Meshy ではすべてが完璧に見えます。ジオメトリはクリーンで、テクスチャはしっかりしており、モデルは思い描いていた通りのものです。しかし、それを Unity にドラッグすると、問題が発生します。マテリアルが真っピンクになり、モデルが超高層ビル並みの大きさになるか、0.01 スケールでほぼ見えなくなるほど縮小され、20 分前にどちらを選ぶべきだったのかと FBX と GLB のドロップダウンを前に立ち往生することになります。これはあなたのせいではありません。Meshy から Unity へのワークフローには、最初に正しく設定する必要がある特定の設定があります。このガイドでは、Meshy で適切なエクスポート形式を選択することから、Unity で PBR マテリアルを設定し、座標スケールを修正し、LOD を構成し、アニメーションを壊さずにインポートするまでの全 8 ステップをカバーします。
クイックファクト
| 仕様 | 詳細 |
|---|---|
| 生成からインポートまでの時間 | 5~15分(AI生成時間を除く) |
| 推奨エクスポート形式 | FBX(デフォルト)、GLB(glTFastプラグインが必要) |
| Unityバージョン対応 | Unity 2021 LTS以降 |
| レンダーパイプライン対応 | Built-in、URP、HDRP |
| アニメーション対応 | はい。Meshyでリギングを有効にしてエクスポート |
| プラグインの必要性 | オプション:Meshy Unity Plugin;GLBにはglTFastが必要 |
Meshy + Unity ワークフローとは
Meshy + Unity 向け3Dモデルワークフローとは、MeshyのAIプラットフォームで3Dアセットを生成し、ゲーム対応形式でエクスポートし、Unity内でターゲットプラットフォームとレンダーパイプラインに合わせて正しく設定するまでのエンドツーエンドのプロセスです。Meshyがクリエイティブな重労働(ジオメトリ、UVマッピング、PBRテクスチャ)を処理し、Unityがライティング、物理演算、アニメーション、ランタイム動作を担当します。この2つのツールは補完関係にあります。Meshyはアセット工場、Unityはランタイム環境です。
以下がパイプラインの全体像です:
Meshyで3Dモデルを生成 → エクスポート形式を選択 → Unityにインポート → マテリアルを設定 → スケールを調整 → 最適化 → 出荷
Unity で AI 生成 3D モデルを使う理由は?
従来のアセット制作(モデリング、UV展開、テクスチャベイク)では、熟練したアーティストでも1アセットあたり4~12時間かかることがあります。Meshy はそれを数分に短縮し、インディー開発者や小規模スタジオにとって経済的に実現可能な範囲を根本的に変えます。個人開発者は、アウトソーシングや DCC ツールで数週間を費やすことなく、多様なテクスチャ付きプロップをゲームシーン全体に配置できるようになります。
特に Unity 開発者にとって、Meshy のテ��ストから3D、画像から3D の出力は、最も一般的なユースケース(環境プロップ、スタイライズドキャラクター、乗り物、建築要素)をカバーします。すべてのエクスポートには、UVマッピングされたジオメトリと Unity のマテリアルシステムに対応した PBR テクスチャが含まれます。
このワークフローは、プロップ、環境アセット、スタイライズドキャラクターに最適です。カスタムリギングワークフローが必要なヒーローキャラクター、顔の変形に超正確なエッジループが必要なアセット、またはライセンスされた肖像や実在の製品の正確なレプリカなど、法的な IP の正確性が重要なものには適していません。
始める前に必要なもの
Unity を開く前に、以下の準備が整っていることを確認してください。
- Unity 2021 LTS 以降がインストールされていること
- レンダーパイプラインを決定していること:URP(Universal Render Pipeline)、HDRP(High Definition Render Pipeline)、または Built-in
- エクスポート可能なモデルが少なくとも1つ生成された Meshy アカウント があること
- オプション:エディター内で生成を行うために、Package Manager から Meshy Unity プラグインをインストールしていること
- モバイルまたは VR をターゲットにする場合:ポリゴン予算内に収めるために Low Poly モードで生成されたモデルを使用すること
- GLB 形式で作業する予定がある場合:glTFast パッケージ(Package Manager 経由)をインストールしていること
UnityでMeshy 3Dモデルを使用する方法(8ステップ)
ステップ1: Meshyで3Dモデルを生成または準備する
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エクスポートする前に、MeshyでStandardモードとLow Polyモードのどちらを使用するかを決定します。Standardモードは、PCやコンソール向けに適した、より密度が高く忠実度の高いジオメトリを生成します。Low Polyモードは、制限されたポリゴン予算を対象としており、モバイルゲーム、VR、または画面上に多数のオブジェクトが同時に存在するシーンに適した選択肢です。
