개념

PBR

PBR(physically based rendering)은 빛이 실제 소재에 닿는 방식을 모델링하는 셰이딩 표준으로, 어떤 조명에서도 표면이 현실적으로 보이도록 합니다.

PBR이란 무엇인가요?

PBR(물리 기반 렌더링)은 빛이 표면에 닿을 때 실제로 어떻게 거동하는지를 모델링하는 셰이딩 및 텍스처링 규칙 모음입니다. 장면마다 색과 하이라이트를 손으로 조정하는 대신, 재질은 베이스 컬러, 러프니스, 메탈니스 같은 물리적으로 의미 있는 속성으로 설명됩니다. 이러한 속성 덕분에 어떤 조명 아래에서도 표면이 그럴듯하게 반응합니다.

작동 방식

PBR 머티리얼은 albedo(베이스 컬러), roughness, metallic, normal, 그리고 종종 ambient occlusion까지 포함하는, 조화된 텍스처 맵 세트로 구성됩니다. 이 모든 맵은 단일 UV 레이아웃을 공유합니다. 렌더 엔진은 이러한 맵을 에너지 보존 조명 모델에 넣기 때문에, 표면은 자신이 받은 것보다 더 많은 빛을 절대 반사하지 않습니다. 이 덕분에 씬 조명이 바뀌어도 머티리얼이 항상 올바르게 보입니다. 또한 Blender, Unreal, Unity는 물론 glTF 같은 웹 포맷까지 표준이 공유되어 있으므로, 한 번 제작한 PBR asset은 어디에서나 동일하게 보입니다. 이러한 휴대성과 현실감 때문에 PBR은 현대 게임, 영화, 제품 시각화에서 기본 머티리얼 워크플로가 되었습니다.

메탈릭-러프니스 vs 스페큘러-글로시니스

알베도 + 메탈릭 + 러프니스

핵심 맵

0 또는 1에 가까우며, 그 사이는 드묾

메탈릭 값

메탈릭-러프니스 vs 스페큘러-글로시니스
메탈릭-러프니스
스페큘러-글로시니스
입력
베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스
디퓨즈, 스펙큘러 컬러, 광택도
메모리
두 개의 그레이스케일 맵, 채널 패킹되는 경우가 많음
추가 RGB 스펙큘러 맵
채택
glTF 코어, Unity, Unreal 기본값
레거시 파이프라인, 일부 오프라인 렌더러
오류 허용 범위
에너지 보존을 깨기 어려움
비물리적 값을 만들기 쉬움

둘 다 동일한 물리 법칙을 설명하는 PBR 워크플로입니다. 새 작업에는 metallic-roughness를 사용해야 합니다. 이는 glTF 표준이며 AI 텍스처링 파이프라인이 출력하는 형식입니다.

Meshy에서 텍스처가 적용된 모든 모델에는 전체 PBR metallic-roughness 세트(albedo, metallic, roughness, normal)가 포함되어 있으며, AI Texturing 프롬프트로 편집할 수 있습니다.

사용 사례

  • 어떤 엔진이나 라이팅 세팅에서도 제대로 보이는 머티리얼 제작

  • 게임과 영화용 현실적인 금속, 플라스틱, 목재, 직물을 제작

  • 일관되고 휴대 가능한 소재로 웹 및 AR 에셋 제공

최종 업데이트: 2026년 9월 14일

관련 도구

온라인 3D 뷰어

브라우저에서 바로 어떤 3D 파일이든 보고 확인하세요.

3D 파일 변환기

FBX, OBJ, GLB, STL 등 간에 변환하세요.

3D 파일 압축기

보이는 품질을 잃지 않고 3D 파일 크기를 줄이세요.

3D 텍스트 생성기

텍스트 설명을 3D 텍스트와 모양으로 바꾸세요.

자주 묻는 질문

PBR은 빛이 현실 세계의 표면과 물리적으로 어떻게 상호작용하는지를 시뮬레이션하는 셰이딩 및 텍스처링 표준입니다. 머리로 그린 하이라이트가 아니라 베이스 컬러, 거칠기, 메탈니스 같은 측정 가능한 특성으로 재질을 정의하므로, 어떤 조명에서도 현실적이고 일관된 결과가 나옵니다. PBR은 현대 게임, 영화, 제품 시각화에서 기본 재질 워크플로입니다.

