3D 모델을 위한 멋진 텍스처 생성









텍스트와 이미지에서 3D 텍스처를 손쉽게 생성하세요. 3D 모델 전문 지식이 필요 없고, 다운로드할 소프트웨어가 없습니다!
텍스트 또는 이미지에서 3D 텍스처 생성하는 방법

3D 모델 업로드
기존 3D 모델을 표준 형식(FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF)으로 업로드합니다. 또는 업로드를 건너뛰고 Meshy의 Image to 3D 또는 Text to 3D로 생성한 모델에서 바로 시작하여 같은 작업 공간에서 직접 텍스처를 적용합니다.

텍스처 설명 또는 참조
텍스트 프롬프트를 입력하여 원하는 모습을 설명하거나, 참고 이미지를 업로드하면 Meshy가 자동으로 모델에 매핑합니다. 빠른 결과를 위해 프리셋 스타일에서 선택할 수도 있습니다.

적용 및 다운로드
3D 뷰어를 사용하여 모델의 텍스처를 실시간으로 미리보고 모든 각도에서 표면 품질을 검사합니다. 만족하면 7가지 형식(FBX, OBJ, GLB, USDZ, STL, BLEND, 3MF)으로 완전히 텍스처된 모델을 다운로드하세요.
Meshy AI 텍스처 생성기가 돋보이는 이유
텍스트로 텍스처
이미지로 텍스처 만들기
PBR 지원 출력
UV 전문 지식 불필요
무한한 스타일 변형
원활한 Meshy 파이프라인 통합
특별한 질감 품질
세부 사항이 가득하고 해상도가 높으며 생산 준비가 완료되었습니다.
4K 해상도에서 뛰어난 선명도.

Rolfy라는 우리의 사랑하는 3D 아티스트가 만든 메시 질감의 갑옷 세트, 그는 'Madrigal'이라는 인디 게임을 개발하고 있습니다.
원하는대로 스타일링하세요
현실적인 것부터 만화 같은 것까지, 우리는 더 많은 가능성이 있는 인기있는 예술 스타일을 포용합니다.


A cute house, cartoon, stylized

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A house, Japanese temples, ancient, realistic

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A house, Chinese ink painting, ancient, realistic, black and white
모든 3D 워크플로를 위해 설계됨