以下の表を使用して、生成モードをターゲットプラットフォームに合わせてください:
| プラットフォーム | 推奨トライアングル予算 | Meshyモード |
|---|---|---|
| モバイル(iOS / Android) | < 5,000(アセットあたり) | Low Poly |
| PC / インディー | < 30,000(アセットあたり) | Standard または Low Poly |
| コンソール / ハイエンドPC | < 100,000(アセットあたり) | Standard |
不明な場合は、Standardモードで生成し、エクスポート前にリメッシュしてください。ポリゴン数を減らすことは常に可能ですが、最初から存在しなかったディテールを復元することはできません。
ヒント: 同じアセットを複数のプラットフォームで使用する予定がある場合は、高品質で生成し、複数回生成するのではなく、Unityのインポート手順でLODバリアントを作成してください。
ステップ2:適切なエクスポート形式を選択する
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Meshyは複数のエクスポート形式に対応しています。Unityでは、主にFBXとGLBのどちらかを選択します。FBXはUnityのネイティブ形式であり、プラグイン不要、アニメーション完全対応、Unity 6との互換性があります。GLBはジオメトリとテクスチャを1つのバイナリファイルにまとめるため便利ですが、Unityで使用するにはglTFastパッケージが必要です。
以下のクイック判断ガイドを参考にしてください:
| シナリオ | 推奨形式 |
|---|---|
| アニメーションキャラクターまたはリギング済みアセット | FBX |
| 静的プロップまたは環境アセット | FBX または GLB |
| ARクイックプレビュー / Webビューア | GLB |
| 不明な場合 | FBX |
完全な形式比較(ファイルサイズ、テクスチャのバンドル方法、プラグイン要件)については、以下の「FBX vs GLB」セクションで説明します。
ステップ3:Meshyでエクスポート設定を構成する
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エクスポートをクリックする前に、エクスポート設定パネルで60秒を費やしてください。これらを正しく設定することで、下流でのインポート問題の大部分を防げます。
テクスチャ解像度: プラットフォームに合わせてください。モバイルには1024×1024(1K)、標準的なPCアセットには2048×2048(2K)、近接で表示されるヒーローアセットにのみ4096×4096(4K)を使用します。テクスチャのサイズが大きすぎると、メモリ予算をすぐに圧迫します。
ポリゴン数: ローポリモードを使用しなかった場合は、エクスポート前にポリゴン削減スライダーを使用してください。プラットフォーム予算の10~20%下を目標にすることで、UnityでのLOD設定に余裕が生まれます。
アニメーションデータ: アセットにアニメーションが必要ない場合は、アニメーションのエクスポートを無効にしてください。これによりファイルサイズが削減され、アニメーターウィンドウを乱雑にする空のアニメーションクリップのインポートを回避できます。
⚠️ 警告: モバイルゲームで4Kテクスチャを使用することは、ほぼ正当化されません。迷った場合は2Kを使用し、Unityのテクスチャ圧縮にビルド時の処理を任せてください。
ステップ4: 3DモデルをUnityにインポートする
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エクスポートしたファイルをUnityのProjectウィンドウにあるAssetsフォルダに直接ドラッグ&ドロップします。Unityは自動的にインポート設定を生成しますが、デフォルトのままにしないでください。すぐにインスペクターでインポート設定パネルを開いてください。
すぐに確認すべき3つの設定:
- スケールファクター: Unityのデフォルトは1です。モデルがセンチメートル単位でエクスポートされた場合(一部のツールからのFBXでよくある)、100倍の大きさでインポートされます。MeshyのFBXエクスポートは通常メートル単位ですが、先に進む前にシーン内の参照オブジェクトと比較して確認してください。
- 法線:
Importに設定して、Meshyでベイクされた法線を使用します。Calculateは使用しないでください。法線を再計算すると、スタイライズされたメッシュやローポリメッシュにシェーディングのアーティファクトが発生します。 - 読み取り/書き込みを有効にする: スクリプトを介したランタイムメッシュアクセスが必要でない限り、無効にしてください。これを有効にしたままにすると、そのメッシュのGPUメモリ使用量が2倍になります。
