アニメーション

すべての人のための3Dモデルアニメーションとリギングを簡単に

ピクサースタイルの3Dモデルキャラクターを手軽に生成します。専門知識は不要、ソフトウェアのダウンロードも不要!

すべての人のための3Dモデルアニメーションとリギングを簡単に

AI 3Dキャラクターアニメーションの生成方法

  1. 3Dモデルをアップロードする

    お手持ちの3Dキャラクターモデル(FBX、OBJ、GLB対応)をアップロードするか、Meshyの画像から3Dまたはテキストから3Dで生成し、そのままアニメーションを付けられます。エクスポートや再インポートは不要です。MeshyのAI自動リギングは、人型キャラクター、二足歩行、四足動物、スタイライズドフィギュアに対応しているため、ほぼすべてのキャラクタータイプに命を吹き込めます。
    3Dモデルをアップロードする
  2. アニメーションを選択する

    100以上のプリセットモーションクリップのライブラリから選択できます。歩行、走行、待機、攻撃、ジャンプ、ダンスなど、ゲーム、映像、XR向けに最適化されています。Meshyは30秒以内にキャラクターを自動リギングし、選択したアニメーションを即座に適用します。3Dビューアで自動回転とグリッドを使ってモーションをプレビューし、エクスポート前にあらゆる角度から動きの品質を確認できます。
    アニメーションを選択する
  3. ダウンロードとエクスポート

    リギング済みのアニメーションモデルをFBXまたはGLBでエクスポートし、Unity、Unreal Engine、Blender、Godotなどの主要ツールに直接インポートできます。ボーン階層は業界標準に準拠しているため、アニメーションのリターゲットがスムーズに行え、パイプライン内の既存モーションデータとも問題なくブレンドできます。キャラクターのコンセプトからプレイアブルアニメーションまで、ワークフロー全体がMeshy内で完結します。
    ダウンロードとエクスポート

MeshyのAIアニメーションツールが優れている理由

自動リギング

ヒューマノイド、二足歩行、四脚、またはスタイライズされたキャラクターをアップロードすると、Meshy が自動で30秒未満でプロダクション対応のリグを生成します。AIは標準的・非標準的な体型に正確にボーンを配置し、手動でのウェイトペイントやボーン配置にかかる時間を省きます。静的メッシュからそのままアニメーション対応のキャラクターへ移行できます。

モーションライブラリ

ゲーム、映像、XR向けに最適化された100以上のプリセットアニメーションクリップから選べます — 歩行サイクル、戦闘シーケンス、アイドル、エモート、ジャンプ、ダンスなど。各クリップはクリーンなループとシームレスなブレンドを念頭に設計されているため、手動での調整無しにゲームエンジンやタイムラインに直接配置できます。

ゲームエンジン対応の出力

FBX または GLB でエクスポート — 両フォーマットは Unity、Unreal Engine、Blender、Godot に手動修正なしで直接インポートできます。ボーン階層は業界の慣習に従っているため、アニメーションは他のキャラクターへクリーンにリターゲットされ、既存のモーションデータとシームレスにブレンドします。中間変換ツールは不要です。

ワンプラットフォームでエンドツーエンド

Text to 3D または Image to 3D でキャラクターを生成し、カスタム表面には AIテクスチャを適用、自動リグを行い、アニメーション化—すべて Meshy を離れずに行えます。複数ツールのパイプラインやファイル形式のやり取り、再インポートは不要です。コンセプトからプレイ可能なアニメ化キャラクターになるまでの全工程がブラウザの1タブ内で完結します。

幅広いキャラクタータイプに対応

MeshyのAIリギングはヒューマノイド、二足、四足、スタイライズされたフィギュアに対応します。リアルな兵士、カートゥーンのマスコット、ファンタジー生物など、オートリギングがモデルの寸法やトポロジーに自動で適応します。

ゲームエンジン対応エクスポート

FBX または GLB で、業界標準のボーン階層を備えたリグ済み・アニメーション済みモデルをエクスポートできます。Unity、Unreal Engine、Godot、Blender に直接インポート可能 — ボーン、ウェイト、アニメーションは手動修正不要で綺麗に転送されます。