게임 개발

영화 & VFX

제품 시각화

AR & VR
전 세계 10,000,000+명의 크리에이터가 사랑합니다
더 많은 기능 탐색
자주 묻는 질문
Meshy의 AI 텍스처 생성기를 사용하면 텍스처 페인팅 기술이나 UV 전문 지식 없이도 몇 초 만에 프로덕션 품질의 PBR 텍스처를 만들 수 있습니다. 표면을 말로 설명하거나 참조 이미지를 업로드하면 AI가 Albedo, Roughness, Metallic, Normal maps를 자동으로 생성합니다. 내장된 3D 뷰어(자동 회전, Wireframe, 통계)에서 결과를 미리 보고 즉시 반복하며 7가지 형식으로 내보낼 수 있습니다. Meshy의 Text to 3D 및 Image to 3D와 직접 통합되어 플랫폼을 벗어나지 않고 아이디어에서 완전히 텍스처링된 모델까지 만들 수 있습니다. 무료 플랜 모델은 CC BY 4.0을 사용합니다; 유료 플랜 완전한 독점 권리를 위해 프라이빗 라이선스를 잠금 해제하세요.
기하학이 완성된 후, 렌더링 또는 내보내기 전. AI 텍스처링은 모델링과 최종 렌더링 사이에 자연스럽게 들어맞아 수 시간의 수동 재질 작업을 절약해 줍니다.
AI 텍스처 생성은 보통 60초 이내에 완료됩니다. 정확한 시간은 모델의 복잡도(폴리곤 수와 표면적), 텍스처 해상도 설정, 텍스트 프롬프트 또는 참조 이미지를 사용하는지 여부에 따라 다릅니다. 간단한 소품은 거의 즉시 텍스처가 적용되고, 여러 재질 영역을 가진 복잡한 캐릭터나 환경은 조금 더 시간이 걸릴 수 있습니다. 여러 텍스처링 작업을 병렬로 처리할 수 있도록 대기열에 추가할 수 있습니다.
프롬프트에 명확한 스타일 설명어를 사용하세요(재질 유형, 마감, 마모 정도, 조명 맥락). 참조 이미지 텍스처링의 경우 대비가 높고 클로즈업된 재질 사진을 사용하세요.
아니요——모든 것이 브라우저에서 실행됩니다. 설치나 플러그인이 필요 없습니다.
사실적인 PBR 재질(금속, 나무, 직물, 돌, 가죽), 스타일화/카툰 표면, 판타지 및 SF 재질, 참조 이미지의 사용자 정의 스타일.
Meshy는 완전한 Albedo, Roughness, Metallic, Normal maps를 갖춘 PBR 지원 텍스처를 생성합니다. Unity, Unreal 등의 게임 엔진에서의 실시간 렌더링과 오프라인 렌더러 모두에 적합합니다. 대부분의 사용 사례에서 출력 품질은 손으로 그린 텍스처에 필적하며, 특히 상세한 프롬프트나 고품질 참조 이미지를 제공할 때 더욱 효과적입니다. 3D 뷰어에서 Wireframe 및 통계 오버레이를 사용하여 결과를 검사하고 내보내기 전에 표면 세부 사항을 확인하세요.
텍스처링된 모델은 PBR 재질이 내장된 GLB, FBX, OBJ 등 표준 형식으로 내보낼 수 있습니다. GLB는 Blender, Three.js, 웹 뷰어에서 텍스처 포함 상태로 네이티브 동작합니다. FBX는 재질 슬롯이 매핑된 채 Unity와 Unreal Engine으로 직접 가져올 수 있습니다. OBJ는 수동 재질 설정을 위한 별도 텍스처 맵 파일과 함께 내보내집니다. 모든 PBR 맵(디퓨즈, Roughness, Metallic, Normal)은 모든 3D 애플리케이션의 PBR 셰이더와 호환됩니다.
텍스처 결과가 예상과 다르다면 다음 단계를 시도해 보세요: (1) 프롬프트를 더 구체적으로 만드세요——재질 유형, 마감, 마모 수준, 조명 맥락을 포함하세요. (2) 참조 이미지 텍스처링의 경우 균일하게 조명되고 원근 왜���이 최소화된 고해상도 사진을 사용하세요. (3) 3D 뷰어에서 모델의 기하학을 확인하세요——Wireframe과 통계를 전환하여 텍스처 늘림을 유발할 수 있는 토폴로지 문제를 발견하세요. (4) 다른 입력 방법을 시도하세요: 텍스트에서 이미지 참조로 전환하거나 그 반대로 해보세요. (5) 모델에 올바른 UV 매핑이 있는지 확인하세요——Meshy 내에서 생성된 모델은 이미 UV가 있지만 가져온 모델은 먼저 Blender 또는 선호하는 도구에서 UV 언래핑이 필요할 수 있습니다.
메시 품질 우선 워크플로우를 위해 Meshy는 직접적인 제어 기능을 제공합니다:
- 리메시(Remesh) — 편집 가능한 폴리곤 수로 깔끔한 쿼드 또는 삼각형 토폴로지를 생성합니다. 리깅 및 애니메이션 파이프라인을 위한 핵심 기능입니다.
- 멀티뷰(Multi-view) — 이미지-3D 변환 시 활성화하여 뒷면과 측면의 정밀도를 향상시킵니다.
- 폴리곤 수 타겟팅 — 리메시 제어를 통해 대상 플랫폼(모바일, 웹, 콘솔)에 맞는 삼각형/쿼드 예산을 설정합니다.
- AI 모델 선택 — 가장 높은 지오메트리 정확도를 위해 Meshy-6을 선택하세요.
Meshy의 리메시는 Quad Remesher(Maxon) 및 Instant Meshes와 같은 독립형 도구와 비교할 만하지만, 내보내기 → 외부 리토폴로지 → 다시 가져오기 과정 없이 동일한 워크플로우에 통합되어 있습니다.