変更のたびに 適用 をクリックしてください。クリックするまでUnityはアセットを再処理しません。
⚠️ 警告: モデルをシーンにドロップしてUnityのデフォルトのCube(1m × 1m × 1m)と比較せずに、スケールファクターをデフォルトのままにしないでください。スケールが一致しないと、後続のすべてのステップに悪影響が及びます。
ステップ5: マテリアルとテクスチャの設定
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ここがピンク色のマテリアル問題の発生箇所です。Unityでマテリアルがピンク色になるのは、レンダラーがそのマテリアルに有効なシェーダーを見つけられないことを意味し、ほとんどの場合、マテリアルがあるレンダーパイプライン用に作成されたのに、プロジェクトが別のパイプラインで動作していることが原因です。
Meshyは標準的なマップ名でPBRテクスチャをエクスポートします。以下はUnityのマテリアルスロットへの対応方法です。
| Meshyテクスチャマップ | Unityマテリアルスロット |
|---|---|
| Base Color / Albedo | Base Map(URP)/ Albedo(Built-in) |
| Normal Map | Normal Map |
| Metallic | Metallic Map |
| Roughness | Smoothness(値を反転) |
| Ambient Occlusion | Occlusion Map |
パイプライン別の設定:
- URP:
Universal Render Pipeline/Litシェーダーを割り当てます。各テクスチャを対応するスロットにドラッグします。MeshyのラフネスマップはSmoothnessチャンネル用に反転が必要です。テクスチャを外部で反転するか、Shader Graphでノードを使用します。 - HDRP:
HDRP/Litを使用します。Meshyのマップは互換性があり、ラフネスはSmoothness(反転)にマッピングされます。 - Built-in: Metallicワークフローで
Standardシェーダーを使用します。ラフネスはSmoothnessチャンネル(反転)にマッピングされます。
ピンク色のマテリアルの修正: 影響を受けたマテリアルを選択し、シェーダードロップダウンをUniversal Render Pipeline/Litに変更します。それでもピンク色のままの場合は、テクスチャが割り当てられていません。プロジェクトウィンドウから各スロットに手動でドラッグします。
ステップ6: スケールと座標系の修正
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Unityは左手系、Y-up座標系を使用します。ほとんどのMeshy FBXエクスポートはインポート時に正しく配置されますが、モデルが90度回転していたり横倒しになっている場合は、エクスポーター側でZ-upからY-upへの不一致が発生しています。
最もクリーンな修正方法は、メッシュアセット自体を回転させるのではなく、空の親ゲームオブジェクトを使用することです。シーン内に(0, 0, 0)で空のゲームオブジェクトを作成し、その子としてモデルをドラッグします。回転やスケールの補正は親オブジェクトに適用します。メッシュのインポート設定はそのままで、同じラッパーをすべてのシーンで再利用できます。
スケールの基準: 1 Unity単位 = 1実世界メートル。標準的なドアの高さは約2.1単位、人間のキャラクターは1.7~1.8単位です。他のステップに進む前に、Unityのデフォルトキューブをシーンに配置し、Meshyモデルと比較してください。
ヒント: 補正用の回転は親オブジェクトに設定し、値は0°、90°、180°、270°のようなきれいな値にしてください。任意の回転値を使用すると、物理演算、ナビメッシュベイク、アニメーションシステムがオブジェクトのトランスフォームを参照する際に問題が発生します。
ステップ7: LODとパフォーマンス最適化
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LODグループ(Level of Detail)は、カメラがオブジェクトから遠ざかるにつれて、自動的にポリゴン数の少ないメッシュバージョンに切り替えるUnityのシステムです。モバイル、オープンワールドゲーム、または同時に約20個以上のユニークなプロップが表示されるシーンに不可欠です。
MeshyアセットでのLODには2つのアプローチがあります。
この表を使用して、ターゲットプラットフォームに合わせたLOD戦略を選択してください:
| プラットフォーム | アセットあたりのトライアングル予算 | LOD推奨? |
|---|---|---|
| モバイル(iOS / Android) | < 5,000 | はい |
| PC / インディー | < 50,000 | オプション |
| コンソール / オープンワールド | < 100,000 | はい |