フラッシュでキャラクター作成

さまざまなキャラクタースタイルを生成し、カートゥーンからリアル、歴史的なものからSFまで、広範囲のオプションを提供します。

Meshy

自動キャラクターリギング

数回のクリックで、人型および四つ足モデルのために自動リギングを実現し、シームレスにリグされたスケルトンを作成します。

ヒューマノイド Rigging
ヒューマノイド
四足動物 Rigging
四足動物

広範なアニメーションライブラリ

簡単にアニメーションをリグモデルに追加できます。大規模なアニメーションプリセットライブラリを使用して、アニメーションプロセスを簡素化します。

アニメーションライブラリデモ
左後方に走る

左後方に走る

後ろ右走る戦い

後ろ右走る戦い

ベヒットフライアップ

ベヒットフライアップ

前進左走り戦闘

前進左走り戦闘

前方右走り戦闘

前方右走り戦闘

ラン 2

ラン 2

ラン3

ラン3

速く走る

速く走る

ランニング

ランニング

あらゆる3Dワークフローにフィット

ゲーム開発

ゲーム開発

NPC、ヒーロー、クリーチャーを数分でリギング&アニメート — 日単位ではありません。Meshyのワンクリック自動リグがキャラクターのスケルトンを検出して即座にリグを適用します。その後、歩行サイクル、待機ポーズ、戦闘アニメ、ダンスなど100以上のモーションプリセットから選べます。FBXまたはGLBで書き出し、アニメーションを保持したままUnity、Unreal Engine、Godotに直接配置できます。
映画・アニメーション

映画・アニメーション

フルのリギングチームを組まずに、絵コンテやプリビジュアライゼーション向けのアニメ化されたキャラクタープレビューを作成できます。ディレクターやアニメーターはキャラクターの動きを素早くテストし、演技の選択を評価し、制作に入る前にアニメーションシーンのレイアウトを作成できます。リグ済みキャラクターはさらに調整するために Blender や Maya にエクスポートしてください。
AR/VR

AR/VR

軽量でエンジン対応のアニメーションキャラクターを制作し、没入型のAR/VR体験に活用できます。WebXR向けのアニメーション埋め込みGLB、または Apple Vision Pro/ARKit向けのUSDZでエクスポート。Meshy の最適化されたメッシュとリギングは、モバイルデバイスやスタンドアロンヘッドセットでもフレームレートを安定させ、自然なキャラクター動作を保ちます。
教育とプロトタイピング

教育とプロトタイピング

制作コストをかけずにキャラクターのモーション概念を素早く示せます — アニメーション学習者、ゲームデザインの講義、迅速なプロトタイピングに最適です。教育者は抽象的な図ではなく実際の3Dキャラクターでリギングとアニメーションの原則を教えられ、学生は複雑なリギングソフトを何週間も学ぶ代わりに数分でデザインを動かせます。

よくある質問

MeshyのAIアニメーションジェネレーターは、3Dキャラクター制作で最も時間のかかる工程—リギングとアニメーション—を省きます。任意のキャラクターモデルをアップロードするか(Text/Image to 3Dで生成)、Meshyがヒューマノイド、二足歩行、四足歩行、スタイライズドフィギュアの骨の位置を正確に自動リグし、30秒未満で処理します。100以上のプリセットモーションクリップから選び、3D Viewerでプレビュー、FBXまたはGLBで業界標準のボーン階層付きでエクスポートできます。キャラクター生成からテクスチャ適用、リグ、アニメーション付きのエクスポートまで、全工程が一つのプラットフォームにまとまります。無料プランのモデルはCC BY 4.0を使用します; 有料プラン 完全な独占権を得るには Private ライセンスをアンロックしてください。

オートリギングは通常30秒未満で完了します。ライブラリからアニメーションクリップを適用するのに数秒加わるだけです。エンドツーエンドでは—静的メッシュをアップロードして完全にリグされ、アニメーションされたキャラクターをダウンロードするまで—2分未満で完了できます。非標準的なプロポーションを持つ複雑なキャラクターはやや長い処理時間が必要な場合がありますが、ワークフローは従来の3Dソフトでの手動リギングやキーフレーミングより格段に速いです。

クリーントポロジーで手足が明確に分かれたモデルを使用すると、オートリグの結果が向上します。AポーズやTポーズのヒューマノイド/二足歩行キャラクターが最も正確なリグを生成します。Meshy の Text to 3D や Image to 3D で生成したキャラクターは、生成時に Pose オプションを設定すると最初からアニメーション対応の出力が得られます。メッシュ密度は適切に保ってください — 100K faces 未満のモデルはリグが速く、ゲームエンジンでの動作も良好です。詳細な texture が必要な場合は、最良の視覚結果のために rigging 前に AI Texture を適用してください。

