
スマートなジオメトリ最適化
重複した頂点を自動的に削除し、冗長なマテリアルをマージし、3Dモデルから不要なデータを削除します — 品質を損なうことなく、より小さなファイルを実現します。
3Dモデルのファイルサイズを無料で削減 — アップロード不要、アカウント不要。Meshy は GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBX ファイルから重複頂点や未使用のジオメトリデータをブラウザ上で直接削除し、品質を一切損ないません。

重複した頂点を自動的に削除し、冗長なマテリアルをマージし、3Dモデルから不要なデータを削除します — 品質を損なうことなく、より小さなファイルを実現します。

すべての圧縮処理はブラウザ上でローカルに実行されます。サーバーへのアップロードも待ち時間も不要 — 結果は数秒で得られます。

ファイルがデバイスから外に出ることはありません。圧縮パイプラインのすべての処理が完全にクライアント側で実行され、データの完全な機密性が保証されます。

GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBXに対応。各フォーマットは、最大限の圧縮効率を実現するための専用最適化パイプラインで処理されます。

登録不要、ログイン不要、有料制限なし。ページを開いてファイルをドロップし、最適化された結果をダウンロードするだけです。
3ステップでファイルサイズを削減 — すべてブラウザ内で実行されます



現在、GLB、GLTF、OBJ、STL、PLY、FBX に対応しています。各フォーマットには専用の最適化戦略が適用されます——たとえば、GLB/GLTF ファイルはジオメトリの重複排除・マテリアルのマージ・未使用データの削除が行われ、OBJ、STL、PLY は最適化されたバイナリ形式で再エクスポートされます。FBX ファイルは最大限の互換性を確保するためコンパクトな GLB に変換されます。
はい——可視ジオメトリに対しては完全に可逆(ロスレス)です。オプティマイザーは重複する頂点の除去・冗長なマテリアルのマージ・未使用ノードの削除を行いますが、メッシュデータを破棄・簡略化・近似することは一切ありません。圧縮前後でまったく同じ見た目になります。
いいえ。圧縮パイプライン全体が WebAssembly と JavaScript によりブラウザ内でローカルに実行されます。ファイルがデバイスを離れることはなく、どの時点においてもサーバーへのデータ送信は一切行われません。
結果はファイルの構造や冗長性によって異なります。GLB と GLTF ファイルは頂点の重複排除とデータ削除により通常 10〜40% 縮小されます。OBJ、STL、PLY、FBX ファイルは一般的に 10〜30% の削減が見込めます。重複する頂点や未使用のシーンデータが多いほど効果が大きくなります。
一切不要です。このツールはウェブブラウザ上で完全に動作します — プラグイン、拡張機能、ダウンロードは不要です。ページを開き、ファイルをアップロードして、圧縮するだけです。
現在の制限はファイルあたり 200 MB です。処理時間はファイルサイズと複雑さの両方に依存します。ほとんどのファイルは数秒で完了しますが、スペックが低いデバイスでは非常に詳細なモデルの処理に少し時間がかかる場合があります。
もちろんです。出力は完全に標準準拠のバイナリ glTF ファイルで、Three.js、Babylon.js、Unity、Unreal Engine、Godot、および事実上すべての最新の 3D エンジンとウェブビューアと互換性があります。特別なインポート設定は不要です。
FBX ファイルは圧縮プロセスの一部として GLB に変換されます。静的なメッシュジオメトリと基本的なトランスフォームは確実に引き継がれますが、blend shapes、高度なアニメーションカーブ、独自のマテリアル設定などの複雑な FBX ネイティブ機能は完全には移行されない場合があります。FBX がこれらの機能に依存している場合は、出力をテストすることをお勧めします。
プロンプトと画像をMeshyワークスペースでキャラクター・小道具・テクスチャに変えましょう。







