すべての人のための3Dモデルアニメーションとリギングを簡単に
ピクサースタイルの3Dモデルキャラクターを手軽に生成します。専門知識は不要、ソフトウェアのダウンロードも不要!

AI 3Dキャラクターアニメーションの生成方法

3Dモデルをアップロードする
お手持ちの3Dキャラクターモデル(FBX、OBJ、GLB対応)をアップロードするか、Meshyの画像から3Dまたはテキストから3Dで生成し、そのままアニメーションを付けられます。エクスポートや再インポートは不要です。MeshyのAI自動リギングは、人型キャラクター、二足歩行、四足動物、スタイライズドフィギュアに対応しているため、ほぼすべてのキャラクタータイプに命を吹き込めます。

アニメーションを選択する
100以上のプリセットモーションクリップのライブラリから選択できます。歩行、走行、待機、攻撃、ジャンプ、ダンスなど、ゲーム、映像、XR向けに最適化されています。Meshyは30秒以内にキャラクターを自動リギングし、選択したアニメーションを即座に適用します。3Dビューアで自動回転とグリッドを使ってモーションをプレビューし、エクスポート前にあらゆる角度から動きの品質を確認できます。

ダウンロードとエクスポート
リギング済みのアニメーションモデルをFBXまたはGLBでエクスポートし、Unity、Unreal Engine、Blender、Godotなどの主要ツールに直接インポートできます。ボーン階層は業界標準に準拠しているため、アニメーションのリターゲットがスムーズに行え、パイプライン内の既存モーションデータとも問題なくブレンドできます。キャラクターのコンセプトからプレイアブルアニメーションまで、ワークフロー全体がMeshy内で完結します。
MeshyのAIアニメーションツールが優れている理由
自動リギング
モーションライブラリ
ゲームエンジン対応の出力
ワンプラットフォームでエンドツーエンド
幅広いキャラクタータイプに対応
ゲームエンジン対応エクスポート
フラッシュでキャラクター作成
さまざまなキャラクタースタイルを生成し、カートゥーンからリアル、歴史的なものからSFまで、広範囲のオプションを提供します。

自動キャラクターリギング
数回のクリックで、人型および四つ足モデルのために自動リギングを実現し、シームレスにリグされたスケルトンを作成します。


広範なアニメーションライブラリ
簡単にアニメーションをリグモデルに追加できます。大規模なアニメーションプリセットライブラリを使用して、アニメーションプロセスを簡素化します。


