텍스처링은 3D 제작 속도를 늦추는 주요 병목 지점입니다. 수작업으로 하나의 재질을 만드는 데 몇 시간이 걸릴 수 있으며, 실제 프로젝트에는 수십에서 수백 개의 재질이 필요합니다. 이것이 바로 스튜디오들이 AI로 전환하는 이유입니다. 37 Interactive Entertainment와 같은 팀은 에셋 제작 시간을 50% 단축했으며, Thorns Tavern과 같은 스튜디오는 80% 낮은 비용으로 90% 이상의 생산 속도 향상을 보고했습니다.
이 가이드는 Meshy의 AI 텍스처 생성기 를 사용한 종단 간 워크플로우를 보여줍니다: 모델의 UV에 직접 (평면 타일링이 아닌) 전체 PBR 텍스처 세트를 생성하는 방법과 해당 맵을 Unity, Unreal, Blender로 가져오는 방법을 다룹니다. 프롬프트에서 게임 준비 완료 맵까지 함께 알아보겠습니다.
PBR 텍스처란 무엇인가?
PBR 텍스처는 단일 이미지가 아닙니다. 표면의 물리적 특성(색상, 금속성, 거칠기, 표면 디테일)을 함께 설명하는 텍스처 맵 세트로, 어떤 조명에서도 사실적으로 렌더링되도록 합니다. PBR은 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering) 의 약자로, Unity, Unreal, Blender와 같은 최신 엔진이 재질을 사실적으로 보이게 하기 위해 사용하는 표준입니다.
PBR 텍스처링은 어떻게 작동하나?
PBR은 표면에서 빛이 실제로 작용하는 방식을 시뮬레이션하며, 에너지 보존 법칙(표면은 받는 빛보다 더 많은 빛을 반사하지 않음)과 프레넬 효과(반사율이 시야각에 따라 변함)를 따릅니다. 모든 것을 하나의 "확산(diffuse)" 이미지에 담는 대신, 재질을 여러 맵으로 분할하여 각각 하나의 물리적 특성을 설명합니다. 엔진은 이러한 맵들을 함께 읽고 실시간으로 조명을 계산하므로, 동일한 재질이 햇빛, 그늘, 어두운 던전 등 모든 환경에서 올바르게 보입니다.
핵심 PBR 텍스처 맵은 무엇인가?
표준 PBR 맵 세트:
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Albedo (기본 색상): 조명이나 그림자가 포함되지 않은 순수한 표면 색상입니다. 이것이 PBR에서 가장 중요한 규칙입니다: Albedo에 조명이 포함되면 동적 조명 아래에서 깨집니다.
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Metallic: 표면이 금속(흰색/1)인지 아닌지(검은색/0)를 나타냅니다.
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Roughness: 반사의 확산 정도를 나타냅니다. 높은 거칠기 = 무광, 낮은 거칠기 = 광택.
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Normal: 지오메트리를 추가하지 않고 미세한 표면 디테일(노멀 맵)을 가장하여 표현합니다.
Meshy는 Albedo, Roughness, Metallic, Normal을 포함한 PBR 맵을 생성하며, Meshy-6 이상 사용 시 Emission 맵도 추가로 생성합니다.
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Meshy로 PBR 텍스처 생성하는 방법 (5단계)
함께 따라 하려면 3D 모델(GLB / FBX / OBJ / STL)이 필요하거나, Meshy 내에서 Text-to-3D 또는 Image-to-3D로 생성할 수 있습니다. 또한 재질 아이디어나 참조 이미지, 그리고 대상 엔진을 염두에 두는 것이 좋습니다.
1단계: Meshy에서 3D 모델 생성 또는 준비
텍스처링할 지오메트리로 시작합니다. 두 가지 경로가 있습니다:
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기존 모델 업로드(GLB / FBX / OBJ / STL) - 텍스처가 없는 블록아웃(blockout)도 포함됩니다. Meshy가 UV 언래핑(프로젝션, 심 배치, 텍셀 밀도)을 자동으로 처리하므로 수동 UV 단계를 건너뛸 수 있습니다.
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Meshy에서 생성 - Text-to-3D 또는 Image-to-3D를 사용합니다.
그런 다음 텍스처를 구동할 방식을 선택합니다: Text-to-Texture(단어로 재질 설명) 또는 Image-to-Texture(참조 이미지 업로드). 동일한 흐름으로 이미 만든 기존 3D 모델을 리텍스처링 할 수도 있습니다.
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프롬프트 레시피. 신뢰할 수 있는 구조는 재질 + 표면 + 색상 + 스케일 + 기술입니다:
재질로 시작하고, 표면 처리와 마모 상태, 그다음 색상과 촉각적 디테일을 추가합니다. 구체적이고 물리적인 단어("브러시드", "해머드", "웨더드")는 모호한 형용사보다 훨씬 더 나은 맵을 생성합니다.
