手動のハイポリワークフローが生産を妨げていた理由
世界的なゲーム開発および出版業界において、37 Interactive Entertainmentは、開発者ブランドのTHREE SEVEN GAMESと、出版ブランドの37 Online Games、37 Mobile Games、37GAMESを運営しています。次世代、中国の時代スタイル、カジュアルゲームジャンルにわたるキャラクタードリブンのタイトルにおいて豊富な経験を持ち、コンセプトアートから生産準備が整った3Dアセットまでを社内で処理するため、パイプラインの各段階でスピードと形状の正確さが重要です。
Meshy導入前は、スタジオの3Dモデリングワークフローは伝統的なハイポリスカルプティングに基づいていました。コンセプトアートを使用可能なベースモデルに変換するには、かなりの手作業が必要でした。アーティストはゼロから形状を彫刻し、細部を手作業で磨き、複数のソフトウェアツールを頻繁に切り替えていました。その結果、品質は確保されましたが、プロセスは遅く、高価で、管理が煩雑でした。
このアプローチは、いくつかの関連する問題点を生み出しました:
- 重い手動スカルプティングの作業負荷: ハイポリモデ��ングは、生産時間の大部分を消費しました。特に解剖学とシルエットが正確である必要がある複雑なキャラクターやクリーチャーにおいて。
- 広範なディテールの磨き: 比率と表面のディテールを微調整することは、すでに時間のかかるスカルプティングに労働コストの層を追加しました。
- 煩雑なマルチツールパイプライン: モデリング、スカルプティング、テクスチャリングソフトウェア間の頻繁な切り替えは、生産の流れを分断し、タイムラインを延長しました。
- 手動作業における比率の誤り: 人間のスカルプティングは、形状と比率の不一致を引き起こし、特に標準化されたコンセプトアートに一致させる際に繰り返し修正が必要でした。
"Meshy導入前は、私たちの3Dモデリングはハイポリスカルプティング、ディテールの磨き、複数のソフトウェアツール間の切り替えに大きく依存していました。作業負荷は大きく、プロセスは煩雑で、労働コストは高かったです。"
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Meshyが生産パイプラインにどのように適合するか
チームは最初、ウェブサイトや同僚からの推薦を通じてMeshyを発見しました。試用の心構えで始め、Meshy's Image-to-3D生成をテストし、2Dコンセプト画像を3Dモデルに変換して、出力品質が生産基準に耐えられるかどうかを評価しました。Meshyは現在、スタジオのパイプラインの2つの主要なシナリオで適用されています:プリプロダクション中の迅速なプロトタイプ検証と、複雑なキャラクターやクリーチャーアセットのパートベース生成です。
PRDステージでの迅速なプロトタイプ検証
プリプロダクションフェーズでは、チームはすぐにテスト可能な3Dアセットを必要としています。最終生産のためではなく、ゲームプレイの検証と内部レビューのためです。Meshy導入前は、コンセプトアートからエンジン内でテスト可能なモデルに到達するには、完全なスカルプティングパスが必要で、ゲーム内でデザインが実際に機能するかどうかを評価する前に数日間の作業が必要でした。
Meshyはこのサイクルを劇的に圧縮しました。チームはコンセプト画像やシーンデザインをMeshy's Image-to-3Dツールにアップロードし、数分で2D画像から3Dモデルを生成します。軽いクリーンアップの後、アセットはチームの既存のDCCツールとゲームエンジンに渡され、ゲーム内テストが行われます。以前は完全な伝統的モデリングパスを必要としたタスクが、コンセプトからプレイ可能なプロトタイプに1〜2日で進行できるようになり、プロデューサーやデザイナーがエンジン内で結果を評価し、具体的なフィードバックを提供し、より迅速なゴー/ノーゴーの決定を行うことができます—完全なアートパスを待つことなく。
このアプローチは、特にシーンの小道具や環境アセットに効果的で、個々の要素を迅速に生成し、文脈でレビューし、重い投資なしで反復する必要がある場合に有効です。
![]()
![]()
小道具や基本的なキャラクターのようなシンプルなアセットの場合、Meshyは完全なモデルを直接生成します。リトポロジー機能が有効になっている場合、これらのモデルはUVマッピングやテクスチャリングに進む前にわずかなエッジフローのクリーンアップが必要なだけで、手動のスカルプティングやリトポロジーの段階を完全に回避します。カジュアルゲームやモバイルゲームタイトルでは、このワークフローにより、モデリング全体の時間が約50%削減されます。以前は5日かかっていたものが、今では2.5日で完了します。
複雑なキャラクターやクリーチャーのためのパーツベース生成
より複雑なアセット、特に複雑な解剖学、複数の手足のシルエット、層状の表面ディテールを持つモンスターキャラクターの場合、Meshyのシングルパス生成ではチームが必要とする精度で全ての要素を捉えることができないかもしれません。モデル全体を一度に生成する代わりに、チームはパーツベースのワークフローを開発しました。キャラクターをコンポーネント(頭部、胴体、手足、翼)に分割し、Meshyを通じて各セクションを個別に生成します。
このアプローチは、最も要求の厳しい領域に計算資源を集中させ、各個別コンポーネントの形状精度とディテールの忠実度を向上させます。その後、パーツはチームの3Dソフトウェアで組み立てられ、単一の全体モデル生成よりもはるかに完成度の高い出発点をアーティストに提供します。
以下の例は、このワークフローが昆虫型クリーチャーキャラクターでどのように機能するかを示しています。同じ2Dコンセプトアートが各生成パスの参照として使用され、各パーツが独立して生成されました。
![]()
![]()
![]()
