3Dモデル用の素晴らしいテクスチャを生成









テキストや画像から手軽に3Dテクスチャを作成します。3Dモデルの専門知識は不要、ソフトウェアのダウンロードも不要!
テキストまたは画像から3Dテクスチャを生成する方法

3Dモデルをアップロード
既存の3Dモデルを任意の標準形式(FBX、OBJ、GLB、USDZ、STL、BLEND、3MF)でアップロードします。またはアップロードをスキップして、MeshyのImage to 3DまたはText to 3Dで生成したモデルから直接開始し、同じワークスペース内でテクスチャを適用できます。

テクスチャを説明または参照
テクスチャ方法を選択します:テキストプロンプトを入力して希望の外観を説明するか、参考画像をアップロードしてMeshyが自動的にモデルにマッピングします。プリセットスタイルから選ぶことで素早い結果も得られます。

適用してダウンロード
3Dビューアーを使用してモデルのテクスチャをリアルタイムでプレビューし、あらゆる角度から表面品質を確認します。満足したら、7つの形式(FBX、OBJ、GLB、USDZ、STL、BLEND、3MF)でテクスチャ付きモデルをダウンロードできます。
MeshyのAIテクスチャジェネレーターが際立つ理由
テキストからテクスチャ
画像からテクスチャへ
PBR対応出力
UV の専門知識不要
無限のスタイルバリエーション
シームレスなMeshyパイプライン統合
優れたテクスチャー品質
詳細に満ち、高解像度で、製品化の準備が整っています。
4K解像度で比類ない明瞭さ。

ロルフィーという私たちが愛する3Dアーティストによって作られたメッシュテクスチャの鎧セット、彼は「マドリガル」というインディーゲームを開発しています。
あなたの思う通りにスタイルを決めてください
リアルからカートゥーン風まで、私たちは人気のあるアートスタイルを取り入れており、さらには未来へと展望しています。