- Meshyでの事前エクスポート: ダウンロード前にリメッシュツールを使用して、アセットのポリゴン数を減らした2~3種類のバリアントを生成します。それぞれを個別のメッシュとしてインポートし、UnityのLOD Groupコンポーネント内のLODレベルに割り当てます。
- インポート後のエンジン内処理: 単一のMeshyメッシュをインポートし、それを複製して、Unityの組み込み簡略化ツール(またはProBuilder)を使用してポリゴン数を減らし、各バリアントを手動でLODレベルに割り当てます。
迅速なプロトタイピングには、オプション2の方が高速です。多くのアセットを含むプロダクションパイプラインでは、オプション1の方がUnityプロジェクトをクリーンに保ち、ポリゴン数をより予測しやすくなります。
ヒント: 開始点として、LOD0を画面高さの60%、LOD1を30%、LOD2(またはCulled)を5~10%に設定します。ターゲットハードウェアでプロファイリングした後、アセットタイプごとに調整してください。
ステップ8:アニメーション付き3Dモデルのインポート(オプション)
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Meshyからリギングを有効にしてエクスポートした場合、Unityはインポート時にアニメーションデータを検出します。Import Settings → Rigで、HumanoidとGenericのリグタイプから選択します。
- Humanoid: 他のヒューマノイドキャラクターとアニメーションを共有する必要がある二足歩行キャラクターに使用します。Unityのアバターシステムが自動的にボーンを再マッピングするため、MeshyキャラクターにMixamoアニメーションパックやUnityの標準ヒューマノイドアニメーションライブラリを使用するのに最適です。
- Generic: 非ヒューマノイドアセット(四足歩行、乗り物、機械オブジェクト)や、Humanoidのボーン想定がスケルトンの階層と一致しないリグに使用します。GenericはMeshyがエクスポートした正確なボーン構造を保持します。
リグタイプを設定してApplyをクリックした後、Animationsタブを開いてクリップの名前を付け、トリミングします。それらのクリップをAnimator Controllerに割り当てて、Animatorステートマシンやスクリプトから駆動を開始します。
ヒント: Humanoidモードでジョイントが間違った位置にスナップする場合は、最初にGenericに切り替えてください。Humanoidの再マッピングは特定のボーン方向を想定しており、Meshyの出力スケルトンと正確に一致しない場合があります。
UnityにおけるFBX vs GLB:どちらを使うべきか
Unityゲーム開発の大部分では、FBXを使用してください。 依存関係のリスクがなく、アニメーションデータをクリーンに処理し、Unity 6でネイティブサポートされています。
| 機能 | FBX | GLB |
|---|---|---|
| アニメーション対応 | フル(ボーン、ブレンドシェイプ、クリップ) | glTFast 6+でフル対応 |
| テクスチャバンドル | なし(テクスチャは別ファイル) | あり(単一の自己完結型ファイル) |
| Unityネイティブ対応 | はい、プラグイン不要 | glTFastが必要(Package Managerから無料) |
| ファイルサイズ | 大きい(テクスチャは別途保存) | 小さい(バイナリ圧縮) |
| 最適なユースケース | アニメーションキャラクター、プロダクションパイプライン | 静的プロップ、ARプレビュー、ラピッドプロトタイピング |
GLBを選択する場合:Package Manager(com.unity.cloud.gltfast)からglTFastをインストールしてください。インストール後、GLBファイルはFBXと同様にドラッグ&ドロップでインポートできます。唯一のトレードオフは、プロジェクトマニフェストに追加のパッケージ依存関係が生じることです。
注記: Meshyでも利用可能なOBJ形式はUnityにインポートできますが、マテリアルやアニメーションデータは保持されません。ゲームアセットには避けてください。プロシージャルメッシュ作業用に生のジオメトリが必要な場合のみ使用してください。
Unity における Meshy 3D モデルのユースケース
モバイルゲーム
モバイルターゲットでは、低スペックハードウェアで安定したフレームレートを維持するために、ポリゴン数とテクスチャの予算を厳しく管理する必要があります。Low Poly モードで生成し、1K テクスチャ解像度でエクスポートします。Unity のテクスチャインポート設定で、ETC2 圧縮(Android)または ASTC(iOS/Android ユニバーサル)を有効にします。これらの GPU 圧縮フォーマットは、非圧縮 RGBA と比較してメモリ使用量を 4~8 倍削減します。LOD Group を積極的に使用し、1 フレームあたりのドローコールを 100 未満に抑えることを目指します。
PC / コンソールゲーム