2단계: PBR 맵 생성
모델에서 텍스처 단계를 엽니다. 전체적인 모양을 위한 아트 스타일(예: 사실적 또는 스타일화)을 선택하고, PBR 맵 생성을 켜둡니다(기본적으로 활성화됨). 두 가지 추가 토글도 중요합니다:
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조명 제거 (Delighting): 기본 색상 텍스처에서 하이라이트와 그림자를 제거하여 깔끔하게 유지하고 올바르게 재조명되도록 합니다. 기본 색상에 조명이 포함되어 있으면 엔진이 자체 조명을 추가로 적용하여 이중 그림자와 하이라이트가 발생하고, 물체나 조명이 움직일 때 잘못 보입니다. Delighting은 이를 방지합니다. 기본적으로 활성화되어 있으므로 켜두세요. (Meshy-6 이상에서 사용 가능.)
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HD 텍스처: 기본 색상을 4K로 높입니다.
생성은 일반적으로 60초 이내에 완료됩니다.
3단계: 텍스처 편집으로 로컬 수정
전체를 다시 생성하는 대신 한 부분만 수정해야 합니까? 텍스처 편집 은 영역을 타겟팅하고 수정하는 세 가지 도구를 제공합니다:
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AI 텍스처 편집: 브러시 또는 올가미로 영역을 선택하고 프롬프트를 입력하면 Meshy가 해당 선택 영역만 다시 텍스처링합니다(몇 가지 후보 반환). 프롬프트 영향 강도로 결과를 조정합니다.
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브러시 도구: 힐링(주변 색상과 패턴을 사용하여 복구), 스탬프(Ctrl/Cmd-클릭으로 샘플링 후 드래그하여 복제), 단색 페인트(평평한 색상, 선택적 블러 포함)로 작은 영역을 수동으로 수정합니다.
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데칼 도구: 이미지나 패턴을 스티커처럼 특정 지점에 투사합니다. 페더링으로 부드러운 가장자리, 독립적인 X/Y 스케일링, 이동/회전 배치가 가능합니다.
작업이 완료되면 모델에 저장하여 원본은 그대로 두고 새 모델을 생성합니다.
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4단계: 미리보기 및 심 확인
내장된 3D 뷰어(자동 회전, 와이어프레임, 통계 모드)를 사용하여 모델을 회전시키고 재질이 빛에 어떻게 반응하는지 확인하고, UV 경계를 따라 보이는 심(seam)이 있는지 확인합니다. 회전하면서 물리적 특성을 확인합니다: 금속은 밝고 날카로운 반사를 보여야 하고 비금속은 무광으로 유지되어야 하며, 거친 영역은 넓고 부드러운 하이라이트를, 매끄러운 영역은 좁고 날카로운 하이라이트를 보여야 합니다. 금속이어야 할 것이 플라스틱처럼 보인다면 Metallic 및 Roughness 맵을 다시 확인하세요. 한 가지 솔직한 주의사항: 뷰어는 실시간 WebGL이며 패스 트레이싱 렌더러가 아니므로 엔진에서의 최종 모습은 약간 다를 수 있습니다.
5단계: 내보내기
텍스처가 적용된 모델과 맵을 내보냅니다. GLB가 권장 형식입니다. 널리 지원되고 모든 텍스처를 번들로 포함하기 때문입니다. FBX는 재질 슬롯이 매핑된 상태로 Unity와 Unreal에 깔끔하게 가져오며, OBJ는 수동 설정을 위해 맵을 별도 파일로 제공합니다.
Meshy는 어떤 해상도와 형식으로 내보내나?
Meshy가 출력하는 정확한 사양은 다음과 같으므로 안심하고 내보내고 가져올 수 있습니다:
| 사양 | 값 |
|---|---|
| 기본 색상 해상도 | 최대 4K (Meshy-6+) |
| PBR 맵 해상도 | 2K |
| 노멀 규칙 | OpenGL (+Y), glTF/GLB 표준 기준 |
| 색 공간 | Albedo = sRGB; 기타 모든 맵 = Linear / Non-Color |
| Metallic 값 | 순수 검은색(0) 또는 순수 흰색(1), 비금속에 회색조 없음 |
| 내보내기 형식 | GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF |
Unity, Unreal & Blender로 가져오기
Meshy의 맵은 표준 PBR이며, 권장되는 GLB는 glTF 노멀 규칙(OpenGL, +Y)을 따르므로 가져오기는 대부분 드래그 앤 드롭입니다. 각 엔진에서 주의할 점이 하나씩 있습니다:
| 엔진 | 가져오기 | 주의할 점 |
|---|---|---|
| Unity | .glb 파일을 드래그하면 재질과 프리팹이 자동으로 생성됩니다 | Unity는 Smoothness(Roughness의 역수)를 사용합니다 |
| Unreal Engine 5 | 콘텐츠 브라우저를 통해 .glb를 가져옵니다(기본 설정으로 충분함) | 노멀이 잘못 보이면 노멀 맵에서 Flip Green Channel을 활성화하세요(또는 Meshy Bridge 플러그인 사용) |
| Blender | GLB가 텍스처와 연결되어 로드됩니다 | 비색상 맵(Roughness, Metallic, Normal)을 Non-Color로 설정하세요 |
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모범 사례 및 문제 해결
권장 사항:
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촉각적이고 물리적인 프롬프트 단어를 사용하고 스케일을 지정하세요.