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あらゆる3Dワークフローにフィット

ゲーム開発

映画・VFX

製品ビジュアライゼーション

AR/VR
世界中の10,000,000+人のクリエイターに愛されています
よくある質問
MeshyのAIテクスチャジェネレーターを使えば、テクスチャペイントのスキルやUVの専門知識がなくても、数秒でプロダクション品質のPBRテクスチャを作成できます。サーフェスを言葉で説明するか参照画像をアップロードすると、AIがAlbedo、Roughness、Metallic、Normal mapsを自動生成します。内蔵3Dビューアー(自動回転、Wireframe、統計)で結果をプレビューし、即座に反復して7つの形式でエクスポートできます。MeshyのText to 3DおよびImage to 3Dと直接統合されているため、プラットフォームを離れることなくアイデアから完全なテクスチャ付きモデルまで作成できます。無料プランのモデルはCC BY 4.0を使用します; 有料プラン 完全な独占権のためにプライベートライセンスをアンロックします。
ジオメトリが確定した後、レンダリングまたはエクスポートの前。AIテクスチャリングはモデリングと最終レンダリングの間に自然に組み込まれ、手動マテリアル作業の数時間を節約します。
AIテクスチャ生成は通常60秒以内に完了します。正確な時間はモデルの複雑さ(ポリゴン数とサーフェス面積)、テクスチャ解像度設定、テキストプロンプトまたは参照画像のどちらを使用しているかによって異なります。シンプルなプロップはほぼ即時にテクスチャが適用されます;複数のマテリアルゾーンを持つ複雑なキャラクターや環境は少し時間がかかる場合があります。複数のテクスチャリングタスクをキューに並べて並行処理することができます。
プロンプトには明確なスタイル記述語を使用してください(マテリアルタイプ、仕上げ、摩耗度、照明コンテキスト)。参照画像テクスチャリングには、コントラストが高く近距離で撮影したマテリアル写真を使用してください。
いいえ。すべてブラウザ上で動作するため、インストールもプラグインも不要です。
リアルなPBRマテリアル(金属、木材、ファブリック���石材、革)、スタイライズ/カートゥーンサーフェス、ファンタジーとSFマテリアル、参照画像からのカスタムスタイル。
Meshyは完全なAlbedo、Roughness、Metallic、Normal mapsを備えたPBR対応テクスチャを生成します。Unity、Unrealなどのゲームエンジンでのリアルタイムレンダリングとオフラインレンダラーの両方に適しています。ほとんどのユースケースで、出力品質は手描きテクスチャに匹敵します。特に詳細なプロンプトや高品質なリファレンス画像を提供した場合に効果的です。3Dビューアー内でWireframeと統計オーバーレイを使用して結果を確認し、エクスポート前に表面の詳細を検証してください。
テクスチャ付きモデルはGLB、FBX、OBJなどの標準フォーマットでPBRマテリアルを埋め込んでエクスポートできます。GLBはBlender、Three.js、Webビューアーでテクスチャ込みでネイティブに使用できます。FBXはUnityとUnreal Engineにマテリアルスロットをマッピングして直接インポートできます。OBJは手動マテリアル設定用の別のテクスチャマップファイルを含めてエクスポートされます。すべてのPBRマップ(ディフューズ、Roughness、Metallic、Normal)はどんな3DアプリケーションのPBRシェーダーとも互換性があります。
テクスチャ結果が期待通りでない場合は、次の手順を試してください:(1) プロンプトをより具体的にしてください——マテリアルタイプ、仕上げ、摩耗レベル、照明コンテキストを含めます。(2) 参照画像テクスチャリングには、均一な照明で歪みが最小限の高解像度写真を使用してください。(3) 3Dビューアーでモデルのジオメトリをチェックしてください——WireframeとStatisticsを切り替えて、テクスチャの伸びを引き起こす可能性のあるトポロジーの問題を見つけます。(4) 別の入力方法を試してください:テキストから画像参照に切り替えるか、その逆も同様です。(5) モデルに適切なUVマッピングがあることを確認してください——Meshy内で生成されたモデルにはすでにUVがありますが、インポートされたモデルはBlenderまたは好みのツールで最初にUVアンラップが必要な場合があります。
メッシュ品質を優先するワークフローのために、Meshyは直接的なコントロールを提供します:
- リメッシュ — 編集可能なポリゴン数でクリーンな四角形または三角形のトポロジを生成します。リギングやアニメーションパイプラインに不可欠な機能です。
- マルチビュー — Image-to-3Dで有効にすると、背面や側面の忠実度が向上します。
- ポリゴン数のターゲット設定 — リメッシュコントロールを使用して、ターゲットプラットフォーム(モバイル、ウェブ、コンソール)のトライアングル/クアッド予算を設定します。
- AIモデルの選択 — Meshy-6を選択すると、最高のジオメトリ精度が得られます。
