
- アイランドをパック — UVエディター → UV → アイランドをパック(回転を有効、マージン0.01)。
- UVクリーンアップのヒント — 再展開する前に、論理的なシーム(腕の下、耳の後ろ、対称線に沿って)をマークすると、よりきれいなアイランドになります。
最速の制作パスは常にMeshy内でのリメッシュ+AIテクスチャリングです — Blenderへの移動は不要です。
テクスチャのぼやけは、通常、UVアイランドの引き伸ばし、テクスチャ解像度の低さ、または推定ジオメトリ上の投影アーティファクトに起因します。Meshyはこれら3つの問題すべてに対処します。
- UVアンラップ — すべてのText-to-3D出力には、アイランドのスケールが均等に調整された、重複のないUVレイアウトが付属しています。
- テクスチャ解像度 — 2K~4KのPBRマップにより、細部のディテールが��接表示でも鮮明に保たれます。
- PBRマップ — アルベド+ノーマル+メタリック+ラフネスが連携し、ハイライトや凹凸がどのような照明下でも正確に表現されます。
- AIテクスチャリング — 生成後に領域がぼやけて見える場合、その特定のマテリアルスロットに対して、新たにプロンプト駆動のテクスチャを適用できます。
最良の結果を得るには、プロンプトで触感の強いマテリアルを指定してください(例:「ハンマー仕上げのブラッシュドコッパー」)。モデルは、指示された箇所にディテールを集中させます。
Meshyは、1回の生成から以下のすべてをエクスポートします:
- GLB(glTF 2.0バイナリ) — 単一ファイル、PBR対応、Web/AR/Unity/Unreal/Godotでネイティブに使用可能。最も汎用的な選択肢です。
- FBX — Maya、3ds Max、Unity、Unrealの業界標準。リグとアニメーションに対応。
- OBJ — 汎用メッシュ形式。アニメーションなし。レガシー互換性。
- STL — 印刷可能な三角形メッシュ。テクスチャなし。ス���イサー向け。
- 3MF — メタデータ、マルチマテリアル、カラー対応の最新STL代替。
- USDZ — iOS AR Quick Look。Pixarのユニバーサルシーン記述バイナリ。
- BLEND — Blenderネイティブファイル。
パイプラインマッピング:
- Blender → GLBまたはBLENDをインポート(最適)。フォールバックとしてFBX。
- Unity → UnityGLTF/glTFastでGLBをインポート。ビルトインインポーターでFBX。
- Unreal → ビルトインインポーターでFBX。プラグインでGLB。
- Web/AR → GLB。iOS専用はUSDZ。
- 3Dプリント → STLまたは3MF。
形式を切り替えるために再生成は不要。移植性のため、常に埋め込みテクスチャでエクスポートします。
料金を支払う前に、Free プランでこの30分の統合テストを実行してください:
- 代表的なモデルを1つ生成します — キャラクターを扱うならキャラクター、小道具を扱うならハードサーフェスオブジェクトを選んでください。
- GLB と FBX をエクスポートします — 1回の生成から両方のフォーマットを確認してください。
- Blender にインポートします — PBR マップが正しいチャンネル(Principled BSDF)にバインドされ、マテリアルが正しく表示されることを確認してください。
- トポロジを検査します — 編集モード → 統計。アニメーションやスカルプトをさらに行う場合は、四角形主体であることを確認してください。
- Blender からエンジンに再エクスポートします — Unity(FBX)、Unreal(FBX)、Godot(GLB)。マテリアルがラウンドトリップ後も維持されることを確認してください。
- リメッシュを試します — 目標のポリゴン数でゲーム対応のトポロジが生成されることを確認してください。
- AI テクスチャリングを試します — プロンプトでテクスチャを反復できるか確認してください。
- ライセンス条件を確認します — 有料プランで出力が商用利用可能であることを確認してください。
すべてのステップが Meshy の Free プランで合格した場合、有料プランはパイプラインに問題なく適合します。
障害モードとその防止策:
- 欠損した四肢 — プロンプトが身体のトポロジーについて曖昧であることが原因。防止策:「4本の脚」「2本の腕」と明示するか、ポーズの参照画像を添付する。
- 溶けた/ぼやけたディテール — 説明不足の特徴が平滑化される。防止策:素材とディテールを明記する(「目に見えるリングのあるチェインメイル」「金属バックルの付いた革ベルト」など)。
- 対称性を求めているのに非対称になる — 防止策:プロンプトに「対称」「左右対称」を追加する。
- 複数の頭部/余分な四肢 — トレーニングデータの特徴に過剰に重み付けされていることが原因。防止策:明確な単一の被写体に絞り、複数形の名詞を使わない(「戦士たち」→「戦士」)。
- 浮いているアクセサリー — 防止策:接続部分を説明する(「頭に乗ったヘルメット」「右手に持った剣」)。
- 顔がぼやける — 防止策:後から顔に特化したプロンプトでAIテクスチャリングを使用する。
- 最初の試行で失敗した場合は再生成する — 生成は確率的なため、複数回試行する。
精度が最も重要な場合は、テキストから3Dへの変換ではなく、マルチビューを使用した画像から3Dへの変換を選択してください。実際の参照画像を提供することで、ほとんどの障害モードを排除できます。










