로우 폴리

AI 로우 폴리 3D 모델 생성기

텍스트 프롬프트나 참고 이미지로 로우 폴리 3D 모델을 생성하세요. 스마트 토폴로지를 선택하고 필요한 폴리곤 수를 설정하면, 수작업 리토폴로지 없이 게임에 바로 쓸 수 있는 깔끔한 메시를 내보낼 수 있습니다.

다른 로우 폴리 룩 사용해 보기

로우 폴리 생성기 사용 방법

프롬프트나 참고 이미지에서 엔진에 바로 넣을 수 있는 로우 폴리 메시까지 세 단계. 전체 가이드에서는 Blender를 이용한 수동 방식도 다룹니다.

  1. 01

    스마트 토폴로지 선택

    작업 영역에서 Model Type을 스마트 토폴로지로 설정하세요. 높은 디테일은 최대 디테일을 추구하고, 스마트 토폴로지는 폴리곤이 더 적고 토폴로지가 더 깔끔해요. 게임, 모바일, 실시간 씬에 딱 맞는 기본값입니다.

    스마트 토폴로지 선택
  2. 02

    참고 이미지 업로드 또는 생성

    참고 이미지를 업로드하세요. 텍스트로 시작한다면 이미지 패널에서 이미지를 생성한 뒤 3D로 보내세요. 스마트 토폴로지 설정은 그대로 유지돼요.

    참고 이미지 업로드 또는 생성
  3. 03

    확인한 다음 내보내기

    3D 뷰어를 열고 와이어프레임을 전환해 에지의 흐름을 확인한 다음 FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF 또는 DXF로 내보내세요.

    확인한 다음 내보내기

폴리 예산이 실제로 어떤 모습인지 확인해 보세요

세 가지 예산의 동일한 모델을 선으로 표시합니다. 완성된 표면을 보려면 끄세요. 한 번 생성하고 세 가지 대상 각각에 대해 다시 메싱했습니다. 여기의 어떤 부분도 손으로 모델링하지 않았습니다.

도로의 중간 정도. 모바일에서 읽히는 히어로 소품이나 스타일리시한 캐릭터에 충분합니다.

Meshy 로우 폴리 생성기가 돋보이는 이유

로우 폴리를 생성하는 것과 하이 폴리 모델을 리메시하는 차이

"로우 폴리"는 서로 다른 두 가지 작업을 가리키며, 잘못 고르면 다시 생성해야 합니다. 그 차이를 정리했습니다 — Blender의 수동 decimate 방식이 어디에 해당하는지까지.

경로 A — 로우 폴리 생성
경로 B — 기존 모델 리메시
무엇인가요
스마트 토폴로지는 처음부터 로우 폴리곤 메시를 생성합니다
리메시는 이미 갖고 있는 모델의 토폴로지를 다시 구축합니다
사용할 때
프롬프트 또는 참조 이미지로 시작하고 로우폴리 느낌을 원할 때
이미 high-poly 메시가 있습니다(예: 높은 디테일 Meshy 모델, 스캔 또는 DCC 도구). 이때는 폴리곤 수만 줄이면 됩니다
입력
텍스트 프롬프트 또는 참조 이미지
Meshy 작업공간의 어떤 모델이든
제어
모델 유형 = 스마트 토폴로지
쿼드 또는 삼각형 토폴로지 · 고정 프리셋 3K / 10K / 30K / 100K, 사용자 지정 목표 또는 적응형
룩
페싯 처리, 스타일화, 의도적으로 디테일을 낮게
원래 실루엣은 유지하고, 더 가볍게
출력
작업 공간의 텍스처 적용 완료, 게임용 메쉬
요청한 예산에 맞춘 동일한 asset

스타일/주제별 로우 폴리

플랫 셰이딩 소품, PS1 시대 캐릭터, 면으로 이뤄진 지형 — 커뮤니티가 이미 공개한 수천 개의 로우 폴리 게임 에셋을 둘러보고, 원하는 폴리곤 예산으로 직접 생성해 보세요.

이미 갖고 있는 파이프라인을 위해 제작

FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF 또는 DXF로 내보내기 — Unity, Unreal, Godot, Blender, Roblox는 모두 Meshy 출력물을 네이티브로 사용합니다. Blender 플러그인은 모델을 바로 사용자 시ーン으로 가져오며, API는 대량 환경에서도 동일한 스마트 토폴로지 및 리메시 작업을 실행합니다.

게임 엔진

게임 엔진

FBX 또는 GLB를 Unity, Unreal, Godot에 바로 내보내세요. Meshy는 표준 머티리얼 슬롯과 깔끔한 피벗을 기록하므로, 로우 폴리 프롭이 재가져오기 없이 씬에 바로 들어맞습니다.

Blender 및 DCC

Blender 및 DCC

Blender 플러그인이 생성된 모델을 열려 있는 씬으로 바로 가져옵니다. 또는 BLEND, OBJ, GLB를 내보내고 Maya, 3ds Max 또는 ZBrush에서 계속 편집하세요.

리깅 및 애니메이션

리깅 및 애니메이션

쿼드를 깔끔하게 하려면 리메시, 그다음 같은 탭에서 자동 리그 및 애니메이션을 실행하세요. 저밀도 쿼드 루프가 로우 폴리 캐릭터가 접히지 않고 변형되도록 해줍니다.

