애니메이션

모두를 위한 3D 모델 애니메이션 및 리깅 쉽게 만들기

픽사 스타일의 3D 모델 캐릭터를 손쉽게 생성하세요. 전문 지식이 필요 없고, 다운로드할 소프트웨어가 없습니다!

모두를 위한 3D 모델 애니메이션 및 리깅 쉽게 만들기

AI 3D 캐릭터 애니메이션 생성 방법

  1. 3D 모델 업로드하기

    자체 3D 캐릭터 모델(FBX, OBJ, GLB 지원)을 업로드하거나, Meshy의 이미지 투 3D 또는 텍스트 투 3D로 생성한 후 바로 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 내보내기나 다시 가져오기가 필요 없습니다. Meshy의 AI 자동 리깅은 인간형 캐릭터, 이족 보행, 사족 동물, 스타일화된 피규어에 모두 대응하므로 거의 모든 캐릭터 유형에 생명을 불어넣을 수 있습니다.
    3D 모델 업로드하기
  2. 애니메이션 선택하기

    100개 이상의 프리셋 모션 클립 라이브러리에서 선택하세요 — 걷기, 달리기, 대기, 공격, 점프, 댄스 등 게임, 영상, XR에 최적화된 동작을 제공합니다. Meshy가 30초 이내에 캐릭터를 자동 리깅한 후 선택한 애니메이션을 즉시 적용합니다. 3D 뷰어에서 자동 회전과 그리드를 활용하여 내보내기 전에 모든 각도에서 동작 품질을 평가할 수 있습니다.
    애니메이션 선택하기
  3. 다운로드 및 내보내기

    리깅된 애니메이션 모델을 FBX 또는 GLB로 내보내세요 — Unity, Unreal Engine, Blender, Godot 및 기타 주요 툴에 바로 가져올 수 있습니다. 본 계층 구조는 업계 표준을 따르므로 애니메이션 리타겟팅이 깔끔하게 이루어지며, 파이프라인 내 기존 모션 데이터와도 자연스럽게 블렌딩됩니다. 캐릭터 컨셉에서 플레이 가능한 애니메이션까지, 전체 워크플로우가 Meshy 안에서 완결됩니다.
    다운로드 및 내보내기

Meshy의 AI 애니메이션 도구가 돋보이는 이유

자동 리깅

휴머노이드, 이족, 네발 또는 스타일화된 캐릭터를 업로드하면 Meshy가 30초 이내에 프로덕션 준비가 된 리그를 자동으로 생성합니다. AI는 표준 및 비표준 체형에 정확하게 본을 배치해 수시간의 수동 웨이트 페인팅과 본 배치를 없애줍니다. 정적 메시에서 바로 애니메이션 준비된 캐릭터로 전환하세요.

모션 라이브러리

게임, 영화 및 XR에 최적화된 100개 이상의 프리셋 애니메이션 클립 중에서 선택하세요 — 걷기 사이클, 전투 시퀀스, 대기(idle), 이모트, 점프, 춤 등. 각 클립은 깔끔한 루프와 매끄러운 블렌딩을 위해 설계되어 수동 정리 없이 게임 엔진이나 타임라인에 바로 적용할 수 있습니다.

게임 엔진용 출력

FBX 또는 GLB로 내보내기 — 두 형식 모두 수동 수정 없이 Unity, Unreal Engine, Blender 및 Godot에 직접 가져올 수 있습니다. 본 계층 구조는 업계 규약을 따르므로 애니메이션을 다른 캐릭터로 깔끔하게 리타게팅하고 기존 모션 데이터와 매끄럽게 블렌딩됩니다. 중간 변환 도구가 필요하지 않습니다.

하나의 플랫폼에서 엔드 투 엔드

Text to 3D 또는 Image to 3D로 캐릭터를 생성하고, 커스텀 표면에는 AI Texture를 적용하고, 자동 리깅(auto-rig) 및 애니메이션 작업을 수행하세요 — 모두 Meshy를 떠나지 않고 가능합니다. 멀티 툴 파이프라인 없음, 파일 형식 번거로움 없음, 재임포트 없음. 콘셉트부터 플레이 가능한 애니메이션 캐릭터까지의 전체 여정이 브라우저 탭 하나에서 이루어집니다.

