게임 개발

게임용 3D 모델 만드는 방법 [단계별 가이드]

게임에 바로 사용할 수 있는 3D 모델을 제작하는 9단계 워크플로우 — 컨셉부터 엔진 임포트까지. Blender, ZBrush, AI 도구 및 PBR 텍스처링을 실용적인 팁과 함께 다룹니다.

Chelsey
게시 날짜: 2026년 4월 21일

TL;DR 게임을 위한 9단계 3D 모델링 워크플로우:

  • 제작 방법 선택 (Blender, ZBrush, Meshy 등)
  • 하이폴리 모델 조각
  • 게임 성능을 위한 리토폴로지
  • UV 언래핑
  • PBR 재질을 사용한 텍스처링
  • 하이폴리에서 로우폴리로 디테일 베이킹
  • 리깅 (캐릭터용)
  • 애니메이션 (필요 시)
  • 게임 엔진으로 내보내기

각 단계의 전체 설명, 도구 추천 및 전문가 팁을 계속 읽어보세요.

게임용 3D 모델을 어떻게 만들 수 있을지 궁금하다면, 당신만 그런 게 아닙니다. 처음으로 빈 뷰포트를 마주하면 압도당하는 기분이 들 수 있습니다. 파이프라인에는 많은 요소가 있으며, 어디서 시작해야 하고 다음 단계가 무엇인지 아는 것이 큰 차이를 만듭니다.

저희는 이 정확한 파이프라인을 사용하여 출시된 게임 프로젝트의 에셋을 제작해 왔으며, 이 가이드에서는 초기 컨셉부터 완성된 게임 레디 에셋까지의 전체 3D 모델링 워크플로우를 설명합니다. 각 단계에는 시작하는 데 필요한 도구, 기술 및 실용적인 조언이 포함되어 있습니다. 3D 경험이 필요하지 ��습니다. 각 단계를 안내해 드리니 따라 하면서 자신만의 게임 에셋을 만들기 시작할 수 있습니다. 마지막에는 실제 시간에 멋지게 보이고 부드럽게 실행되는 3D 게임 모델을 만드는 방법을 정확히 알게 될 것입니다.

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게임용 3D 모델을 만드는 방법은?

모든 게임 레디 3D 모델은 동일한 핵심 파이프라인을 거칩니다. 각 단계는 이전 단계를 기반으로 구축되므로, 앞서 나가거나 초기에 절차를 생략하면 나중에 시간이 더 소요됩니다. 다음은 9가지 실행 가능한 단계로 나눈 전문 워크플로우입니다.

1단계: 3D 모델링 방법 선택

첫 번째 결정은 모델을 어떻게 구축할 것인지입니다. 비디오 게임에 어떤 3D 모델링 소프트웨어가 사용되��지 궁금하다면, 그 답은 무엇을 만들고 있는지, 기술 수준 및 예산에 따라 달라집니다.

방법가장 적합한 대상도구
폴리곤 모델링하드 서페이스 에셋: 소품, 차량, 환경Blender (무료), Maya, 3ds Max
디지털 조각유기적 형태: 캐릭터, 생물체, 자연물ZBrush, Blender 조각 모드
AI 지원 생성빠른 프로토타이핑, 컨셉 탐색, 인디 워크플로우Meshy (텍스트/이미지 to 3D), 기타 AI 도구
절차적 모델링지형, 식생, 반복적인 건축물Houdini, Blender 지오메트리 노드
포토그래메트리 / 3D 스캐닝실제 사물, 포토리얼리스틱 소품Reality Capture, Meshroom

대부분의 전문가들은 방법을 결합합니다. AI 텍스트-3D 도구로 베이스 메시를 생성한 다음 Blender나 ZBrush에서 다듬을 수 있습니다. 또는 스케치를 3D로 변환하여 컨셉 단계를 가속화할 수도 있습니다. a-screenshot-of-meshy-community

2단계: 하이폴리 모델 조각

이 단계에서는 캐릭터 얼굴의 주름, 갑옷의 흠집, 바위 표면의 미세한 결점 등 모든 세밀한 디테일을 구현합니다. 목표는 원하는 모습을 완벽하게 갖춘 하이폴리 모델을 만드는 것입니다. 아직 폴리곤 수는 신경 쓰지 마세요.

