37 Interactive Entertainment이 Meshy를 사용하여 모델링 시간을 절반으로 단축한 방법

37 Interactive Entertainment이 Meshy를 사용하여 모델링 시간을 절반으로 단축한 방법

37 Interactive Entertainment은 게임 자산 모델링 시간을 50% 단축하기 위해 Meshy의 Image-to-3D AI를 사용합니다. 파트 기반 3D 생성이 캐릭터 및 생물 제작에서 60% 이상의 고폴리곤 완성을 달성하는 방법을 알아보세요.

게임 개발
AI 3D 모델링
고폴리 조각
캐릭터 모델링
게임 자산 효율성
생산 파이프라인
에서 얻은 통찰력
Wu Haitao
Wu Haitao37 인터랙티브 엔터테인먼트
30–40%
복잡한 프로젝트에서 고폴리 작업량 감소
50%
단순한 게임 타이틀에서 절약된 제작 시간
60%
부분 기반 생성에 의한 고폴리 완성
1-2일
개념에서 게임 내 테스트까지 완료하기 위해
대하여
"품질 중심, 다각화, 세계화"라는 핵심 전략에 기반을 둔 37 Interactive Entertainment는 MMORPG, SLG, 가챠 및 시뮬레이션 게임을 중심으로 한 제품 매트릭스를 구축했으며, 캐주얼 퍼즐 및 방치형 RPG 장르로 확장하고 있습니다.
산업
게임
도전
노동 집약적인 고폴리 스컬핑; 번거로운 멀티 툴 워크플로우; 개념에서 사용 가능한 3D 자산으로의 전환 시 높은 수작업 비용과 느린 처리 속도
솔루션
Meshy의 이미지-3D 및 부품 기반 생성이 스튜디오의 모델링 파이프라인에 통합됨
결과
  • 복잡한 프로젝트(차세대, 중국 시대 스타일 타이틀)에서 30–40%의 하이폴리 작업량 감소
  • 단순한 게임 타이틀에서 ~50%의 제작 시간이 절약됨
  • 복잡한 자산에서 부품 기반 생성 방식을 통해 60% 고폴리 완성

수작업 고폴리 워크플로우가 생산을 지연시킨 이유

글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 산업에서 37 Interactive Entertainment는 개발자 브랜드 THREE SEVEN GAMES와 퍼블리싱 브랜드 37 Online Games, 37 Mobile Games, 37GAMES를 운영하고 있습니다. 차세대, 중국 시대 스타일, 캐주얼 게임 장르에 걸친 캐릭터 중심의 타이틀에 대한 깊은 경험을 바탕으로, 팀은 컨셉 아트부터 생산 준비가 된 3D 자산까지 모든 것을 내부에서 처리하며, 파이프라인의 모든 단계에서 속도와 형태 정확성이 필수적입니다.

Meshy 이전에, 스튜디오의 3D 모델링 워크플로우는 전통적인 고폴리 조각에 기반을 두고 있었습니다. 컨셉 아트를 사용 가능한 기본 모델로 변환하는 데 상당한 수작업이 필요했으며, 아티스트들은 형태를 처음부터 조각하고, 세부 사항을 손으로 다듬으며, 여러 소프트웨어 도구 사이를 끊임없이 전환해야 했습니다. 그 결과, 품질은 제공되었지만 느리고 비용이 많이 들며 관리하기 번거로운 프로세스가 되었습니다.

이 접근 방식은 여러 연결된 문제점을 야기했습니다:

  • 무거운 수작업 조각 작업량: 고폴리 모델링은 특히 해부학과 실루엣이 정확해야 하는 복잡한 캐릭터와 생물의 경우, 생산 시간의 대부분을 소비했습니다.
  • 광범위한 세부 사항 다듬기: 비례와 표면 세부 사항을 미세 조정하는 것은 이미 시간이 많이 드는 조각에 노동 비용을 추가했습니다.
  • 번거로운 다중 도구 파이프라인: 모델링, 조각, 텍스처링 소프트웨어 사이를 자주 전환하는 것은 생산 흐름을 단절시키고 일정이 연장되었습니다.
  • 수작업에서의 비례 오류: 인간의 조각은 형태와 비례의 일관성 문제를 도입하여 반복적인 수정이 필요했으며, 특히 표준화된 컨셉 아트와 일치할 때 그렇습니다.

