낮게 만들었지, 부수지 않았어요
스마트 토폴로지는 처음부터 낮은 폴리곤 예산으로 메쉬를 생성하므로 실루엣이 그 예산에 맞게 설계됩니다. 예산에 맞추려고 폴리곤을 줄여(디케이미션) 끼워 넣는 방식과는 다릅니다. 이것이 faceted asset과 폴리곤을 빼낸 매끈한 덩어리 사이의 차이입니다.
로우 폴리
텍스트 프롬프트나 참고 이미지로 로우 폴리 3D 모델을 생성하세요. 스마트 토폴로지를 선택하고 필요한 폴리곤 수를 설정하면, 수작업 리토폴로지 없이 게임에 바로 쓸 수 있는 깔끔한 메시를 내보낼 수 있습니다.
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프롬프트나 참고 이미지에서 엔진에 바로 넣을 수 있는 로우 폴리 메시까지 세 단계. 전체 가이드에서는 Blender를 이용한 수동 방식도 다룹니다.
작업 영역에서 Model Type을 스마트 토폴로지로 설정하세요. 높은 디테일은 최대 디테일을 추구하고, 스마트 토폴로지는 폴리곤이 더 적고 토폴로지가 더 깔끔해요. 게임, 모바일, 실시간 씬에 딱 맞는 기본값입니다.

참고 이미지를 업로드하세요. 텍스트로 시작한다면 이미지 패널에서 이미지를 생성한 뒤 3D로 보내세요. 스마트 토폴로지 설정은 그대로 유지돼요.

3D 뷰어를 열고 와이어프레임을 전환해 에지의 흐름을 확인한 다음 FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF 또는 DXF로 내보내세요.

세 가지 예산의 동일한 모델을 선으로 표시합니다. 완성된 표면을 보려면 끄세요. 한 번 생성하고 세 가지 대상 각각에 대해 다시 메싱했습니다. 여기의 어떤 부분도 손으로 모델링하지 않았습니다.
스마트 토폴로지는 처음부터 낮은 폴리곤 예산으로 메쉬를 생성하므로 실루엣이 그 예산에 맞게 설계됩니다. 예산에 맞추려고 폴리곤을 줄여(디케이미션) 끼워 넣는 방식과는 다릅니다. 이것이 faceted asset과 폴리곤을 빼낸 매끈한 덩어리 사이의 차이입니다.
결과가 그대로 끝나는 게 아니에요. 리메시는 워크스페이스의 어떤 모델이든 고정 프리셋 — 3K, 10K, 30K, 100K — 으로 다시 만들어, 100 faces까지 낮은 커스텀 목표를 설정하거나, 적응형 모드에서는 한 번에 전체 세트를 최적화할 때 각 모델마다 감소 비율을 조정합니다.
리메시는 리그/애니메이션할 모든 항목에 대해 깔끔한 쿼드를 만들고, 엔진으로 바로 들어갈 정적 소품에는 삼각형을 만듭니다. 밀도가 낮은 쿼드 루프가 로우 폴리 캐릭터가 접히는 대신 변형되게 해 줍니다.
"로우 폴리"는 서로 다른 두 가지 작업을 가리키며, 잘못 고르면 다시 생성해야 합니다. 그 차이를 정리했습니다 — Blender의 수동 decimate 방식이 어디에 해당하는지까지.
플랫 셰이딩 소품, PS1 시대 캐릭터, 면으로 이뤄진 지형 — 커뮤니티가 이미 공개한 수천 개의 로우 폴리 게임 에셋을 둘러보고, 원하는 폴리곤 예산으로 직접 생성해 보세요.

수천 개의 페이스에서도 읽기 쉬운 스타일의 휴머노이드.

하드웨어 한계로 시작했지만 아트 디렉션으로 남아버린 그 분위기.

각진 지형, 바위, 나무—수백 개의 오브젝트가 필요한 씬을 위해.

모바일 씬이 감당할 수 있는 예산으로 자동차, 배, 메크까지.

검, 총, 전리품—필요한 아셋을 수십 개.

사족보행 동물과 판타지 생명체도 깔끔하게 rig이 됩니다.

아이소메트릭 및 오픈 씬을 위한 모듈형 주택과 도시 블록.

