完全なボーン階層
すべてのリグには、きれいで論理的に構造化された骨格が付属しています。関節チェーンは業界の慣例に従うため、どのエンジンやDCCツールでも階層が正しく読み取れます。
AI Rigging
Meshy のAIオートリギングツールは、あらゆる3Dキャラクターの完全なスケルトンとスキニングウェイトを作成します—オンラインで、30秒未満。毎月100 credit が付いて無料で開始(クレジットカード不要、インストール不要)。
AI リギングは、静的な 3D モデルに対してボーン階層とスキニングウェイトを生成し、アニメーションできるようにする自動プロセスです。Meshy はこの両方の段階をブラウザ上で実行し、通常 30 秒未満で完了します。

まずは自分のキャラクター(FBX、OBJ、GLB)から。もしくは Image to 3D または Text to 3D で生成して、そのまま直接リグしてください—エクスポートや再インポートは不要です。最も正確なリグのために、Custom Pose を使って清潔なスタンスでキャラクターを生成しましょう。


Meshy はボディプラン(ヒューマノイド、四つ足、または smart-rig)を検出し、完全なボーン階層を構築して、30 秒以内にスムーズなスキニングウェイトを計算します。確定する前に、ボーンオーバーレイで骨格を確認してください。


ボーンとウェイトをそのまま保ったまま、リグ済み 3D モデルを FBX または GLB としてエクスポート。Unity、Unreal Engine、Blender、Godotですぐ使えます。同じパネルで 600 以上のアニメーションプリセットも適用できます。

すべてのリグには、きれいで論理的に構造化された骨格が付属しています。関節チェーンは業界の慣例に従うため、どのエンジンやDCCツールでも階層が正しく読み取れます。
なめらかな、変形に対応したスキンウェイト。自動で計算されます。キャラクターごとにウェイトを手作業でペイントする時間はもう不要です。
600以上のゲーム対応アニメーションプリセット(歩行、攻撃、待機ポーズなど)を、リギング済みキャラクターにすぐに適用可能。
Meshy の 3D キャラクター リギングは、ヒューマノイド、四足獣、ファンタジー生物に対応します。AI がメッシュから骨格タイプを検出—テンプレートを選ぶ必要はありません。
エクスポート前にブラウザ上で骨とスキニングウェイトを微調整できます。自分のツールがいいですか?rig は階層と頂点グループをそのままにして Blender または Maya にインポートされます。
ボーン名は Mixamo の命名規則に従います。rig したキャラクターを Mixamo にアップロードし、motion クリップをそのまま適用—リネーム不要、プラグイン不要。
1 つのオートリガーであらゆるボディプランに対応。Meshy ビューアから直接スケルトンのリギングプレビュー:ヒューマノイド、四つ足、smart-rig。




NPCやプレイヤーキャラクターをバッチでリグし、FBXをエクスポートして、スケルトンを保ったままUnityまたはUnrealにドロップ。

リグ済みキャラクターはそのままプレビズやインディーアニメ制作へ。ヒーローショットが必要な場合はBlenderまたはMayaで仕上げます。

Textから3Dでキャラクターを生成し、自動リギングして、その日のうちに動かせます。最初にリギング用のパイプラインを用意する必要はありません。

GLBのエクスポートは、完全なリグとアニメーションのデータをThree.js、Webビューア、AR / VRアプリに引き込みます。
自動リグ済みモデルは、完全なボーン階層とスキニングのウェイトを保持したまま、FBX または GLB として書き出されます。
Animator Controller と Humanoid の「アニメーション」クリップでキャラクターを操作。スケルトンは Unity の Humanoid Avatar に対応します。
Skeletal Mesh としてインポートし、Control Rig または Sequencer で駆動します。Unreal のリタarget パイプラインに対応。
Bones は、頂点グループがそのままの Blender Armature としてインポートされます。アーマチュアの完全編集と NLA アニメーション。
スケルトン構造は、MayaのHumanIKソルバーとMotionBuilderに対応しています。3ds Maxで完全な階層とウェイトが保持されます。
Godot 4.3+ で ufbx によるネイティブ FBX / GLB インポート。Meshy Bridge アプリで AI リグ済みキャラクターを使って Roblox ゲームを作成できます。
Meshy の自動リグは、標準的なキャラクターなら通常 30秒未満で完了します。標準外のプロポーションの複雑なキャラクターは、数分多くかかる場合があります。最初から最後までの完全な自動リグ手順(静的メッシュから、ダウンロードできる完全にリグ済みのキャラクターまで)は、通常わずか数分で完了します。
はい。Meshy は Mixamo のボーン命名規則に合わせた skeleton 名を生成するため、リグ済みキャラクターを Mixamo にアップロードして、そのライブラリから motion クリップを直接適用できます。さらに、Meshy 内ではページを離れることなく 600+ のアニメーションプリセットも利用できます。
最短ルートは Meshy の remesh で、関節部分にエッジループを配置したクリーンなクワッド優勢のトポロジーを再構築し、制御可能なポリカウントで UV を再展開します。ループを正確にコントロールする必要がある専門的なキャラクター作業では、OBJ を Blender に書き出して、high-poly ソースに対して RetopoFlow のようなアドオンを使ってください。retopo 後は、新しいメッシュに対して再ベイクまたは AI テクスチャリングを再実行し、その後 Meshy で自動リグします。Meshy の auto rigger はトポロジー検証も兼ねており、リグが成功すればメッシュはアニメーション対応です。
Meshy の Animate パネルでは、リグ付きキャラクターをブラウザ上でライブ再生します。回転、ズーム、切り替え可能なボーンのオーバーレイがあり、ダウンロード前に関節の配置や変形を確認できます。Meshy の外では Babylon.js Sandbox と glTF Viewer のどちらも GLB アニメーションを再生し、スケルトンの関節を表示します。さらに Blender ではウェイトペイントモードを含むリグの詳細な検査が可能です。
Meshyのオートリガーは全身のスケルトンを作成します。ただし、あご・目・口のコントロールを備えた詳細なフェイスリグは、BlenderまたはMayaではまだ手作業のステップです。後で最もきれいな顔の変形にするため、頭は明確な顔の参照(正面または3/4ビュー)で生成し、目のくぼみと口角がはっきり定義されるようにして、ニュートラルな表情を保ってください。ボディの階層と頂点グループはそのままインポートされるため、DCCでフェイスリグを調整するのも簡単です。
モデルをアップロードするか生成してください— Meshy が骨格とスキンのウェイトを自動で作成します。無料で開始、インストール不要。