ハイエンドターゲットでは、Standard モードのエクスポート(2K~4K テクスチャ)と HDRP の物理ベースシェーディングモデルを活用できます。HDRP/Lit マテリアルを設定し、Meshy のアンビエントオクルージョンマップを Occlusion スロットに割り当て、テクスチャインポートで異方性フィルタリングを有効にして、斜め方向からの表面のシャープネスを向上させます。コンソールターゲットでは、プロファイリング中にアセットごとのポリゴン予算が GPU テイラーの制限に適合していることを確認します。
VR / AR
VR では、制約のあるハードウェア上で 72~120 fps を維持する必要があり、ルームスケール体験ではドローコールを 50 未満、個々のメッシュ予算を 10K トライアングル未満に抑える必要があります。LOD Group、繰り返し使用するプロップへの GPU インスタンシング、シングルパスステレオレンダリングを使用します。iOS AR(ARKit)の場合、Meshy の USDZ エクスポートは、Unity の AR Foundation パッケージを介して直接インポートでき、変換なしで即座にシーンに配置できます。
ラピッドプロトタイピング / ゲームジャム
ここが Meshy + Unity ワークフローの最も明確な ROI を発揮する場面です。ゲームジャムチーム全体で、2 時間以内に 30~50 個のユニークなプロップを生成し、FBX で一括エクスポートし、締め切り前に Unity 内で装飾されたシーンを完成させることができます。この段階では LOD や細かいテクスチャ最適化はスキップします。シーンのカバレッジと視覚的な多様性を優先し、プロジェクトがジャム後も継続する場合に最適化を行います。
バッチプロップ制作
多数の環境アセット(家具、草、岩、瓦礫など)を制作するスタジオでは、Meshy API と Unity の AssetPostprocessor スクリプティングインターフェースを組み合わせて、Meshy → Unity パイプラインを自動化できます。API 経由で生成をトリガーし、完了時にエクスポートをダウンロードし、インポートされたすべてのアセットに一貫したマテリアル割り当て、スケール補正、命名規則を自動的に適用するエディタスクリプトを実行します。
Unityで3Dモデルを活用するためのベストプラクティス
- モデル生成前にターゲットプラットフォームを決定する。 プラットフォームの選択は、ポリゴン予算、テクスチャ解像度、LOD要件など、その後のすべての判断に影響します。これらは生成時に設定され、後から変更するにはコストがかかります。
- モバイルやVR向けには、最初からLow Polyモードを使用する。 Standardモードのメッシュは、インポート後にリメッシュによるUVシームのアーティファクトを発生させずに最適化するのが困難です。
- 最初のインポート時に、必ずUnityのデフォルトCubeとスケールを確認する。 スケールの問題をステップ4で発見すれば数秒で済みますが、リギングやアニメーション設定後に発見すると数時間のロスになります。
- レンダーパイプラインプロジェクトごとに1つのマテリアルコピーを作成する。 URPプロジェクトとBuilt-inプロジェクト間でマテリアルアセットを共有すると、パイプライン不一致エラーが発生します。マテリアルはプロジェクトローカルに保ち、異なるパイプライン設定間で共有しないでください。
- アニメーションキャラクターをエクスポートする前に、Meshyでアセットにリギングを施す。 Unity内でMeshyメッシュにボーンを追加しようとするよりも、事前にリギングされたFBXをエクスポートし、インポート時にリグタイプを設定する方がはるかに簡単です。
- バッチアセットには一貫した命名規則を使用する。 カテゴリ別にプレフィックス(
prop_、env_、char_)を付け、ファイル名にポリゴン数を含める(例:prop_barrel_2400.fbx)。これにより、AssetPostprocessorのスクリプティングやプロジェクトナビゲーションが大規模でも信頼性高く行えます。
Unity に 3D モデルをインポートする際の注意点
❌ インポート直後にピンク/マゼンタのマテリアルが表示される
✅ シェーダーがプロジェクトのレンダーパイプラインと一致していません。マテリアルを選択し、シェーダーを URP の場合は Universal Render Pipeline/Lit、HDRP の場合は HDRP/Lit に変更し、Meshy のテクスチャマップを対応するスロットに手動でドラッグしてください。
❌ モデルが超高層ビルや米粒のようなスケールでインポートされる
✅ インポート設定の Scale Factor を確認してください。センチメートル単位でエクスポートされた FBX ファイルは、Scale Factor を 0.01 にする必要があります。常に Unity のデフォルト Cube(1m³)をシーンに配置し、インポート直後に比較してください。この手順は絶対に省略しないでください。
❌ FBX インポート後にテクスチャが欠落する
✅ FBX はテクスチャをバンドルしません。これらは別ファイルです。Meshy のテクスチャエクスポートが FBX と同じディレクトリ、または Unity が認識するサブフォルダにあることを確認してください。Unity はマテリアルスロットを自動的に作成しますが、任意のフォルダ構造からテクスチャを自動割り当てすることはありません。