Meshyのリメッシュは、Quad Remesher(Maxon)やInstant Meshesのようなスタンドアロンツールに匹敵しますが、エクスポート→外部リトポ→再インポートという手順を踏むことなく、同じワークフロー内に統合されています。
テクスチャが優先事項でない場合は、メッシュをエクスポートして、後工程で独自のマテリアルを適用することもできます。
MeshyのAIテクスチャリングは、このために特別に設計されています:
- 既存のメッシュ(GLB、FBX、OBJ)をアップロードするか、Meshyで生成したものを使用します。
- プロンプトを指定してAIテクスチャリングを適用します — 「経年変化した銅、緑青のパティナ、手打ち表面、PBR」。AIが既存のUVにマッピングされたアルベド、法線、メタリック、ラフネスマップを自動生成します。
- スタイル参照として、参照画像を添付します — Meshyがビジュアル処理に合わせます。
- 低コストで反復します — 異なるプロンプトで再実行、メッシュは変更されません。
- マルチマテリアル対応 — メッシュが分割されている場合、異なるマテリアルスロットに異なるプロンプトを適用します。
ヒント:テクスチャを保存する際に名前を付け、プロンプトをファイル名に残しておくと、後で再現や反復が容易になります。
ぼやけ+引き伸ばしは、ほとんどの場合、解像度の問題ではなくUVの問題です。修正手順は以下の通りです。
- 引き伸ばしの診断 — モデルをBlenderで開き、UVエディターに切り替えて「表示ストレッチ」を有効にします。赤い部分=UVが引き伸ばされている箇所です。
- 再アンラップ — 編集モード → すべて選択 → U → スマートUVプロジェクト(角度制限66°、アイランドマージン0.02)。または、手動でシームを設定してUV → アンラップを使用します。
- アイランドのパッキング — UV → 回転を有効にしてアイランドをパッキング。
- Meshyで再テクスチャリング — 最も確実な方法は、新しいプロンプトでAIテクスチャリングを適用することです。これにより、修正されたUVを使用してテクスチャが再投影されます。
- 解像度の向上 — UVレイアウトが問題なければ、より高いテクスチャ解像度(2Kではなく4K)で再生成します。
- 最良の結果 — まずリメッシュ(UVをきれいに再構築)を実行し、その後AIテクスチャリングを行います。この組み合わせにより、引き伸ばしが解消され、表面全体にシャープで均一なテクスチャ密度が得られます。
ぼやけたクローズアップテクスチャを修正する3つの方法:
- より高解像度でテクスチャを再生成する — Meshyでは、AIテクスチャリングが最大4Kマップに対応しています。4Kで再適用し、再エクスポートしてください。
- 重要な領域のUV密度を向上させる — 顔/目/ロゴがぼやけている一方で、平面の表面は問題ない場合、その領域のUVアイランドが小さすぎます。BlenderのSmart UV Projectで再展開し、重要なアイランドを大きく拡大してから再ベイクしてください。
- マテリアルスロットごとに複数のテクスチャセットを使用する — モデルをマテリアル(頭、体、アクセサリー)に分割し、それぞれに完全な4Kマップを割り当てます。これにより、実質的にテクセル密度が4倍になります。
- よりシャープなマテリアルプロンプトを適用する — AIテクスチャリングを再実行する際に、よりシャープなディテールをリクエストします:「鮮明な表面ディテール、シャープな法線マップ、4K解像度、高周波マイクロテクスチャ」。
- Blenderでテクセル密度を検証する — UVエディタでチェッカーオーバーレイを表示します。均一なチェックサイズ = 均一なシャープネスです。
ほとんどのユースケースにおいて、Meshyの4K AIテクスチャリングはぼやけたクローズアップの問題を解消します。
目に見える継ぎ目は、UVアイランドの境界がテクスチャ上で不連続として現れることで発生します。軽減策は以下の通りです。
- 継ぎ目は視認性の低い場所(脇の下、耳の後ろ、対称線に沿った場所)に配置します。アセットに特殊な視野角がある場合は、Blenderで手動で継ぎ目をマークし、再展開してください。
- 適切なUVアイランドのパディング — 1Kで最低4ピクセル、2Kで8ピクセル。低ミップレベルでのにじみを防ぎます。
- エッジパディングを使用して再ベイク — Blenderのベイク設定には「マージン」(安全のため16ピクセル以上に設定)が含まれています。
- MeshyでAIテクスチャリングを使用 — 継ぎ目の位置を考慮してテクスチャを投影し、視認性を最小限に抑えます。
- プロシージャルシェーダーの場合 — UVに依存しないトリプラナーマッピングを使用し、継ぎ目を完全に排除します(岩や土などの有機的なマテリアルに最適です)。
- アイランド間のテクセル密度を一致させる — 密度が不均一だと継ぎ目の遷移がシャープになります。UVエディターの「表示ストレッチ」でこれを確認できます。
- PBRの場合 — 法線マップの継ぎ目が「整列」していることを確認します(タンジェント空間がアイランド間で一貫していること)。
- ヒーロークローズアップの場合は、Substance PainterやPhotoshopで継ぎ目領域に手描きのタッチアップパスを追加します。