PBR은 에너지 보존 조명 모델에 의존합니다. 즉, 표면은 자신이 받는 빛보다 더 많은 빛을 절대로 반사할 수 없습니다. 텍스처 맵 세트는 표면의 색상, 거칠기, 메탈니스(금속성)를 설명하고, 렌더 엔진은 이를 씬의 조명과 결합해 물리적으로 그럴듯한 반사와 셰이딩을 계산합니다. 규칙이 실제 광학을 그대로 흉내 내기 때문에, 같은 재질은 밝은 햇빛 아래에서도 어두운 실내 조명 아래에서도 올바르게 보입니다.

일반적인 PBR 재질은 알베도 또는 베이스 컬러 맵, 거칠기 맵, 메탈릭 맵, 노멀 맵, 그리고 종종 앰비언트 오클루전 맵을 조합하며, 모두 동일한 UV 레이아웃을 공유합니다. 각 맵은 하나의 물리적 속성을 제어하고, 함께 표면이 어떻게 보이고 빛에 어떻게 반응하는지를 정의합니다. 일부 워크플로는 추가 디테일을 위해 높이(height) 맵이나 에미시브(emissive) 맵을 더하기도 합니다.

두 방식 모두 동일한 물리적 재질을 설명하는 방법입니다. 메탈릭/러프니스 워크플로는 베이스 컬러, 메탈릭 맵, 러프니스 맵을 사용하며 glTF, Unreal, Unity에서 사용되는 더 일반적이고 메모리 효율적인 옵션입니다. 스페큘러/글로신 워크플로는 분리된 스페큘러 색상과 글로신느스 맵을 사용해 더 직접적인 제어를 제공하지만, 대신 더 큰 텍스처가 필요합니다.

전통적인 셰이딩은 조명 정보를 텍스처에 직접 구워 넣고 하이라이트를 눈으로 맞추기 때문에, 씬 조명이 바뀌면 재질이 종종 이상하게 보였습니다. 반면 PBR은 표면의 물리적 특성을 조명과 분리하여 엔진이 반사를 동적으로 계산하도록 합니다. 그 결과, 다양한 조명, 엔진, 씬에서도 그럴듯함을 유지하는 재질을 만들 수 있습니다.

Blender에서는 Principled BSDF 셰이더를 사용합니다. 이는 기본 제공 PBR 재질입니다. 베이스 컬러, roughness, metallic, normal 맵을 각각 해당 입력에 연결하면, Cycles 또는 Eevee가 물리 기반 라이팅으로 표면을 렌더링합니다. metallic/roughness 표준을 따르기 때문에 동일한 맵을 다른 PBR 엔진에서도 사용할 수 있습니다.

네. Unreal Engine과 Unity 모두 기본 material model로 physically based rendering을 사용하며, base color, metallic, roughness, normal 입력을 중심으로 구성됩니다. 그래서 올바르게 제작된 PBR 에셋은 두 엔진 사이를 오가도 여전히 일관된 느낌을 줍니다. 또한 PBR 텍스처 세트가 실시간 작업의 표준 납품물인 이유이기도 합니다.

PBR은 반드시 필요하진 않지만, 현실감을 만드는 가장 쉬운 방법입니다. 어떤 조명에도 소재가 자동으로 올바르게 반응하기 때문이에요. PBR이 없으면 아티스트가 매 장면마다 표면을 수동으로 다시 맞춰야 해서 작업이 느리고 오류가 생기기 쉽습니다. 게임, 제품 렌더, 영화에서는 PBR이 실용적인 기본값입니다.

네. Meshy는 텍스트 프롬프트나 레퍼런스 이미지로부터 알베도, 노멀, 러프니스 맵을 포함한 완전한 PBR 텍스처 세트를 자동으로 생성합니다. AI가 생성한 모델은 물리 기반이며 엔진에 바로 사용할 수 있으므로, Blender, Unity, Unreal에 가져오는 즉시 별도의 수동 머티리얼 설정 없이도 올바르게 셰이딩됩니다.