로우 폴리 생성기 FAQ

네. 모든 Meshy 계정에는 신용카드가 필요 없는 월 100 credits가 포함되어 있습니다. 스마트 토폴로지를 사용해 보고, 결과에 remesh를 적용한 뒤 내보내기 할 만큼 충분합니다. 무료 플랜 출력물은 CC BY 4.0에 따라 라이선스됩니다. 유료 플랜은 귀속 표시(어트리뷰션) 없이 완전한 소유권을 제공합니다. credits 비용은 생성 1회당이며, 각 플랜의 다운로드 허용량은 요금 페이지에 나열되어 있습니다.

로우폴리는 적은 수의 폴리곤으로 만들어진 3D 모델을 말하며, 보통 수백 개에서 수천 개의 면 수로 구성되어 평평한 면이 그대로 보입니다. 초기 실시간 3D의 하드웨어 한계에서 시작되었지만, 이제는 가벼운 메시가 빠르게 렌더링되는 게임, 모바일, 웹, VR을 위한 의도적인 아트 스타일입니다. 전체 정의와 로우폴리 vs. 하이폴리 비교는 로우폴리 용어집 항목을 참조하세요.

고정된 임계값은 없습니다. 플랫폼과 시대에 따라 상대적으로 달라요. 5K 미만이면 분명히 low poly로 읽히고 어디서든 실행됩니다. 5–20K는 모바일과 스타일화된 게임 자산에 대한 일반적인 범위이며, 50K+부터는 페싯이 대부분 사라지고 최적화된 메시만 보게 됩니다. 실제로 무언가를 „low poly“로 보이게 만드는 것은 특정 숫자가 아니라 평면 셰이딩과 보이는 페싯입니다.

네—리메시는 프리셋만 쓰는 게 아니라 사용자 지정 target을 사용하므로, 예산이 8,400 faces라고 되어 있으면 8,400을 입력하면 됩니다. 3K, 10K, 30K, 100K 프리셋은 일반적인 경우를 커버하고, adaptive 모드는 복잡도가 다른 자산을 배치로 처리할 때 각 모델에 맞춰 감소량을 스케일합니다. 플랜에 포함된 옵션은 가격 페이지에 나열되어 있습니다.

네. 조밀한 버전은 높은 디테일로 모델을 생성한 다음, 목표 면 수로 리메시를 실행하세요. 리메시는 결과를 새 모델로 저장하고 원본은 그대로 두므로, ��� 버전이 워크스페이스에 나란히 놓이며 각각 별도로 내보낼 수 있습니다.

이렇게 하면 게임에서 흔히 쓰는 한 쌍을 얻을 수 있습니다. 하이폴리는 스컬프팅 또는 베이크 소스로 보관하고, 로우폴리는 엔진에 사용하세요. 하이폴리 디테일을 로우폴리용 노멀 맵으로 베이크하는 작업은 Blender 또는 Substance Painter 같은 DCC에서 진행합니다.

리메시는 quads 또는 triangles 중 하나を出力し、同じ手順の一部としてUVも再生成します。アセットの次の用途に合わせて選んでください:

  • Quads — Blender 또는 Maya で 앞으로 rig/アニメーション/追加編集するもの。Quad loop は 예측 가능하게変形します。
  • Triangles — 바로 엔진으로 들어가는 static prop. 엔진은 어차피 모두 triangulate 합니다.

textures は新しいUVに対して再適用されるため、remeshed アセットは手動 unwrap 없이도レンダー準備完了の状態を保ちます。

Meshy는 한 번의 generation에서 FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF, DXF를 모두 내보냅니다. 실용적인 선택:

  • Unity, Unreal, Godot — FBX 또는 GLB.
  • Blender — BLEND, 또는 깔끔한 재가져오기를 원하면 GLB.
  • Roblox — GLB. 업로드 용량 상한이 20MB인 점에 유의하세요. 모델이 이를 넘으면 먼저 리메시를 실행한 다음 업로드하세요.
  • 3D 프린팅 — STL 또는 3MF.

  1. 모델 유형이 잘못됨 — 높은 디테일은 디테일을 위해 최적화되어 있습니다. 출력이 면 수가 적은데도 매끈한 덩어리처럼 보이면 높은 디테일을 생성했고 그만큼 줄인 것입니다. 스마트 토폴로지로 다시 생성하세요.
  2. 프롬프트가 스타일을 방해함 — “intricate”, “highly detailed”, “realistic skin”은 낮은 폴리곤 예산과 충돌합니다. 대신 원하는 룩을 이름으로 지정하세요: “flat-shaded”, “faceted”, “PS1-style”.
  3. 예산이 주제에 비해 너무 낮음 — 면 500의 휴머노이드는 실루엣을 잃기 전에 손이 먼저 사라집니다. 소품보다 캐릭터에 더 여유를 주세요.
  4. 참조 이미지는 2D 일러스트입니다 — 먼저 이미지 생성을 통해 3D처럼 보이는 참조로 변환한 다음 생성하세요.

이 컨트롤은 이제 스마트 토폴로지라고 합니다. 작업 공간에서 Model Type에는 두 가지 옵션—높은 디테일과 스마트 토폴로지—가 있으며, 스마트 토폴로지는 처음부터 낮은 폴리곤 예산으로 메시를 생성하는 옵션입니다. 결과물은 이전에 Low Poly Mode를 선택했을 때와 동일한 목적의 출력입니다.

만약 이미 있는 모델에서 특정 폴리곤 수를 정확히 맞춰야 한다면, 그 기능은 Model Type이 아니라 리메시입니다. 리메시는 작업 공간의 어떤 모델에도 적용되며, 높은 디테일로 생성한 모델도 포함됩니다.

다음 로우폴리 에셋은 프롬프트 하나면 끝

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