다양한 캐릭터 타입 지원

Meshy의 AI 리깅은 휴머노이드, 이족, 사족, 스타일화된 피규어에 적용됩니다. 현실적인 병사, 만화 마스코트, 판타지 생물 등 — 자동 리깅이 모델의 비율과 토폴로지에 자동으로 적응합니다.

게임 엔진용 내보내기 준비

업계 표준 본 계층 구조를 유지한 채 FBX 또는 GLB로 리깅 및 애니메이션된 모델을 내보내세요. Unity, Unreal Engine, Godot 또는 Blender에 직접 가져오기 — 본, 웨이트, 애니메이션이 수동 수정 없이 깔끔하게 전송됩니다.

번개처럼 캐릭터 생성

다양한 캐릭터 스타일을 생성하십시오, 만화에서부터 사실적인 것까지, 역사적인 것부터 공상과학까지, 광범위한 옵션을 제공합니다.

Meshy

자동 캐릭터 리깅

몇 번의 클릭으로 인간형 및 사분류 모델에 대한 자동 리깅을 달성하고, 매끄럽게 리깅된 스켈레톤을 얻으세요.

휴머노이드 Rigging
휴머노이드
사지동물 Rigging
사지동물

넓은 범위의 애니메이션 라이브러리

우리의 큰 애니메이션 프리셋 라이브러리를 사용하여 갖가지 모델에 쉽게 애니메이션을 추가하고, 애니메이션 과정을 단순화하세요.

애니메이션 라이브러리 데모
뒤쪽 왼쪽으로 달리기

뒤쪽 왼쪽으로 달리기

뒷쪽 오른쪽 달리기 싸움

뒷쪽 오른쪽 달리기 싸움

Behit flyup

Behit flyup

왼쪽으로 전진하며 싸워라

왼쪽으로 전진하며 싸워라

앞으로 오른쪽 달리기 싸움

앞으로 오른쪽 달리기 싸움

런 2

런 2

런 3

런 3

빨리 달려라

빨리 달려라

달리기

달리기

모든 3D 워크플로를 위해 설계됨

게임 개발

게임 개발

NPC, 영웅, 크리처를 몇 분 안에 리깅하고 애니메이션화하세요 — 며칠이 걸리지 않습니다. Meshy의 원클릭 자동 리깅이 캐릭터의 스켈레톤을 감지해 즉시 리그를 적용합니다. 걷기 사이클, 대기 포즈, 전투 애니메이션, 댄스 동작 등 100개 이상의 모션 프리셋 중 선택하세요. FBX 또는 GLB로 내보내 애니메이션이 그대로 유지된 상태로 Unity, Unreal Engine 또는 Godot에 바로 넣을 수 있습니다.
영화 및 애니메이션

영화 및 애니메이션

전체 리깅 팀을 꾸리지 않고도 스토리보드 및 프리비주얼용 애니메이션 캐릭터 미리보기를 만드세요. 감독과 애니메이터는 캐릭터 동작을 빠르게 테스트하고 연기 선택을 평가하며 제작에 들어가기 전에 애니메이션 씬 레이아웃을 구성할 수 있습니다. 추가 보정을 위해 리깅된 캐릭터를 Blender 또는 Maya로 내보내세요.
AR & VR

AR & VR

가벼운 엔진 준비된 애니메이션 캐릭터를 제작해 몰입형 AR/VR 경험에 사용하세요. WebXR용으로 애니메이션이 포함된 GLB로 내보내거나 Apple Vision Pro 및 ARKit용 USDZ로 내보내세요. Meshy의 최적화된 메시와 骨骼绑定은 모바일 기기와 독립형 헤드셋에서 프레임레이트를 원활하게 유지하면서 자연스러운 캐릭터 움직임을 제공합니다.
교육 및 프로토타이핑

교육 및 프로토타이핑

제작 오버헤드 없이 캐릭터 동작 개념을 빠르게 시연하세요 — 애니메이션 학생, 게임 디자인 수업, 빠른 프로토타이핑에 이상적입니다. 교육자는 추상적 도표 대신 실제 3D 캐릭터로 리깅과 애니메이션 원리를 가르칠 수 있고, 학생들은 복잡한 리깅 소프트웨어를 배우느라 몇 주를 보내지 않고도 몇 분 만에 디자인을 실체화할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