"Meshy 이전에는, 우리의 3D 모델링은 고폴리 조각, 세부 사항 다듬기, 여러 소프트웨어 도구 사이의 전환에 크게 의존했습니다. 작업량이 많고, 프로세스가 번거로웠으며, 노동 비용이 높았습니다."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Meshy가 생산 파이프라인에 적합한 방법

팀은 처음에 웹사이트와 동료들의 추천을 통해 Meshy를 발견했습니다. 시험적인 마음가짐으로 시작하여 Meshy의 이미지-3D 생성을 테스트하기 시작했으며, 2D 컨셉 이미지를 3D 모델로 변환하여 출력 품질이 생산 기준에 부합할 수 있는지 평가했습니다. Meshy는 현재 스튜디오의 파이프라인에서 두 가지 핵심 시나리오에 적용되고 있습니다: 사전 제작 동안의 빠른 프로토타입 검증과 복잡한 캐릭터 및 생물 자산을 위한 부분 기반 생성.

PRD 단계에서의 빠른 프로토타입 검증

사전 제작 단계 동안, 팀은 테스트 가능한 3D 자산을 빠르게 필요로 합니다. 이는 최종 제작을 위한 것이 아니라, 게임 플레이 검증과 내부 검토를 위한 것입니다. Meshy 이전에는, 컨셉 아트에서 엔진 내 테스트 가능한 모델로 가는 데 전체 조각 과정이 필요했으며, 이는 디자인이 실제로 게임에서 작동하는지 평가하기 전에 며칠의 작업이 필요했습니다.

Meshy는 이 사이클을 극적으로 압축했습니다. 팀은 Meshy의 이미지-3D 도구에 컨셉 이미지나 장면 디자인을 업로드하여, 2D 이미지를 몇 분 만에 3D 모델로 생성합니다. 가벼운 정리 작업 후, 자산은 팀의 기존 DCC 도구와 게임 엔진으로 전달되어 게임 내 테스트가 이루어집니다. 이전에는 전체 전통적인 모델링 과정이 필요했던 작업이 이제는 컨셉에서 플레이 가능한 프로토타입으로 1-2일 내에 진행될 수 있으며, 제작자와 디자이너가 엔진 내에서 결과를 평가하고, 구체적인 피드백을 제공하며, 더 빠르게 진행 여부를 결정할 수 있게 합니다. 이는 전체 아트 패스를 기다리지 않고도 가능합니다.

이 접근 방식은 특히 장면 소품과 환경 자산에 효과적이며, 개별 요소가 빠르게 생성되고, 맥락에서 검토되며, 큰 투자 없이 반복될 수 있습니다. 쿼드 토폴로지를 가진 단일 참조 이미지에서 생성된 나무 문 자산

단일 참조 이미지에서 생성된 의식 토템 환경 자산

소품 및 기본 캐릭터와 같은 간단한 자산의 경우, Meshy는 전체 모델을 직접 생성합니다. 리토폴로지 기능이 활성화된 상태에서 이러한 모델은 UV 매핑 및 텍스처링으로 넘어가기 전에 약간의 엣지 플로우 정리만 필요합니다. 이는 수작업 조각 및 리토폴로지 단계를 완전히 우회합니다. 캐주얼 및 모바일 게임 타이틀에서는 이 워크플로우가 전체 모델링 시간을 약 50% 단축합니다: 이전에 5일이 걸리던 작업이 이제 2.5일 만에 완료될 수 있습니다.

복잡한 캐릭터 및 생물에 대한 부품 기반 생성

더 복잡한 자산의 경우—특히 복잡한 해부학, 다중 사지 실루엣 및 ���이어드 표면 디테일을 가진 몬스터 캐릭터—Meshy의 단일 패스 생성은 팀이 필요로 하는 정밀도로 모든 요소를 포착하지 못할 수 있습니다. 전체 모델을 한 번에 생성하는 대신, 팀은 부품 기반 워크플로우를 개발했습니다: 캐릭터를 구성 요소(머리, 몸통, 팔다리, 날개)로 나누고 각 섹션을 Meshy를 통해 개별적으로 생성합니다.

이 접근 방식은 가장 까다로운 영역에 컴퓨팅 리소스를 집중시켜 각 개별 구성 요소의 형태 정확도와 디테일 충실도를 향상시킵니다. 그런 다음 부품은 팀의 3D 소프트웨어에서 조립 및 정제되어 아티스트에게 단일 전체 모델 생성보다 훨씬 더 완성된 시작점을 제공합니다.