저밀도 쿼드 토폴로지로 접히지 않고 변형됩니다.
FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF 또는 DXF로 내보내기 — Unity, Unreal, Godot, Blender, Roblox는 모두 Meshy 출력물을 네이티브로 사용합니다. Blender 플러그인은 모델을 바로 사용자 시ーン으로 가져오며, API는 대량 환경에서도 동일한 스마트 토폴로지 및 리메시 작업을 실행합니다.



네. 모든 Meshy 계정에는 신용카드가 필요 없는 월 100 credits가 포함되어 있습니다. 스마트 토폴로지를 사용해 보고, 결과에 remesh를 적용한 뒤 내보내기 할 만큼 충분합니다. 무료 플랜 출력물은 CC BY 4.0에 따라 라이선스됩니다. 유료 플랜은 귀속 표시(어트리뷰션) 없이 완전한 소유권을 제공합니다. credits 비용은 생성 1회당이며, 각 플랜의 다운로드 허용량은 요금 페이지에 나열되어 있습니다.
로우폴리는 적은 수의 폴리곤으로 만들어진 3D 모델을 말하며, 보통 수백 개에서 수천 개의 면 수로 구성되어 평평한 면이 그대로 보입니다. 초기 실시간 3D의 하드웨어 한계에서 시작되었지만, 이제는 가벼운 메시가 빠르게 렌더링되는 게임, 모바일, 웹, VR을 위한 의도적인 아트 스타일입니다. 전체 정의와 로우폴리 vs. 하이폴리 비교는 로우폴리 용어집 항목을 참조하세요.
고정된 임계값은 없습니다. 플랫폼과 시대에 따라 상대적으로 달라요. 5K 미만이면 분명히 low poly로 읽히고 어디서든 실행됩니다. 5–20K는 모바일과 스타일화된 게임 자산에 대한 일반적인 범위이며, 50K+부터는 페싯이 대부분 사라지고 최적화된 메시만 보게 됩니다. 실제로 무언가를 „low poly“로 보이게 만드는 것은 특정 숫자가 아니라 평면 셰이딩과 보이는 페싯입니다.
네—리메시는 프리셋만 쓰는 게 아니라 사용자 지정 target을 사용하므로, 예산이 8,400 faces라고 되어 있으면 8,400을 입력하면 됩니다. 3K, 10K, 30K, 100K 프리셋은 일반적인 경우를 커버하고, adaptive 모드는 복잡도가 다른 자산을 배치로 처리할 때 각 모델에 맞춰 감소량을 스케일합니다. 플랜에 포함된 옵션은 가격 페이지에 나열되어 있습니다.
네. 조밀한 버전은 높은 디테일로 모델을 생성한 다음, 목표 면 수로 리메시를 실행하세요. 리메시는 결과를 새 모델로 저장하고 원본은 그대로 두므로, ��� 버전이 워크스페이스에 나란히 놓이며 각각 별도로 내보낼 수 있습니다.
이렇게 하면 게임에서 흔히 쓰는 한 쌍을 얻을 수 있습니다. 하이폴리는 스컬프팅 또는 베이크 소스로 보관하고, 로우폴리는 엔진에 사용하세요. 하이폴리 디테일을 로우폴리용 노멀 맵으로 베이크하는 작업은 Blender 또는 Substance Painter 같은 DCC에서 진행합니다.
리메시는 quads 또는 triangles 중 하나を出力し、同じ手順の一部としてUVも再生成します。アセットの次の用途に合わせて選んでください:
textures は新しいUVに対して再適用されるため、remeshed アセットは手動 unwrap 없이도レンダー準備完了の状態を保ちます。
Meshy는 한 번의 generation에서 FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF, DXF를 모두 내보냅니다. 실용적인 선택:
이 컨트롤은 이제 스마트 토폴로지라고 합니다. 작업 공간에서 Model Type에는 두 가지 옵션—높은 디테일과 스마트 토폴로지—가 있으며, 스마트 토폴로지는 처음부터 낮은 폴리곤 예산으로 메시를 생성하는 옵션입니다. 결과물은 이전에 Low Poly Mode를 선택했을 때와 동일한 목적의 출력입니다.
만약 이미 있는 모델에서 특정 폴리곤 수를 정확히 맞춰야 한다면, 그 기능은 Model Type이 아니라 리메시입니다. 리메시는 작업 공간의 어떤 모델에도 적용되며, 높은 디테일로 생성한 모델도 포함됩니다.
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