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에셋을 엔진 내에서 재조명할 예정이라면 조명 제거를 켜두세요.
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Metallic 값이 순수 검은색 또는 순수 흰색인지, 비금속에 회색이 없는지 확인하세요.
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기본 뷰어뿐만 아니라 두 가지 이상의 조명 설정에서 재질을 평가하세요.
일반적인 수정 사항:
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Metallic이 잘못된 색상으로 렌더링됨 → Metallic 값(0/1)과 색 공간이 올바른지 확인하세요(Albedo sRGB, 나머지는 Linear).
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Unity에서 Roughness가 반전되어 보임 → Unity는 Smoothness = 1 − Roughness를 사용한다는 점을 기억하세요.
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UV 심이 보임 → 다시 생성하거나 텍스처 편집의 힐링 도구로 패치하세요. (Meshy의 다중 뷰 프로젝션은 심을 최소화하지만 복잡한 UV 레이아웃에서 완전히 보이지 않게 할 수는 없습니다.)
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Albedo가 "조명이 들어온" 것처럼 보이거나 재조명되지 않음 → 조명 제거(Delighting)를 활성화하세요.
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내보내기 체크리스트
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☐ Albedo에 조명이 포함되지 않음
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☐ Metallic이 순수 0 또는 1임
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☐ 색 공간이 올바름 (Albedo sRGB, 나머지 Linear/Non-Color)
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☐ 엔진 내에서 노멀이 올바르게 보임 (필요한 경우에만 Unreal에서 녹색 채널 반전)
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☐ 뷰어에서 심 확인 완료
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☐ 해상도가 대상과 일치함 (4K 기본 / 2K 맵)
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☐ 엔진에 테스트 가져오기 완료
결론
Meshy를 사용하면 텍스트 프롬프트나 참조 이미지에서 깔끔하고 재조명 가능한 PBR 텍스처 세트를 단 몇 분 만에 생성하고 엔진에 바로 적용할 수 있습니다. Meshy의 AI 텍스처 생성기를 무료로 사용해보고 다음 모델을 한 번에 텍스처링하세요.
자주 묻는 질문
Meshy의 AI 텍스처 생성기는 무료인가요?
네. 무료 플랜은 신용카드가 필요 없으며 월 100 크레딧을 제공합니다. 텍스처링 작업 한 번에 10 크레딧이 소모되며, 대부분의 텍스처는 60초 이내에 생성됩니다. 무료 플랜 출력물은 CC BY 4.0 라이선스(저작자 표시 시 상업적 사용 가능)가 적용됩니다.
기존 3D 모델의 텍스처를 다시 입힐 수 있나요?
네. 이미 보유한 모델을 업로드하고 텍스트 프롬프트나 참조 이미지로 새 텍스처를 적용할 수 있습니다. 가져온 메시와 텍스처가 없는 블록아웃 모두에서 작동합니다.
직접 만든 모델이나 참조 이미지를 업로드할 수 있나요?
둘 다 가능합니다. Text-to-Texture를 사용해 재질을 설명하거나, Image-to-Texture를 사용해 참조 이미지로 텍스처를 생성할 수 있습니다. 텍스처링할 GLB/FBX/OBJ/STL 파일을 직접 업로드할 수 있습니다.
모델 텍스처의 일부만 편집할 수 있나요?
네. Texture Edit 기능을 사용하면 영역을 선택해 전체 모델을 다시 생성하지 않고도 수정할 수 있습니다. 프롬프트로 선택 영역을 다시 텍스처링하거나(AI Texture Edit), 브러시 도구(Healing, Stamp, Solid Paint)로 직접 페인팅하거나, Decal 도구로 이미지를 배치할 수 있습니다. 저장 시 원본은 그대로 두고 새 모델이 생성됩니다.
텍스처가 심리스(seamless) 또는 타일러블(tileable)한가요?
Meshy는 특정 모델의 UV 맵에 베이크된 텍스처를 생성하며, 무한히 타일링 가능한 2D 재질 타일이 아닙니다. 생성된 맵은 해당 모델의 정확한 지오메트리와 UV 레이아웃을 감싸도록 제작됩니다. 여러 오브젝트(벽돌 벽, 패브릭, 지형 등)에 적용할 타일러블/반복 텍스처가 필요하다면 Scenario, Adobe Substance Sampler, PolyHaven 같은 전용 심리스 텍스처 생성기를 사용하세요.