Meshy의 AI 애니메이션 생성기는 3D 캐릭터 제작에서 가장 시간이 많이 걸리는 단계인 리깅과 애니메이션 작업을 제거합니다. 어떤 캐릭터 모델이든 업로드(또는 Text/Image to 3D로 생성)하면 Meshy가 인간형, 두발, 사족, 스타일화된 피규어에 대해 정확한 본 배치로 30초 미만에 자동 리깅합니다. 100개 이상의 프리셋 모션 클립 중 선택하고 3D Viewer에서 미리보기를 확인한 후 업계 표준 본 계층을 포함한 FBX 또는 GLB로 내보내세요. 캐릭터 생성부터 텍스처, 리그, 애니메이션된 익스포트까지 전체 파이프라인이 하나의 플랫폼에 남습니다. 무료 플랜 모델은 CC BY 4.0을 사용합니다; 유료 플랜 완전한 독점 권리를 위해 Private 라이선스를 잠금 해제하세요.

자동 리깅은 일반적으로 30초 미만에 완료됩니다. 라이브러리에서 애니메이션 클립을 적용하는 데는 몇 초만 더 걸립니다. 업로드한 정적 메시에서 완전히 리그되고 애니메이션된 캐릭터를 다운로드하는 엔드투엔드 과정은 2분 이내에 끝낼 수 있습니다. 비표준 비율의 복잡한 캐릭터는 처리 시간이 다소 더 걸릴 수 있지만, 워크플로우는 전통적인 3D 소프트웨어에서의 수동 리깅 및 키프레이밍보다 훨씬 빠릅니다.

자동 리깅 결과를 위해 깔끔한 토폴로지와 명확한 팔다리 분리가 있는 모델을 사용하세요. A‑포즈 또는 T‑포즈의 휴머노이드 및 양족 보행 캐릭터가 가장 정확한 리그를 생성합니다. Meshy의 Text to 3D 또는 Image to 3D로 생성된 캐릭터는 생성 중 Pose 옵션을 설정하면 처음부터 애니메이션 준비된 출력물을 얻을 수 있습니다. 메쉬 밀도는 적정 수준으로 유지하세요 — 100K faces 미만의 모델이 더 빨리 리깅되고 게임 엔진에서 더 잘 작동합니다. 상세한 texture가 필요하면 최상의 시각적 결과를 위해 rigging 전에 AI Texture를 적용하세요.

아니요 — 모든 것이 브라우저에서 실행됩니다. 설치가 필요하지 않습니다.

FBX( Unity, Unreal 같은 게임 엔진에 권장되며 Maya 및 3ds Max와도 호환)와 GLB(Blender, 웹 뷰어 및 AR/VR 애플리케이션에 이상적). 두 포맷 모두 전체 리그, 본 계층 구조 및 애니메이션 데이터를 보존합니다. 전통적인 게임 파이프라인에는 FBX를, 웹 및 크로스플랫폼 워크플로우에는 GLB를 선택하세요.

Meshy는 게임 엔진용으로 준비된 리깅된 애니메이션 모델을 생성합니다. AI는 표준 및 비표준 체형 모두에 뼈를 정확히 배치하며, 모션 클립은 깔끔한 루프와 매끄러운 블렌딩을 위해 설계되었습니다. 출력 품질은 인디 게임, 프로토타입, XR 경험 및 프리비주얼라이제이션에 적합합니다. AAA 파이프라인의 경우 Meshy 애니메이션은 Blender, Maya 또는 MotionBuilder에서 추가로 개선할 수 있는 훌륭한 출발점입니다.

리깅되고 애니메이션된 모델은 FBX 및 GLB 형식으로 내보내집니다. FBX는 Unity와 Unreal의 업계 표준으로, 본(bones), 웨이트(weights), 애니메이션 키프레임이 수동 조정 없이 바로 임포트됩니다. GLB는 Blender, Three.js 및 웹 기반 3D 뷰어에서 임베디드 애니메이션과 함께 동작합니다. 임포트 방법: Unity에서는 FBX를 Assets 폴더로 드래그하여 Rig 탭을 설정; Unreal에서는 스켈레톤 자동 감지 기능이 있는 FBX 임포트 대화상자를 사용; Blender에서는 File > Import > FBX/glTF 를 사용하세요.