  • ZBrush는 업계 표준으로, DynaMesh, ZRemesher 및 방대한 브러시 라이브러리와 같은 기능을 제공합니다.
  • Blender의 조각 모드는 비약적으로 개선되어 훌륭한 무료 대안이 되었습니다.
  • 간단한 자산(상자, 벽 패널)의 경우 조각을 완전히 건너뛰고 폴리곤 모델링으로 직접 작업할 수 있습니다.

3단계: 리토폴로지 — 게임 성능 최적화

게임 엔진은 실시간으로 객체당 수백만 개의 폴리곤을 렌더링할 수 없습니다. 리토폴로지는 하이폴리 조각을 실시간 렌더링에 최적화된 깔끔한 로우폴리 메시로 재구성합니다.

세 가지 접근 방식이 있으며, 대부분의 워크플로는 이들을 조합하여 사용합니다.

  • 수동 리토폴로지(Blender RetopoFlow, Maya Quad Draw) — 에지 흐름을 완전히 제어할 수 있습니다. 캐릭터와 애니메이션 중 변형되는 모든 메시에 필수적입니다.
  • 자동 리토폴로지(ZBrush ZRemesher, Instant Meshes) — 더 빠르며 정적 소품, 환경 조각 및 하드 서피스 자산에 신뢰할 수 있습니다.
  • AI 지원 리토폴로지 — Meshy와 같은 도구에는 하이폴리 입력에서 깔끔한 토폴로지를 자동 생성하는 리메싱 기능이 내장되어 있습니다. 결과는 소품 및 프로토타이핑에 적합합니다. 복잡한 변형 영역(어깨, 손가락, 얼굴)이 있는 캐릭터 메시는 여전히 수동 에지 루프 조정이 필요합니다.

목표 폴리곤 예산(대략적이며 엔진 및 플랫폼에 따라 다름):

메시가 구부러지거나 변형되는 곳에 에지 루프를 배치하여 항상 깔끔한 쿼드 기반 토폴로지를 목표로 하세요. 그리고 초기에 엔진 내에서 테스트하세요 — Blender에서 깔끔해 보이는 메시도 임포트 후 쉐이딩 아티팩트나 성능 문제를 일으킬 수 있습니다.

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4단계: 텍스처링을 위한 UV 언랩

UV 언래핑은 3D 모델의 표면을 평평한 2D 평면에 매핑하여 텍스처가 올바르게 적용될 수 있도록 합니다. 오렌지 껍질을 벗겨 평평하게 펴는 것과 같다고 생각하면 됩니다.

  • 눈에 띄는 아티팩트를 최소화하기 위해 이음새를 숨겨진 영역(겨드랑이 아래, 귀 뒤, 자연스러운 가장자리)에 배치합니다.
  • UV 공간 사용을 최대화하세요. 공간 낭비는 텍스처 해상도 낭비를 의미합니다.
  • 도구: Blender의 UV 편집기, RizomUV(전용 UV 도구), Maya의 UV Toolkit.

이 단계는 게임 내에서 텍스처가 얼마나 선명하고 깔끔하게 보이는지에 직접적인 영향을 미칩니다. UV 언래핑을 서두르는 것은 가장 흔한 초보자 실수 중 하나입니다.

5단계: 텍스처 및 재질 적용

텍스처링은 색상, 재질 속성 및 표면 디테일로 모델에 생명을 불어넣습니다. 현대 비디오 게임용 3D 모델링은 여러 텍스처 맵을 사용하는 PBR(물리 기반 렌더링) 워크플로를 사용합니다.

  • 알베도 / 기본 색상: 조명이 없는 원색
  • 노멀 맵: 하이폴리 모델의 미세한 표면 디테일을 시뮬레이션
  • 러프니스: 표면이 얼마나 반짝이는지 또는 무광인지 제어
  • 메탈릭: 금속 부분과 비금속 부분을 정의

Substance 3D Painter는 PBR 텍스처를 수동으로 페인팅하는 업계 표준 도구입니다. Quixel Mixer는 무료 대안입니다. AI 지원 텍스처링의 경우 Meshy와 같은 도구가 텍스트 설명에서 텍스처를 자동 생성할 수 있어 빠른 반복 작업에 유용합니다.

6단계: 하이폴리에서 로우폴리로 디테일 베이킹

베이킹은 하이폴리 조각의 디테일을 텍스처 맵(주로 노멀 맵과 앰비언트 오클루전 맵)을 통해 로우폴리 게임 메시로 전송합니다. 이것이 바로 10K 폴리곤 모델이 수백만 개의 폴리곤을 가진 것처럼 보이게 하는 방법입니다.

