모델링

Normal Map

노멀 맵(Normal Map)은 RGB 텍스처로, 폴리곤을 추가하지 않고도 모델에 빛이 닿는 방식을 바꿔 표면 디테일을 속입니다. 범프, 움푹 패인 곳, 홈 등을 더해 줍니다.

노멀 맵이란 무엇인가요?

노멀 맵은 RGB 채널에 픽셀 단위 표면 방향(노멀 벡터)을 저장하는 텍스처입니다. 셰이더가 이를 읽으면 맵이 표면에서 빛이 반사되는 방식을 바꿉니다. 그 결과, 그렇지 않으면 평평한 지오메트리에 스크래치, 모공, 패널 라인 같은 고주파 디테일이 있는 것처럼 보이는 착시가 만들어집니다.

작동 방식

노멀 맵은 베이크다운(bake-down) 워크플로의 핵심입니다. 하이폴리 에셋을 조각하거나 모델링한 다음, 그 디테일을 노멀 맵에 베이크해서 가벼운 로우폴리 메시에 적용합니다. 보라-파란색처럼 보이는 이유는 X, Y, Z 방향을 각각 빨강, 초록, 파랑 채널에 인코딩하기 때문입니다. 가장 흔한 탄젠트 스페이스 노멀 맵은 텍스처가 모델과 함께 변형되도록 해주므로, 애니메이션 캐릭터에 필수적입니다.

노멀 맵 vs 범프 맵

RGB (3)

사용된 채널

머티리얼당 1K-4K

일반적인 해상도

0개 추가됨

폴리곤 비용

노멀 맵 vs 범프 맵
노멀 맵
범프 맵
저장된 데이터
RGB로 표현된 전체 표면 방향(X/Y/Z)
높이만, 단일 그레이스케일 채널
빛 반응
빛을 모든 방향으로 기울임
상하 착시만 가능
일반적인 사용
게임용 PBR 머티리얼, 베이크된 스컬프트 디테일
레거시 파이프라인, 빠른 수정
파일 크기
3채널, 무손실 형식의 이점
1채널, 최소 용량
엔진 지원
모든 최신 엔진의 표준 슬롯
가져오기 시 노멀 맵으로 변환되는 경우가 많음

최신 엔진은 노멀 맵을 사용합니다. 범프 맵은 보통 가져오기 시 노멀 맵으로 변환됩니다. 그레이스케일 높이 데이터를 노멀 슬롯에 그대로 연결하지 말고 Sobel 필터 기반 생성기로 변환하세요.

Meshy에서 텍스처가 적용된 생성 결과물은 탄젠트 스페이스 노멀 맵을 자동으로 베이크하며, 무료 노멀 맵 생성기는 브라우저에서 모든 사진이나 하이트 맵을 변환합니다.

사용 사례

  • 하이폴리 모델에서 조각한 디테일을 게임용 로우폴리 메시에 베이크하기

  • 추가 지오메트리 없이 직물의 조직감, 벽돌 무늬, 스크래치를 추가하기

  • 실시간 및 모바일 3D를 위해 폴리곤 수를 낮게 유지하기

최종 업데이트: 2026년 9월 14일

관련 도구

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자주 묻는 질문

노멀 맵은 모델의 각 픽셀 표면 방향(또는 노멀 벡터)을 저장하는 RGB 텍스처입니다. 셰이더가 이를 읽으면 평면 기하에 스크래치, 모공, 패널 라인 같은 섬세한 디테일이 있는 것처럼 보이도록 빛의 반사를 휘게 만들어 환상을 만들어냅니다. 폴리곤을 추가하지 않고도 겉보기 디테일을 더해줍니다.

각 픽셀은 빨강, 초록, 파랑 채널에 X, Y, Z 방향을 인코딩하여, 해당 표면이 어느 쪽을 향하는지 셰이더에 알려줍니다. 조명 계산은 실제의 평면 기하 대신 이 방향들을 사용하므로, 존재하지 않는 요철이 설득력 있게 빛을 받는 것처럼 보입니다.

범프 맵은 그레이스케일이며 높이만 저장해 인식되는 표면을 위나 아래로 살짝 움직입니다. 노멀 맵은 RGB이며 전체 3D 표면 방향을 저장하므로, 어떤 각도에서 비추든 훨씬 정확하게 빛에 반응합니다. 노멀 맵은 현대 PBR 파이프라인에서 범프 맵을 대부분 대체했습니다.

노멀 맵은 평면 표면에서 빛이 닿는 방식을 바꾸기만 하므로 실루엣은 그대로 유지됩니다. 디스플레이스먼트 맵은 기하를 물리적으로 이동시켜 실루엣을 바꾸고 실제 그림자를 드리웁니다. 노멀 맵이 더 저렴합니다. 윤곽선이 반드시 정확해야 할 때 디스플레이스먼트를 사용합니다.

지배적인 파란색은 표면의 위쪽 방향인 Z축에서 오며, 파란색 채널에 저장됩니다. 평평한 영역은 곧바로 바깥을 향하므로 밝은 청보라색으로 보입니다. 빨간색과 녹색 쪽으로의 편차는 X와 Y 방향으로 표면이 기울어졌음을 나타냅니다.

고폴리 스컬트를 만든 다음, 깔끔한 UV를 가진 매칭되는 로폴리 메쉬를 준비하고 Blender, Marmoset Toolbag, Substance Painter 같은 도구로 고폴리 표면의 디테일을 노멀 맵에 베이크합니다. 그러면 로폴리 메쉬가 폴리곤 비용의 일부만으로 스컬트의 디테일을 표시합니다.

탄젠트 스페이스 노멀 맵은 표면에 상대적이어서 모델과 함께 변형되며, 애니메이션되거나 재사용 가능한 메시에 이상적입니다. 오브젝트 스페이스 노멀 맵은 모델의 방향에 고정되어 더 정확한 건 정적인 오브젝트이지만 변형을 허용하지 않습니다. 탄젠트 스페이스는 일반적인 기본값입니다.

아니요. 노멀 맵은 표면에서 빛이 상호작용하는 방식을 바꿀 뿐이라서 ���쉬의 실루엣은 그대로 평평하게 유지됩니다. 윤곽을 바꾸는 실제 지오메트리 디테일이 필요하면 디스플레이스 맵이나 추가 폴리곤이 필요합니다.

네. Meshy는 PBR 텍스처 세트의 일부로 노멀 맵을 출력하므로, AI로 생성된 3D 모델은 이미 구워진(베이크된) 선명한 표면 디테일을 그대로 받아볼 수 있습니다. 별도의 수동 베이크 작업 없이도 바로 엔진에 가져올 수 있어요.