자동 리깅 또는 애니메이션이 예상대로 작동하지 않을 경우: (1) 모델이 지원되는 형식(FBX, OBJ, GLB)이며 토폴로지가 깨끗하고 사지가 명확히 분리되어 있는지 확인하세요. (2) 캐릭터가 표준 포즈인지 확인하세요 — 자동 리깅의 정확도를 위해 A-포즈 또는 T-포즈가 가장 좋습니다. (3) 비휴머노이드(네발 동물, 크리처)의 경우 사지가 명확히 정의되어 있고 바디 메시와 합쳐져 있지 않은지 확인하세요. (4) 3D Viewer에서 모델을 검사하세요 — 와이어프레임(Wireframe)과 통계(Statistics)를 켜서 겹치는 면이나 분리된 부품 같은 토폴로지 문제를 찾아보세요. (5) Meshy의 Text to 3D 또는 Image to 3D로 캐릭터를 생성해 보세요. 이들은 자동 리깅에 최적화된 모델을 생성합니다.

Meshy + Blender에서 구조적 편집 및 애니메이션:

  1. Meshy에서 기본 메시를 생성하거나 가져옵니다.
  2. 리메시(선택 사항)를 사용하여 깔끔한 쿼드 토폴로지를 얻으면 애니메이션 중 변형이 더 부드러워집니다.
  3. BLEND 또는 FBX로 내보냅니다.
  4. Blender에서: 편집 모드에서 구조적 편집(정점 이동, Ctrl+R로 에지 루프 추가, 조각 브러시로 조각). 비파괴 편집을 위해 모디파이어(서브디비전 서피스, 래티스, 슈링크랩)를 사용합니다.
  5. 리깅: 추가 → 아마추어, 본 배치, 자동 가중치로 메시를 부모 설정. 또는 FBX를 업로드하고 리깅된 버전을 다운로드한 후 Blender로 다시 가져와 Mixamo의 자동 리거를 사용합니다.
  6. 액션 편집기를 통해 애니메이션 적용 — 본에 키프레임을 설정하고 걷기/말하기/대기 사이클을 만듭니다. 또는 기성 애니메이션을 위해 Mixamo 모션 클립을 가져옵니다.
  7. 애니메이션 트레이스가 베이크된 FBX 또는 GLB로 내보냅니다.

특히 캐릭터의 경우 Meshy의 Animate는 5~6단계를 건너뜁니다. 30초 이내에 자동 리깅하고 사전 설정된 모션을 적용합니다. 빠른 결과가 필요할 때 사용하고, 맞춤 모션이나 고급 마무리가 필요할 때는 Blender를 사용하세요.

리깅된 캐릭터와 애니메이션을 평가하려면 애니메이션 클립을 재생하고 골격을 표시하는 뷰어가 필요합니다. 권장 옵션:

  1. Meshy 내부 — Animate 워크스페이스는 브라우저에서 캐릭터의 선택된 애니메이션 클립을 실시간으로 재생하며, 회전/확대 및 토글 가능한 본 오버레이를 제공합니다. 이것이 가장 빠른 방법입니다.
  2. Babylon.js Sandbox — GLB를 드롭하고 Inspector 탭을 사용하여 애니메이션 클립을 스크러빙하고, 골격 관절을 확인하며, 스킨 가중치를 시각적으로 검사할 수 있습니다.
  3. glTF Viewer — 최소한의 인터페이스로 모든 애니메이션을 나열하고 재생을 지원합니다.
  4. Blender — 웨이트 페인트 모드를 포함한 전체 리깅 검사가 가능합니다.

워크플로우: Meshy에서 캐릭터 생성 → Animate → 포함된 모션 클립 미리보기 → FBX 또는 GLB 내보내기 → 엔진에 가져오기.

Meshy의 Animate 기능은 인체형 및 사족형 캐릭터(신화 속 생물이나 가상의 생물 포함: 드래곤, 그리핀, 늑대, 켄타우로스 등)가 신체 구조를 인식할 수 있는 한 작동합니다.