このパーツベースのアプローチを通じて、チームは手動のスカルプティングが始まる前に60%以上のハイポリ完成率を達成します。つまり、アーティストは白紙のキャンバスではなく、かなり進んだベースから精緻化作業を開始します。複雑な次世代および中国の時代スタイルのタイトルでは、ベースモデル段階でのスカルプティング作業量が30〜40%削減されます。
"モンスターキャラクターの場合、モデルを頭部や足などのパーツに分割して別々に生成します。それにより精度が向上し、ハイポリ完成率を60%以上に引き上げ、生産時間を短縮できます。"
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
AIでゲームアセットを生成する最良の方法を探しているスタジオにとって、このパーツベースのアプローチは、完全に手動の制作とワンクリック生成の間の実用的な中間点を提供します。AIの速度とアーティストのコントロールを組み合わせています。
Meshyがもたらした結果
Meshyが迅速なプロトタイピングと複雑なキャラクターワークフローの両方に組み込まれることで、37 Interactiveは生産速度、出力品質、創造的な精度の向上を測定しました。
スピード: スカルプティングの日数からリファインメントの時間へ
カジュアルおよびモバイルゲームタイトルでは、エンドツーエンドのモデリング時間が約50%短縮され、1アセットあたり5日から2.5日に短縮されました。複雑な次世代プロジェクトでは、ベースモデル段階でのスカルプティング作業が30〜40%削減されましたが、すべてのキャラクターデザインがAI支援生成に適しているわけではありません。適している場合、チームはMeshyの出力から直接リファインメントに移行し、従来の生産の最も労力のかかるフェーズをスキップします。
| プロジェクトタイプ | 効率向上 | ハイポリ完了 | 最適な用途 |
|---|---|---|---|
| 複雑なプロジェクト(次世代、中国時代スタイル) | 30–40% | 60%+ | モンスター / 多層キャラクター |
| シンプルなプロジェクト(カジュアル / ミニゲーム) | ~50% | フルモデルが直接生成 | シンプルなキャラクター / シーン小道具 |
精度: 手動のドリフトなしでデザインに一致したモデル
最も重要な品質向上の一つは、形状の精度です。入力コンセプトアートが十分に標準化されている限り、Meshyの出力は意図されたプロポーションとシルエットに密接に一致し、手動スカルプティング中に繰り返し修正サイクルが必要だったプロポーションのドリフトを排除します。これは、生成されたモデルを標準化されたコンセプトアートに正確に一致させる必要がある場合に特に有用です。
形状の完全性: フルシルエットと見えない部分の品質
特定の体の部分(頭部など)に狭く焦点を当てた他のAI 3Dモデルジェネレーターと比較して、Meshyはフルシルエットをキャプチャし、髪のボリュームやストランドの流れなどの複雑な要素を含み、ソース参照に見えない部分(頭の後ろ、四肢の裏側、隠れた衣装層)をより説得力を持って埋めます。これにより、生成されたモデルは、見えないジオメトリに対する広範な再作業なしで、実際の生産で実用的になります。
![]()
![]()
"頭部にのみ焦点を当てるいくつかのAIツールと比較して、Meshyは全体の形状を計算するのが得意で、見えない部分をよりよく埋めます。現在のプロジェクトにより適しています。"
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
これにより、Meshyは3Dゲームアセットの作成にAIツールを評価しているチームにとって強力な選択肢となります。特に、全身の形状精度が必要な複雑なキャラクターデザインを扱うチームにとってはそうです。
プロポーション参照から生産ツールへ: チームの進化
チームのMeshyとの関係は、2つの異なるフェーズを通じて進化しました。
チームが最初にMeshyの初期バージョンを採用したとき、生成されたモデルは主にプロポーションの参照として機能し、アーティストが手動スカルプトにコミットする前に形状とシルエットを確認する方法として使用されました。出力は検証には役立ちましたが、直接生産に使用するのに必要な品質レベルには達していませんでした。
それが2025年中頃以降に変わり、Meshyの生成品質が転換点に達しました。ツールから出てくるモデルは、もはや参照としてではなく、アーティストがリファインして出荷する実際の作業資産として、直接生産パイプラインで使用できるほどクリーンになりました。チームメンバーは、指示されることなく、Meshyを日常のワークフローに取り入れ始め、受動的なユーザーから積極的な支持者へとシフトしました。
この有機的な採用—慎重な実験から自主的な日常使用への移行—は、Meshyがスタジオのクリエイティブプロセスにどれほど深く組み込まれているかを反映しています。ツールは経営陣からの指示を必要とせず、品質の向上だけで行動を変えるのに十分でした。
想像力のスピードでゲームアセットを構築する
将来を見据えて、チームはMeshyをより複雑なプロジェクトや新しいアセットカテゴリに拡張し、パイプラインに入るすべての新しいキャラクターおよび環境アセットの標準的な出発点にすることを計画しています。特に興味深い分野は、レイヤードモデルの出力です。これは、単一の融合メッシュではなく、明確で分離可能なレイヤーを持つモデルを生成する能力であり、Meshyが各セクションを独立して埋めて完成させることを可能にするマスクベースの領域選択を通じて実現される可能性があります。
同じ彫刻のボトルネックに直面しているゲームスタジオにとって、37 Interactiveの経験は明確なシグナルを提供します。AI支援のモデリングは実験段階を超え、日常の生産に移行しています。Meshyをパイプラインに導入することで、チームは労働集約的な彫刻プロセスをより迅速で正確なワークフローに変革しました。これにより、アーティストは反復的な形状構築ではなく、創造的な洗練に集中できるようになりました。この変化は時間を節約しただけでなく、チームが新しいプロジェクトを始める際に何が可能かについての考え方を変えました。