左後方に走る

後ろ右走る戦い

ベヒットフライアップ

前進左走り戦闘

前方右走り戦闘

ラン 2

ラン3

速く走る

ランニング
あらゆる3Dワークフローにフィット

ゲーム開発

映画・アニメーション

AR/VR

教育とプロトタイピング
世界中の10,000,000+人のクリエイターに愛されています
よくある質問
MeshyのAIアニメーションジェネレーターは、3Dキャラクター制作で最も時間のかかる工程—リギングとアニメーション—を省きます。任意のキャラクターモデルをアップロードするか(Text/Image to 3Dで生成)、Meshyがヒューマノイド、二足歩行、四足歩行、スタイライズドフィギュアの骨の位置を正確に自動リグし、30秒未満で処理します。100以上のプリセットモーションクリップから選び、3D Viewerでプレビュー、FBXまたはGLBで業界標準のボーン階層付きでエクスポートできます。キャラクター生成からテクスチャ適用、リグ、アニメーション付きのエクスポートまで、全工程が一つのプラットフォームにまとまります。無料プランのモデルはCC BY 4.0を使用します; 有料プラン 完全な独占権を得るには Private ライセンスをアンロックしてください。
オートリギングは通常30秒未満で完了します。ライブラリからアニメーションクリップを適用するのに数秒加わるだけです。エンドツーエンドでは—静的メッシュをアップロードして完全にリグされ、アニメーションされたキャラクターをダウンロードするまで—2分未満で完了できます。非標準的なプロポーションを持つ複雑なキャラクターはやや長い処理時間が必要な場合がありますが、ワークフローは従来の3Dソフトでの手動リギングやキーフレーミングより格段に速いです。
クリーントポロジーで手足が明確に分かれたモデルを使用すると、オートリグの結果が向上します。AポーズやTポーズのヒューマノイド/二足歩行キャラクターが最も正確なリグを生成します。Meshy の Text to 3D や Image to 3D で生成したキャラクターは、生成時に Pose オプションを設定すると最初からアニメーション対応の出力が得られます。メッシュ密度は適切に保ってください — 100K faces 未満のモデルはリグが速く、ゲームエンジンでの動作も良好です。詳細な texture が必要な場合は、最良の視覚結果のために rigging 前に AI Texture を適用してください。
いいえ — すべてブラウザ上で動作します。インストールは不要です。
FBX(Unity や Unreal のようなゲームエンジンに推奨、Maya や 3ds Max でも使用可)と GLB(Blender、ウェブビューア、AR/VR アプリに最適)。両フォーマットともフルリグ、ボーン階層、アニメーションデータを保持します。従来のゲームパイプラインには FBX、ウェブやクロスプラットフォームのワークフローには GLB を選んでください。
Meshyはゲームエンジン対応のリグ付きアニメーションモデルを生成します。AIは標準的・非標準的な体型の両方に対して骨を正確に配置し、モーションクリップはクリーンなループとシームレスなブレンドを意図して設計されています。出力品質はインディーゲーム、プロトタイプ、XR体験、プリビジュアライゼーションに適しています。AAAパイプライン向けには、MeshyのアニメーションはBlender、Maya、MotionBuilderでさらに調整できる優れた出発点になります。
リグ付きアニメーションモデルは FBX と GLB 形式でエクスポートされます。FBX は Unity と Unreal の業界標準で、ボーン・ウェイト・アニメーションのキーフレームは手動調整なしで直接インポートできます。GLB は Blender、Three.js、その他ウェブベースの 3D ビューアで埋め込みアニメーションとともに動作します。インポート方法:Unity では FBX を Assets フォルダにドラッグして Rig タブを設定;Unreal では FBX インポートダイアログでスケルトンの自動検出を使用;Blender では File > Import > FBX/glTF を使います。
自動リギングやアニメーションが期待通りに動作しない場合: (1) モデルがサポートされている形式(FBX、OBJ、GLB)で、トポロジーが整い、手足が明確に分かれていることを確認してください。 (2) キャラクターが標準ポーズであることを確認してください — AポーズまたはTポーズが自動リギングの精度に最適です。 (3) 非ヒューマノイド(四足動物、クリーチャー)の場合は、手足が明確に定義され、ボディメッシュに融合していないことを確認してください。 (4) 3D Viewerでモデルを点検してください — ワイヤーフレーム(Wireframe)と統計(Statistics)を切り替えて、重なった面や分離したパーツなどのトポロジー問題を見つけます。 (5) MeshyのText to 3DまたはImage to 3Dでキャラクターを生成してみてください。これらは自動リギング向けに最適化されたモデルを生成します。
構造編集+アニメーション(Meshy + Blender):
- Meshyでベースメッシュを生成またはインポートします。
- リメッシュ(オプション)を使用してクリーンなクアッドトポロジーを取得します。これにより、アニメーション中の変形がスムーズになります。
- BLENDまたはFBXをエクスポートします。
- Blenderで:編集モードで構造編集(頂点の移動、Ctrl+Rでエッジループ追加、スカルプトブラシでスカルプト)。非破壊編集にはモディファイア(サブディビジョンサーフェス、ラティス、シュリンクラップ)を使用します。