텍스처가 우선순위가 아니라면 메시를 내보내고 다운스트림에서 자체 재질을 적용할 수 있습니다.
Meshy의 AI 텍스처링은 이를 위해 특별히 설계되었습니다:
- 기존 메시(GLB, FBX, OBJ)를 업로드하거나 Meshy에서 생성된 메시를 사용하세요.
- 프롬프트를 사용하여 AI 텍스처링을 적용하세요 — '녹청이 있는 오래된 구리, 망치로 두드린 표면, PBR.' AI가 기존 UV에 매핑된 알베도, 노멀, 메탈릭, 러프니스 맵을 자동 생성합니다.
- 스타일 참조를 위해 참조 이미지를 첨부하세요 — Meshy가 시각적 처리를 일치시킵니다.
- 저렴하게 반복하세요 — 다른 프롬프트로 재실행하면 메시는 그대로 유지됩니다.
- 다중 재질 지원 — 메시가 분할된 경우 다른 재질 슬롯에 다른 프롬프트를 적용하세요.
팁: 텍스처를 저장할 때 이름을 지정하고 프롬프트를 파일명에 포함시켜 나중에 재현하거나 반복할 수 있도록 하세요.
블러 + 늘어짐은 거의 항상 UV 문제이지 해상도 문제가 아닙니다. 해결 파이프라인:
- 늘어짐 진단 — Blender에서 모델을 열고 UV Editor로 전환한 후 'Display Stretch'를 활성화합니다. 빨간 영역 = 늘어난 UV입니다.
- 재언래핑 — Edit Mode → Select All → U → Smart UV Project (Angle Limit 66°, Island Margin 0.02). 또는 수동으로 심(seam)을 표시한 후 UV → Unwrap을 사용합니다.
- 아일랜드 패킹 — UV → Pack Islands에서 회전을 활성화합니다.
- Meshy에서 재텍스처링 — 가장 깔끔한 방법은 새 프롬프트로 AI Texturing을 적용하는 것입니다. 이렇게 하면 수정된 UV를 사용하여 텍스처가 재투영됩니다.
- 해상도 향상 — UV 레이아웃이 괜찮다면 더 높은 텍스처 해상도(2K 대신 4K)로 재생성합니다.
- 최상의 결과 — 먼저 Remesh(UV를 깔끔하게 재구축)를 실행한 후 AI Texturing을 적용합니다. 이 조합은 늘어짐을 제거하고 표면 전체에 선명하고 균일한 텍스처 밀도를 제공합니다.
블러 처리된 근접 텍스처를 수정하는 세 가지 방법:
- 더 높은 해상도로 텍스처 재생성 — Meshy에서 AI 텍스처링은 최대 4K 맵을 지원합니다. 4K로 재적용한 후 다시 내보내세요.
- 주요 영역의 UV 밀도 개선 — 얼굴/눈/로고가 흐릿하고 평평한 표면이 깨끗해 보인다면, 해당 영역의 UV 아일랜드가 너무 작은 것입니다. Blender에서 Smart UV Project로 재전개하고, 주요 아일랜드를 더 크게 조정한 후 다시 베이킹하세요.
- 재질 슬롯당 여러 텍스처 세트 사용 — 모델을 재질(머리, 몸체, 액세서리)로 분할하여 각각 전체 4K 맵을 할당하면 텍셀 밀도가 효과적으로 4배 증가합니다.
- 더 선명한 재질 프롬프트 적용 — AI 텍스처링을 다시 실행할 때 더 선명한 디테일을 요청하세요: "선명한 표면 디테일, 날카로운 노멀 맵, 4K 해상도, 고주파 마이크로 텍스처."
- Blender에서 텍셀 밀도 검증 — UV 편집기에서 체커 오버레이를 표시합니다. 균일한 체커 크기 = 균일한 선명도입니다.
대부분의 사용 사례에서 Meshy의 4K AI 텍스처링은 블러 처리된 근접 문제를 해결합니다.
눈에 띄는 이음새는 UV-아일랜드 경계에서 발생하며, 텍스처에서 불연속성으로 나타납니다. 완화 전략:
- 이음새를 가시성이 낮은 영역(겨드랑이 아래, 귀 뒤, 대칭선을 따라)에 배치하세요. 자산의 시야각이 특이한 경우 Blender에서 수동으로 이음새를 표시하고 다시 펴십시오.
- 적절한 UV 아일랜드 여백 — 1K에서 최소 4px, 2K에서 8px. 낮은 밉 레벨에서 번짐을 방지합니다.
- 가장자리 여백을 추가하여 다시 베이크 — Blender의 Bake 설정에는 'Margin'(안전을 위해 16px 이상으로 설정)이 포함됩니다.
- Meshy에서 AI 텍스처링 사용 — 이음새 위치를 인식하여 텍스처를 투영함으로써 가시성을 최소화합니다.
- 절차적 셰이더의 경우 — UV에 의존하지 않고 이음새를 완전히 제거하는 트라이-플래너 매핑 사용(바위, 흙과 같은 유기적 재질에 적합).
- 아일랜드 간 텍셀 밀도 일치 — 불균일한 밀도는 이음새 전환을 날카롭게 만듭니다. UV 편집기의 Display Stretch로 이를 확인할 수 있습니다.
- PBR의 경우 — 노멀 맵 이음새가 '정렬'되었는지 확인(아일랜드 간 탄젠트 공간 일관성 유지).
- 주요 클로즈업의 경우 Substance Painter 또는 Photoshop에서 이음새 영역에 수동 터치업 패스를 추가하세요.