  • 베이킹 전에 하이폴리 메시와 로우폴리 메시를 신중하게 정렬합니다.
  • 케이지를 사용하거나 레이 거리를 조정하여 베이킹 아티팩트를 방지하세요.
  • 도구: Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag, xNormal (무료), Blender.

베이킹은 3~5단계와 밀접하게 연결되어 있습니다. 리토폴로지나 UV에 문제가 있으면 베이크된 맵에서 아티팩트로 나타납니다.

7단계: 애니메이션을 위한 리깅 모델

리깅은 모델에 **뼈대(아마추어)**를 추가하여 포즈를 취하고 애니메이션을 적용할 수 있게 합니다. 이 단계는 움직임이 필요한 모든 캐릭터나 생명체에 필수적입니다.

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  • 캐릭터의 해부학 구조에 맞는 뼈대 계층 구조를 만듭니다.
  • 웨이트 페인팅은 각 뼈대가 인접한 버텍스에 얼마나 영향을 미치는지 결정합니다. 잘못된 웨이트 페인팅은 관절 부위에서 보기 흉한 변형을 초래합니다.
  • 팔다리에는 IK(역운동학) 제약 조건을 사용하여 포즈 지정과 애니메이션을 더 직관적으로 만듭니다.
  • 도구: Blender, Maya, Mixamo (휴머노이드 캐릭터 자동 리깅).

애니메이터가 아니더라도 리깅을 이해하면 올바르게 변형되는 모델을 만드는 데 도움이 됩니다. 그리고 좋은 변형은 3단계의 깔끔한 토폴로지에서 시작됩니다.

8단계: 게임 모델 애니메이션 적용

리깅된 모델이 있으면 걷기 사이클, 공격 시퀀스, 대기 포즈, 표정 등 애니메이션을 만들 수 있습니다. 여러 가지 접근 방식이 있습니다:

  • 키프레임 애니메이션: Blender 또는 Maya에서 특정 프레임에 수동으로 포즈 설정
  • 모션 캡처: Rokoko 또는 OptiTrack 같은 도구를 사용하여 실제 움직임 녹화
  • 절차적 / AI 기반: 게임 엔진 내에서 런타임에 움직임 생성

인디 개발자에게 Mixamo의 무료 애니메이션 라이브러리는 훌륭한 시작점입니다. AI 도구로 애니메이션을 생성하고 수동으로 다듬을 수도 있습니다.

9단계: 게임 엔진으로 내보내기 및 가져오기

마지막 단계는 모델을 Unity, Unreal Engine, 또는 Godot 같은 게임 엔진으로 내보내는 것입니다.

일반적인 파일 형식:

  • FBX: 게임 에셋(메시, 리그, 애니메이션)에 가장 널리 지원되는 형식
  • glTF / GLB: 웹 기반 및 모바일 게임에서 점점 인기 있음
  • OBJ: 정적 메시에는 작동하지만 애니메이션은 지원하지 않음

내보내기를 누르기 전에 다음을 다시 확인하세요:

  • 스케일과 방향이 엔진의 좌표계와 일치하는지
  • 모든 텍스처가 올바르게 할당되었는지
  • 폴리곤 수가 목표 예산 내에 있는지
  • 가져온 후 애니메이션이 올바르게 재생되는지

많은 게임 준비 모델은 3D 프린팅도 가능하며, 이는 에셋의 물리적 버전을 프로토타입하거나 테이블탑 게임용 3D 프린팅 미니어처를 만드는 좋은 방법입니다.

게임용 3D 모델링에서 피해야 할 일반적인 함정은 무엇인가요?

비디오 게임용 3D 모델링은 학습 곡선이 가파르며, 숙련된 아티스트도 이러한 함정에 빠집니다. 이를 미리 알면 재작업 시간을 절약할 수 있습니다:

  • 리토폴로지 건너뛰기. 조각을 직접 게임 엔진으로 가져오면 성능이 저하됩니다. 항상 게임에 적합한 저폴리 버전을 만드세요.
  • UV 이음새 무시하기. 보이는 이음새 선은 훌륭한 텍스처를 망칩니다. 전략적으로 이음새를 배치하고 엔진 조명에서 작업을 확인하세요.
  • 텍스처 대신 지오메트리를 과도하게 디테일링하기. 노멀 맵과 PBR 텍스처는 대부분의 표면 디테일을 가짜로 표현할 수 있습니다. 텍스처가 처리할 수 있는 부분에 폴리곤을 낭비하지 마세요.
  • 엔진 내에서 충분히 일찍 테스트하지 않기. 모델이 DCC 도구에서는 완벽해 보일 수 있지만 Unity나 Unreal에서 깨질 수 있습니다. 문제를 발견하기 위해 일찍 그리고 자주 가져오세요.
  • 리깅 토폴로지가 좋지 않음. 에지 루프가 관절 부위(팔꿈치, 무릎, 어깨)를 따르지 않으면 애니메이션 중 변형이 망가져 보입니다.
  • 과도한 크기의 텍스처 사용. 작은 소품에 4K 텍스처를 사용하면 메모리가 낭비됩니다. 텍스처 해상도를 에셋의 화면 크기에 맞추세요.
  • 부드러운 쉐이딩과 노멀 설정을 잊는 경우. 원하지 않는 곳에 하드 엣지가 생기거나, 원하는 곳에 소프트 엣지가 생기면 쉐이딩 아티팩트가 발생합니다.

더 나은 3D 게임 에셋을 만들기 위한 전문가 팁은 무엇인가요?

이 팁들은 실제 제작 경험에서 비롯되었으며, 여러분의 게임 에셋 수준을 한 단계 끌어올려 줄 것입니다:

  • 디테일 작업 전에 블록아웃부터 하세요. 디테일 작업에 들어가기 전에 간단한 형태로 비율과 실루엣을 확정하세요. 이렇게 하면 시간이 크게 절약됩니다.
  • 참고 자료를 집요하게 활용하세요. 스타일화된 모델도 현실에 기반을 둬야 합니다. 형태, 재질, 색상, 맥락에 대한 참고 자료를 수집하세요.
  • 속도를 위해 AI 도구를 활용하세요. Meshy 같은 도구를 사용해 베이스 메시나 텍스처 변형을 빠르게 생성한 후, 수동으로 다듬으세요. AI는 최종 결과물이 아닌 시작점입니다.
  • 엔진 내에서 모델을 프로파일링하세요. 엔진 내장 프로파일러(Unity Frame Debugger, Unreal GPU Visualizer)를 사용해 성능 문제가 쌓이기 전에 발견하세요.
  • 모듈식으로 제작하세요. 서로 결합 가능한 에셋(벽 조각, 바닥 타일, 트림 시트)을 설계하여 재사용성을 극대화하고 총 에셋 수를 줄이세요.
  • 모든 것을 이름 짓고 정리하세요. 깔끔한 명명 규칙과 폴더 구조는 미래의 여러분(과 팀)의 골칫거리를 크게 줄여줍니다.
  • PBR 메탈릭/러프니스 워크플로우를 배우세요. 이는 현대 게임 엔진의 표준이며, 이를 이해하면 텍스처가 어떤 조명 조건에서도 올바르게 보일 것입니다.
  • 커뮤니티에 참여하세요. Polycount, ArtStation 포럼, Blender Artists, 게임 개발 서브레딧은 피드백을 받고 게임용 3D 모델링 소프트웨어의 최신 트렌드를 파악하는 데 매우 유용합니다.

자주 묻는 질문(FAQ)

게임에 가장 적합한 3D 모델링 소프트웨어는 무엇인가요?

단 하나의 "최고"는 없습니다 — 필요에 따라 다릅니다. Blender는 최고의 무료 옵션이며 전체 파이프라인을 지원합니다. Maya3ds Max는 대형 스튜디오의 업계 표준입니다. ZBrush는 조각 작업에 비할 데가 없습니다. 빠른 프로토타이핑을 위해서는 Meshy와 같은 AI 지원 도구를 사용해 텍스트나 이미지로 베이스 메시를 생성한 후 Blender나 ZBrush에서 다듬을 수 있습니다. 대부분의 전문가들은 하나의 도구에 의존하기보다 여러 도구를 결합하여 사용합니다.

비디오 게임을 위한 3D 모델링이란 무엇인가요?

비디오 게임을 위한 3D 모델링은 게임 엔진 내에서 사용되는 디지털 3차원 객체(캐릭터, 환경, 소품, 무기, 차량)를 생성하는 과정입니다. 여기에는 모델링, 조각, 텍스처링, 리깅, 그리고 실시간으로 부드럽게 실행되면서도 멋지게 보이도록 에셋을 최적화하는 작업이 포함됩니다.

ChatGPT가 게임용 3D 모델을 만들 수 있나요?