❌ アニメーション再生時にジョイントが誤った位置にスナップする
✅ リグタイプの不一致です。Meshy エクスポートがカスタムまたは非二足歩行のスケルトンを使用している場合、Rig インポート設定で Humanoid から Generic に切り替え、Apply をクリックしてから Play モードに再入してください。Humanoid リマッピングは特定のボーン方向を前提としており、モデルと一致しない可能性があります。
❌ 片面から顔が透明に見える(法線が内側を向いている)
✅ インポート設定の Normals を Calculate から Import に変更してください。問題が解決しない場合、メッシュの法線がソースから反転しています。マテリアルで Double Sided GI を有効にして一時的に修正し、その後 Blender または Meshy で法線を修正してから再エクスポートしてください。
❌ ポリゴン予算を最初に確認せずに最大品質でエクスポートする
✅ Meshy でエクスポートをクリックする前に、必ずポリゴン予算とテクスチャ解像度の要件を確定してください。Unity インポート後にジオメトリを削減することは可能ですが、クリーンな再エクスポートで完全に回避できる UV やシェーディングのアーティファクトが発生します。
結論
Meshy を使用した Unity 向け 3D モデルワークフローは、インディーゲーム開発における最大のボトルネックであるアセット作成時間を解消します。生成前にターゲットプラットフォームを選択し、適切なエクスポート形式を選び、Unity で正しいマテリアルとインポート設定を適用することで、AI 生成のコンセプトからシーンに配置可能なゲームアセットへと、従来のアセットパイプラインのコストの一部で、15 分以内に移行できます。
完全なパイプライン:
Meshy で生成 → エクスポート形式 → Unity にインポート → マテリアル設定 → スケール設定 → 最適化 → リリース
Unity 開発者向けの Meshy の全機能(公式プラグインを含む)の概要については、Meshy for Unity ページをご覧ください。構築の準備はできましたか?無料の Meshy アカウントを作成して、Unity 対応の最初のモデルを今すぐ生成しましょう。
よくある質問
MeshyからUnityに3Dモデルをエクスポートするのに最適な形式は何ですか?
FBXはUnity向けのデフォルトのエクスポート形式として最適です。プラグイン不要でネイティブサポートされており、アニメーションデータを完全に処理でき、Unity 6と互換性があります。GLBは、自己完結型のファイル(AR、Webビューア)が特に必要な場合にのみ使用し、プロジェクトにglTFastパッケージをインストールする準備をしてください。
Unityでピンク/マゼンタのマテリアル問題を修正するにはどうすればよいですか?
ピンクのマテリアルは、マテリアルのシェーダーがプロジェクトのアクティブなレンダーパイプラインと一致していないことを意味します。Projectウィンドウで影響を受けるマテリアルを選択し、InspectorのShaderドロップダウンを開き、URPプロジェクトの場合はUniversal Render Pipeline/Lit、HDRPの場合はHDRP/Litに変更します。シェーダーを切り替えた後、Meshyのテクスチャファイル(ベースカラー、ノーマル、メタリック、オクルージョン)をそれぞれのスロットに手動でドラッグします。
MeshyはUnity URPおよびHDRPで動作しますか?
Meshyは、URP、HDRP、およびビルトインレンダーパイプラインと互換性のある標準PBRテクスチャをエクスポートします。テクスチャファイル自体はレンダーパイプラインに依存しません(ベースカラー、ノーマル、メタリック、ラフネス、AO)。パイプライン固有の手順は、マテリアルに正しいシェーダーを割り当てることだけです。URPの場合はUniversal Render Pipeline/Lit、HDRPの場合はHDRP/Lit、ビルトインの場合はStandardです。
Meshyの3Dモデルを商用ゲームでUnityに使用できますか?
Meshyで生成されたアセットは、ゲームでの商用利用が可能です。有料サブスクリプションプランには、生成された出力に対する完全な商用ライセンスが含まれています。商用タイトルをリリースする前に、現在のMeshy利用規約を確認して、サブスクリプションティアに適用される特定の権利を確認してください。
Meshy Unityプラグインは必要ですか?
Meshy Unityプラグインはオプションです。Meshy Webアプリからモデルをエクスポートし、ファイルをProjectウィンドウにドラッグしてUnityにインポートできます。このプラグインは、ブラウザに切り替えることなくUnityエディター内で直接アセットを生成および反復したい場合に価値を発揮し、迅速なシーンドレッシングやプロトタイプの反復中に役立ちます。