いいえ — すべてブラウザ上で動作します。インストールは不要です。

FBX(Unity や Unreal のようなゲームエンジンに推奨、Maya や 3ds Max でも使用可)と GLB(Blender、ウェブビューア、AR/VR アプリに最適)。両フォーマットともフルリグ、ボーン階層、アニメーションデータを保持します。従来のゲームパイプラインには FBX、ウェブやクロスプラットフォームのワークフローには GLB を選んでください。

Meshyはゲームエンジン対応のリグ付きアニメーションモデルを生成します。AIは標準的・非標準的な体型の両方に対して骨を正確に配置し、モーションクリップはクリーンなループとシームレスなブレンドを意図して設計されています。出力品質はインディーゲーム、プロトタイプ、XR体験、プリビジュアライゼーションに適しています。AAAパイプライン向けには、MeshyのアニメーションはBlender、Maya、MotionBuilderでさらに調整できる優れた出発点になります。

リグ付きアニメーションモデルは FBX と GLB 形式でエクスポートされます。FBX は Unity と Unreal の業界標準で、ボーン・ウェイト・アニメーションのキーフレームは手動調整なしで直接インポートできます。GLB は Blender、Three.js、その他ウェブベースの 3D ビューアで埋め込みアニメーションとともに動作します。インポート方法:Unity では FBX を Assets フォルダにドラッグして Rig タブを設定;Unreal では FBX インポートダイアログでスケルトンの自動検出を使用;Blender では File > Import > FBX/glTF を使います。

自動リギングやアニメーションが期待通りに動作しない場合: (1) モデルがサポートされている形式(FBX、OBJ、GLB)で、トポロジーが整い、手足が明確に分かれていることを確認してください。 (2) キャラクターが標準ポーズであることを確認してください — AポーズまたはTポーズが自動リギングの精度に最適です。 (3) 非ヒューマノイド(四足動物、クリーチャー)の場合は、手足が明確に定義され、ボディメッシュに融合していないことを確認してください。 (4) 3D Viewerでモデルを点検してください — ワイヤーフレーム(Wireframe)と統計(Statistics)を切り替えて、重なった面や分離したパーツなどのトポロジー問題を見つけます。 (5) MeshyのText to 3DまたはImage to 3Dでキャラクターを生成してみてください。これらは自動リギング向けに最適化されたモデルを生成します。

構造編集+アニメーション(Meshy + Blender):

  1. Meshyでベースメッシュを生成またはインポートします。
  2. リメッシュ(オプション)を使用してクリーンなクアッドトポロジーを取得します。これにより、アニメーション中の変形がスムーズになります。
  3. BLENDまたはFBXをエクスポートします。
  4. Blenderで:編集モードで構造編集(頂点の移動、Ctrl+Rでエッジループ追加、スカルプトブラシでスカルプト)。非破壊編集にはモディファイア(サブディビジョンサーフェス、ラティス、シュリンクラップ)を使用します。
  5. リギングの場合:追加 → アーマチュア、ボーンを配置し、自動ウェイトでメッシュをペアレント化。または、FBXをアップロードしてMixamoの自動リガーを使用し、リグ済みバージョンをダウンロードしてBlenderに再インポートします。
  6. アクションエディターでアニメーション化 — ボーンにキーフレームを打ち、歩行/会話/待機サイクルを構築します。または、既製アニメーション用にMixamoモーションクリップをインポートします。
  7. アニメーショントラックをベイクしたFBXまたはGLBをエクスポートします。

特にキャラクターの場合、MeshyのAnimateは手順5〜6をスキップします — 30秒未満で自動リギングとプリセットモーションの適用を行います。迅速な結果が必要な場合はこれを使用し、カスタムモーションやハイクオリティな仕上げが必要な場合はBlenderを使用してください。

リギングされたキャラクターやアニメーションを評価するには、アニメーションクリップを再生し、スケルトンを表示できるビューアが必要です。推奨オプション:

  1. Meshy内部 — Animateワークスペースでは、ブラウザ上でキャラクターの選択したアニメーションクリップをライブ再生でき、回転/ズームや切り替え可能なボーンオーバーレイも利用可能です。これが最も迅速な方法です。
  2. Babylon.js Sandbox — GLBをドロップし、インスペクタタブでアニメーションクリップをスクラブ、スケルトンジョイントの表示、スキンウェイトの視覚的確認が可能です。
  3. glTF Viewer — 最小限のインターフェースで、すべてのアニメーションをリスト表示し、再生をサポートします。
  4. Blender — ウェイトペイントモードを含む完全なリグ検査が可能です。

ワークフロー:Meshyでキャラクターを生成 → Animateで含まれるモーションクリップをプレビュー → FBXまたはGLBをエクスポート → エンジンにインポート。

Meshyのアニメーション機能は、人間型および四足歩行のキャラクターに対応しており、神話や空想上の生き物(ドラゴン、グリフィン、狼、ケンタウロスなど)でも、体の構造が認識可能であれば使用できます。

  1. Text-to-3Dで、明確なTポーズ/Aポーズのプロンプトを指定して生き物を生成します:「グリフィン、鷲の頭、ライオンの体、Tポーズ、ゲームアセット」。
  2. モデルをAnimateで開きます。Meshyは体の構造(二足歩行、四足歩行、または翼を持つもの)に基づいて自動リギングを行います。
  3. 500以上の内蔵クリップからプリセットモーション(待機、歩行、走行、攻撃、翼を持つ生き物用の飛行サイクル)を適用します。
  4. アニメーショントラックをベイクした状態でFBXまたはGLBとしてエクスポートします。

非常に標準的でない体の構造(ムカデや六本脚のドラゴンなど)の場合は、BlenderやMayaで手動リギングが必要です。Meshyでメッシュを生成し、Rigifyやカスタムスケルトンでリギングを行ってください。

アニメーション用のエッジフローには、変形の関節部分(目、口、顎、首、肩、膝)にリングループが必要です。Meshyのアプローチ:

  1. リメッシュは、曲線に沿って自動生成されたエッジループを持つ四角形主体のトポロジーを生成します。リギングワークフローにはQuadトポロジーを選択してください。
  2. 特にフェイシャルリグの場合 — 明確な顔の参照画像(マルチビューで正面+3/4ビュー)を使用して頭部を生成し、目のソケットと口の角が明確に定義されるようにします。
  3. Animateの自動リグはそれ自体がトポロジーバリデーターです — Animateが成功すれば、ボディのトポロジーはアニメーション対応です。
  4. フェイスリグの場合、通常はBlenderやMayaで手動のクリーンアップが必要です — RetopoFlowなどのツールを使用して、目と口のループの改良を追加します。
  5. フルキャラクターリグの場合、Meshyの出力はMixamo、UnrealのControl Rig、UnityのMecanimとクリーンに連携します。

ヒント:生成時にポーズをTポーズまたはAポーズに設定してください — これにより、Animateにリギングツールが期待するクリーンな開始位置が与えられます。

リトポロジーワークフローを速度順にランク付け:

  1. Meshy内で — アセットにリメッシュを使用。関節部分にエッジループを備えたクリーンなクアッドトポロジーを再構築し、UVを再展開。ターゲットポリゴン数を制御可能。ブラウザから離れることなくほとんどのケースに対応。
  2. 精密なループ制御が必要な専門的なキャラクターワークの場合 — OBJをBlenderにエクスポート。RetopoFlowアドオンを使用して、ハイポリソースに新しいジオメトリをスナップ。手動だが精密。
  3. Maya — Quad Drawツール。ヒーローリトポロジーの業界標準。
  4. ZBrush — エッジフローを誘導するカーブを使用したZRemesher。スカルプトの洗練のためにMultiresと組み合わせて使用。
  5. リトポロジー後、テクスチャを転送 — Blenderでハイポリソースから新しいローポリUVに元のテクスチャをベイク(Cycles → ベイク → ディフューズ、ノーマル)。または、リトポロジー化されたメッシュに対してMeshyでAIテクスチャリングを実行。
  6. 検証 — Meshy AnimateまたはMixamoで自動リギングを行い、トポロジーがアニメーション対応であることを確認。

適切なツールは、「十分な品質」(Meshyリメッシュ)が必要か、「スタジオ品質」(Blender+手動リトポロジー)が必要かによって異なります。

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