ChatGPT 자체는 3D 모델 파일을 생성할 수 없습니다. 이는 텍스트 기반 AI입니다. 그러나 Meshy와 같은 전용 AI 3D 도구는 텍스트 프롬프트나 참조 이미지로부터 게임에 바로 사용할 수 있는 3D 모델을 생성할 수 있습니다. ChatGPT를 사용해 아이디어를 브레인스토밍하거나, AI 3D 생성기를 위한 설명을 작성하거나, 모델링 문제를 해결할 수는 있지만, 실제 3D 생성에는 특화된 도구가 필요합니다.

게임용 3D 모델을 최적화하는 방법은 무엇인가요?

주요 최적화 기술은 다음과 같습니다: 폴리곤 수를 줄이기 위한 리토폴로지 수행, 먼 객체에 더 단순한 메시를 사용하도록 LOD(Level of Detail) 사용, 하이폴리 디테일을 노멀 맵에 베이킹, 각 에셋에 맞게 텍스처 크기 조정, 드로우 콜을 줄이기 위해 가능한 재질 통합, 그리고 대상 게임 엔진 내에서 초기부터 자주 성능을 테스트하는 것입니다.

어떻게 한 오후에 게임 프로젝트용 메크 함대 전체를 빠르게 만들 수 있나요?

Meshy 방식의 오후 메크 함대 만들기:

  1. 먼저 아트 방향을 확정하세요. 모든 프롬프트에 재사용할 1~2문장의 스타일 블록을 작성하세요: "덩치 큰 로우폴리 메크, weathered 올리브 그린 장갑판, 노출된 노란색 유압 장치, 레트로-미래주의 실루엣, 90년대 애니메이션 영향."
  2. Text-to-3D로 8~12개의 베이스 메크를 생성하되, 역할/실루엣만 변경하세요: "정찰 메크, 경량 프레임, 쌍안테나", "공성 메크, 4족 보행, 어깨 포탑" 등. 스타일 블록은 일정하게 유지하세요.
  3. Refine를 실행하여 구멍을 막고 비다양체 모서리를 수정한 후, Remesh를 활성화하여 더 깔끔한 엣지 흐름을 만듭니다.
  4. 동일한 베이스 메시에 AI Texturing을 적용하여 지오메트리를 재생성하지 않고도 변형 스킨(겨울 위장, 사막, 진영 색상)을 생성합니다. 이렇게 하면 12개의 기본 모델로 30개 이상��� 시각적 변형을 가진 함대를 얻을 수 있습니다.
  5. FBX 또는 GLB로 내보내 Unity나 Unreal에 바로 가져옵니다.

핵심 비결: 지오메트리는 고정하고 텍스처만 변경하면 생성 시간을 늘리지 않고 함대를 확장할 수 있습니다.

AI로 생성된 3D 모델이 게임에 사용할 수 있는 수준인지(폴리곤 수, UV, 노멀, 텍스처) 어떻게 평가하나요?

프로덕션에 사용 가능한 게임 에셋 체크리스트 — 프로젝트에 병합하기 전에 다음 항목을 모두 확인하세요:

  1. 폴리곤 수 — 역할에 맞는 예산 이내(주인공 약 50K 트라이앵글, NPC 약 10K, 소품 약 3K). Meshy의 Remesh가 이 목표를 달성합니다.
  2. 토폴로지 — 쿼드 위주, 변형 관절에 엣지 루프, 보이는 표면에 n-곤 없음.
  3. UV — 겹치지 않는 아일랜드, 균형 잡힌 텍셀 밀도, 패딩 ≥4 px.
  4. 노멀 — 면 노멀이 일관됨(뒤집힌 면 없음), 스무딩 그룹이 실루엣 의도와 일치. Blender에서 "Recalculate Outside"를 실행하여 확인합니다.
  5. 텍스처 — 알베도, 노멀, 메탈릭/러프니스가 존재하고 올바르게 바인딩됨. PBR 값이 합리적인 범위 내에 있음(금속 0.95–1.0 메탈릭, 유전체 0.0).
  6. 피벗 — 캐릭터는 발 위치, 소품은 기하학적 중심, 엔진에 따라 -Y 또는 +Z 방향.
  7. 스케일 — 실제 세계 단위(Unreal/glTF에서는 미터, Unity에서는 cm인 경우 있음). Meshy 내보내기는 기본적으로 glTF 단위 표준을 따릅니다.

Meshy에서 스타일화된 기사 캐릭터를 어떻게 만드나요?