  1. Text-to-3D에서 명확한 T-포즈 / A-포즈 프롬프트로 생물을 생성하세요: "그리핀, 독수리 머리, 사자 몸, T-포즈, 게임 에셋."
  2. Animate에서 모델을 엽니다. Meshy가 신체 구조(이족 보행, 사족 보행, 또는 날개형)에 따라 자동으로 리깅합니다.
  3. 500개 이상의 내장 클립에서 사전 설정된 모션(날개 달린 생물의 경우 대기, 걷기, 달리기, 공격, 비행 주기)을 적용합니다.
  4. 애니메이션 트랙이 베이크된 상태로 FBX 또는 GLB로 내보냅니다.

매우 비표준적인 신체 구조(지네, 여섯 다리 드래곤 등)의 경우 Blender나 Maya에서 수동 리깅이 필요합니다. Meshy에서 메시를 생성한 후 Rigify나 사용자 정의 스켈레톤으로 리깅하세요.

애니메이션 등급 엣지 플로우는 변형 관절(눈, 입, 턱, 목, 어깨, 무릎)에 링 루프가 필요합니다. Meshy의 접근 방식:

  1. 리메시는 곡률 라인을 따라 자동으로 생성된 엣지 루프가 포함된 쿼드 중심 토폴로지를 생성합니다. 리깅 워크플로우를 위해 쿼드 토폴로지를 선택하세요.
  2. 특히 페이셜 리그의 경우 — 명확한 얼굴 참조 이미지(멀티 뷰를 통한 정면 + 3/4 뷰)로 헤드를 생성하여 눈 소켓과 입가가 잘 정의되도록 합니다.
  3. Animate의 자동 리그는 그 자체로 토폴로지 검증기입니다 — Animate가 성공하면 바디 토폴로지는 애니메이션 준비가 완료된 것입니다.
  4. 페이스 리그의 경우 일반적으로 Blender 또는 Maya에서 수동 정리가 필요합니다 — RetopoFlow와 같은 도구로 아이 루프와 마우스 루프 개선을 추가하세요.
  5. 풀 캐릭터 리그의 경우 Meshy 출력은 Mixamo, Unreal의 Control Rig 및 Unity의 Mecanim과 깔끔하게 작동합니다.

팁: 생성 중 포즈를 T-포즈 또는 A-포즈로 설정하세요 — 이렇게 하면 Animate에 리깅 도구가 기대하는 깔끔한 시작 위치가 제공됩니다.

속도 기준으로 정렬한 리토폴로지 워크플로우:

  1. Meshy 내부 — 에셋에 리메시(Remesh) 사용. 관절 부위에 에지 루프가 있는 깔끔한 쿼드 토폴로지를 재구성하고, UV를 다시 펴며, 목표 폴리곤 수를 조절 가능. 브라우저를 벗어나지 않고 대부분의 경우 처리 가능.
  2. 정밀한 루프 제어가 필요한 전문 캐릭터 작업의 경우 — OBJ를 Blender로 내보내기. RetopoFlow 애드온을 사용하여 하이폴리 소스에 새 지오메트리를 스냅. 수동이지만 정밀함.
  3. Maya — Quad Draw 도구. 히어로 리토폴로지의 업계 표준.
  4. ZBrush — 에지 흐름을 유도하는 커브와 함께 ZRemesher 사용; 조각 세부 조정을 위해 Multires와 결합.
  5. 리토폴로지 후 텍스처 전송 — Blender에서 하이폴리 소스의 원본 텍스처를 새 로우폴리 UV에 베이크(Cycles → Bake → Diffuse, Normal). 또는 Meshy에서 리토폴로지된 메시에 AI 텍스처링 실행.
  6. 검증 — Meshy Animate 또는 Mixamo로 자동 리깅하여 토폴로지가 애니메이션 준비가 되었는지 확인.

올바른 도구는 '충분히 괜찮은' 결과(Meshy Remesh)가 필요한지, '스튜디오급' 결과(Blender + 수동 리토폴로지)가 필요한지에 따라 달라집니다.

당신의 캐릭터를 생동감 있게 만드세요

몇 분 만에 전문적인 품질의 캐릭터 애니메이션을 만들기 시작하세요. 이미 Meshy를 사용하여 애니메이션 작업 흐름을 간소화하고 있는 수천명의 창작자들에게 합류하세요.