- リギングの場合:追加 → アーマチュア、ボーンを配置し、自動ウェイトでメッシュをペアレント化。または、FBXをアップロードしてMixamoの自動リガーを使用し、リグ済みバージョンをダウンロードしてBlenderに再インポートします。
- アクションエディターでアニメーション化 — ボーンにキーフレームを打ち、歩行/会話/待機サイクルを構築します。または、既製アニメーション用にMixamoモーションクリップをインポートします。
- アニメーショントラックをベイクしたFBXまたはGLBをエクスポートします。
特にキャラクターの場合、MeshyのAnimateは手順5〜6をスキップします — 30秒未満で自動リギングとプリセットモーションの適用を行います。迅速な結果が必要な場合はこれを使用し、カスタムモーションやハイクオリティな仕上げが必要な場合はBlenderを使用してください。
リギングされたキャラクターやアニメーションを評価するには、アニメーションクリップを再生し、スケルトンを表示できるビューアが必要です。推奨オプション:
- Meshy内部 — Animateワークスペースでは、ブラウザ上でキャラクターの選択したアニメーションクリップをライブ再生でき、回転/ズームや切り替え可能なボーンオーバーレイも利用可能です。これが最も迅速な方法です。
- Babylon.js Sandbox — GLBをドロップし、インスペクタタブでアニメーションクリップをスクラブ、スケルトンジョイントの表示、スキンウェイトの視覚的確認が可能です。
- glTF Viewer — 最小限のインターフェースで、すべてのアニメーションをリスト表示し、再生をサポートします。
- Blender — ウェイトペイントモードを含む完全なリグ検査が可能です。
ワークフロー:Meshyでキャラクターを生成 → Animateで含まれるモーションクリップをプレビュー → FBXまたはGLBをエクスポート → エンジンにインポート。
Meshyのアニメーション機能は、人間型および四足歩行のキャラクターに対応しており、神話や空想上の生き物(ドラゴン、グリフィン、狼、ケンタウロスなど)でも、体の構造が認識可能であれば使用できます。
- Text-to-3Dで、明確なTポーズ/Aポーズのプロンプトを指定して生き物を生成します:「グリフィン、鷲の頭、ライオンの体、Tポーズ、ゲームアセット」。
- モデルをAnimateで開きます。Meshyは体の構造(二足歩行、四足歩行、または翼を持つもの)に基づいて自動リギングを行います。
- 500以上の内蔵クリップからプリセットモーション(待機、歩行、走行、攻撃、翼を持つ生き物用の飛行サイクル)を適用します。
- アニメーショントラックをベイクした状態でFBXまたはGLBとしてエクスポートします。
非常に標準的でない体の構造(ムカデや六本脚のドラゴンなど)の場合は、BlenderやMayaで手動リギングが必要です。Meshyでメッシュを生成し、Rigifyやカスタムスケルトンでリギングを行ってください。
アニメーション用のエッジフローには、変形の関節部分(目、口、顎、首、肩、膝)にリングループが必要です。Meshyのアプローチ:
- リメッシュは、曲線に沿って自動生成されたエッジループを持つ四角形主体のトポロジーを生成します。リギングワークフローにはQuadトポロジーを選択してください。
- 特にフェイシャルリグの場合 — 明確な顔の参照画像(マルチビューで正面+3/4ビュー)を使用して頭部を生成し、目のソケットと口の角が明確に定義されるようにします。
- Animateの自動リグはそれ自体がトポロジーバリデーターです — Animateが成功すれば、ボディのトポロジーはアニメーション対応です。
- フェイスリグの場合、通常はBlenderやMayaで手動のクリーンアップが必要です — RetopoFlowなどのツールを使用して、目と口のループの改良を追加します。
- フルキャラクターリグの場合、Meshyの出力はMixamo、UnrealのControl Rig、UnityのMecanimとクリーンに連携します。
ヒント:生成時にポーズをTポーズまたはAポーズに設定してください — これにより、Animateにリギングツールが期待するクリーンな開始位置が与えられます。
リトポロジーワークフローを速度順にランク付け:
- Meshy内で — アセットにリメッシュを使用。関節部分にエッジループを備えたクリーンなクアッドトポロジーを再構築し、UVを再展開。ターゲットポリゴン数を制御可能。ブラウザから離れることなくほとんどのケースに対応。
- 精密なループ制御が必要な専門的なキャラクターワークの場合 — OBJをBlenderにエクスポート。RetopoFlowアドオンを使用して、ハイポリソースに新しいジオメトリをスナップ。手動だが精密。
- Maya — Quad Drawツール。ヒーローリトポロジーの業界標準。
- ZBrush — エッジフローを誘導するカーブを使用したZRemesher。スカルプトの洗練のためにMultiresと組み合わせて使用。
- リトポロジー後、テクスチャを転送 — Blenderでハイポリソースから新しいローポリUVに元のテクスチャをベイク(Cycles → ベイク → ディフューズ、ノーマル)。または、リトポロジー化されたメッシュに対してMeshyでAIテクスチャリングを実行。
- 検証 — Meshy AnimateまたはMixamoで自動リギングを行い、トポロジーがアニメーション対応であることを確認。
適切なツールは、「十分な品質」(Meshyリメッシュ)が必要か、「スタジオ品質」(Blender+手動リトポロジー)が必要かによって異なります。