단계별 가이드:

  1. 구조화된 프롬프트 작성: "stylized knight character, full plate armor, blue and gold heraldry, exaggerated pauldrons, cape, sword sheathed at hip, T-pose, fantasy game art, low-poly hand-painted style." 실루엣 설명자 + 갑옷 유형 + 색상 구성 + 액세서리 + 포즈 + 아트 스타일이 중요합니다.
  2. Text-to-3D로 생성합니다. Meshy-6 AI 모델을 선택합니다.
  3. Refine을 실행하여 구멍을 막고 비다양체 모서리를 수정한 후, Remesh를 활성화합니다. 이렇게 하면 리깅에 필요한 깔끔한 토폴로지가 생성됩니다.
  4. (선택 사항) 페인트 스타일을 더 강조하려면 AI Texturing을 사용합니다: "hand-painted stylized texture, Blizzard art style, strong color zones, painted highlights."
  5. Animate로 보내 자동 리깅한 후, idle/walk/attack 프리셋을 적용합니다.
  6. FBX 또는 GLB로 내보내 Unity/Unreal에 가져옵니다.

결과가 만족스럽지 않으면 지오메트리를 재생성하기 전에 프롬프트를 반복하고, 더 엄격한 스타일 제어를 위해 Multi-view가 활성화된 Image-to-3D(정면 및 측면 컨셉 참조)를 사용합니다.

새로운 Autodesk 3D AI 생성기는 무엇이며 Meshy와 어떻게 비교되나요?

DCC 네이티브 AI 생성기(Autodesk와 Adobe가 Maya/Maxon/Photoshop에 통합하기 시작한 것들)는 단일 스위트 내에서만 작업할 때 편리합니다. 이러한 도구는 일반적으로 해당 호스트 앱의 파이프라인에 밀접하게 연결되어 있습니다.

Meshy의 차별점:

  • 도구 독립적 — GLB / FBX / OBJ / USDZ / STL / 3MF / BLEND로 내보내므로 동일한 생성 결과를 Blender, Unity, Unreal, Cinema 4D, ZBrush, 웹 뷰어, AR, 3D 프린팅에 재변환 없이 사용할 수 있습니다.
  • 웹 + 모바일 + API — 모든 기기에서 생성하고 모든 제품에 통합할 수 있습니다.
  • 내장 Animate — 휴머노이드/사족 캐릭터에 대한 원클릭 자동 리깅과 500개 이상의 모션 프리셋 제공.
  • 가격 — 전체 DCC 구독 없이 사용 가능한 무료 티어와 유료 플랜 제공.

올바른 테스트는: 다운스트림 파이프라인이 무엇인가? 100% 단일 DCC 스위트 내에서 작업한다면 네이티브 AI 도구의 전환 비용이 더 낮습니다. 3D를 여러 도구와 플랫폼(게임 엔진 + 웹 + AR + 프린트)에서 사용해야 한다면, 도구 독립적인 생성기인 Meshy가 더 나은 기반이 됩니다.

게임 프로토타입 캐릭터에 사용할 수 없는 토폴로지를 피하려면 AI 3D 생성기에서 무엇을 확인해야 하나요?

게임 프로토타입 캐릭터는 깜빡임 없이 리깅과 애니메이션이 가능한 토폴로지가 필요합니다. AI 3D 생성기 평가 시 체크리스트:

  1. 사각형 위주의 출력 — 삼각형은 셰이딩 아티팩트와 스키닝 문제를 유발합니다. Meshy의 리메시(Remesh) 기능은 깔끔한 사각형 토폴로지로 변환하며, 폴리곤 목표치를 조절할 수 있습니다(예: 주인공 캐릭터는 8K~15K, 군중 캐릭터는 3K).
  2. 변형 관절부의 엣지 루프 — 어깨, 팔꿈치, 무릎에는 깔끔한 굽힘을 위한 링 루프가 필요합니다.
  3. 대칭 — 좌우 대칭은 웨이트 미러링을 단순화합니다.
  4. 균일한 폴리곤 분포 — 가슴 부분에 밀집되고 다리 부분이 부족한 현상이 없어야 합니다.
  5. UV 언랩 품질 — Meshy는 텍스처링에 바로 사용할 수 있는 UV가 언랩된 상태로 제공됩니다.
  6. 자동 리깅 호환성 — Meshy의 애니메이트(Animate) 기능은 휴머노이드 캐릭터를 한 번의 클릭으로 리깅하며, 이 자체가 토폴로지 스트레스 테스트입니다. 애니메이트가 성공하면 해당 토폴로지는 애니메이션에 적합한 것입니다.
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