다음 예는 곤충형 생물 캐릭터와 함께 이 워크플로우가 작동하는 방식을 보여줍니다. 동일한 2D 컨셉 아트가 각 생성 패스의 참조로 사용되었으며, 각 부품은 독립적으로 생성되었습니다:

Meshy Image-to-3D를 통해 개별적으로 생성된 곤충 생물 블레이드 부품

Meshy Image-to-3D를 통해 개별적으로 생성된 곤충 생물 창끝 부품

컨셉 아트에서 부품 기반 워크플로우를 통해 생성된 몬스터 캐릭터의 다각도 고폴리 모델

이 부품 기반 접근 방식을 통해 팀은 수작업 조각이 시작되기 전에 60% 이상의 고폴리 완성률을 달성합니다—즉, 아티스트는 빈 캔버스가 아닌 상당히 발전된 기반에서 정제 작업을 시작합니다. 복잡한 차세대 및 중국 시대 스타일 타이틀에서는 기본 모델 단계에서 조각 작업량을 30–40% 줄입니다.

"몬스터 캐릭터의 경우, 우리는 모델을 머리와 발과 같은 부품으로 나누어 별도로 생성합니다. 이는 정밀도를 향상시키고 고폴리 완성도를 60% 이상으로 높이며 제작 시간을 줄일 수 있습니다."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

AI를 사용하여 게임 자산을 생성하는 가장 좋은 방법을 찾고 있는 스튜디오에게 이 부품 기반 접근 방식은 완전 수동 제작과 원클릭 생성 사이의 실용적인 중간 지점을 제공합니다—AI 속도와 아티스트 제어를 결합합니다.

Meshy가 제공한 결과

Meshy가 빠른 프로토타이핑 및 복잡한 캐릭터 워크플로우에 내장되면서, 37 Interactive는 제작 속도, 출력 품질 및 창의적 정확성에서 측정 가능한 개선을 보았습니다.

속도: 조각의 날에서 정제의 시간으로

캐주얼 및 모바일 게임 타이틀에서는 엔드 투 엔드 모델링 시간이 약 50% 감소하여 자산당 5일에서 2.5일로 줄어들었습니다. 복잡한 차세대 프로젝트에서는 기본 모델 단계에서 조각 작업량이 30–40% 감소했으며, 모든 캐릭터 디자인이 AI 지원 생성에 적합한 것은 아닙니다. 적합한 경우, 팀은 Meshy 출력에서 직접 정제 단계로 이동하여 전통적인 제작의 가장 노동 집약적인 단계를 건너뜁니다.

프로젝트 유형효율성 향상고폴리 완료가장 적합한 대상
복잡한 프로젝트 (차세대, 중국 시대 스타일)30–40%60%+몬스터 / 다층 캐릭터
간단한 프로젝트 (캐주얼 / 미니 게임)~50%전체 모델 직접 생성간단한 캐릭터 / 장면 소품

정확성: 수동 드리프트 없는 디자인 일치 모델

가장 큰 품질 향상 중 하나는 형태 정확성이었습니다. 입력 개념 아트가 잘 표준화되어 있는 한, Meshy의 출력은 의도된 비율과 실루엣과 밀접하게 일치하여 수동 조각 중 반복적인 수정 사이클이 필요했던 비율 드리프트를 제거합니다. 이는 팀이 생성된 모델을 표준화된 개념 아트와 정확히 일치시켜야 할 때 특히 유용합니다.

형태 완전성: 전체 실루엣 및 보이지 않는 영역 품질

머리와 같은 특정 신체 부위에 좁게 집중하는 다른 AI 3D 모델 생성기와 비교하여, Meshy는 복잡한 요소(머리카락 볼륨 및 가닥 흐름 등)를 포함한 전체 실루엣을 캡처하고 소스 참조에서 보이지 않는 영역(머리 뒤쪽, 팔다리 아래, 숨겨진 의상 층)을 더 설득력 있게 채웁니다. 이는 생성된 모델이 보이지 않는 기하학에 대한 광범위한 재작업 없이 실제 제작에 실용적임을 의미합니다.

Meshy가 생성한 캐릭터 흉상, 세부적인 머리카락 볼륨 및 가닥 흐름을 보여줌

Meshy가 생성한 캐릭터 흉상, 제작 정제를 위한 세부적인 의상 요소 준비 완료

"머리만 집중하는 일부 AI 도구와 비교하여, Meshy는 머리카락 모양과 같은 전체 형태를 계산하는 데 더 뛰어나며 보이지 않는 부분을 더 잘 채웁니다. 이는 우리의 현재 프로젝트에 더 적합합니다."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

이는 3D 게임 자산 생성용 AI 도구를 평가하는 팀에게 Meshy가 강력한 선택이 되게 합니다. 특히 전체 신체 형태의 정확성이 필요한 복잡한 캐릭터 디자인을 다루는 팀에게 적합합니다.

비율 참조에서 제작 도구로: 팀의 진화 과정

팀과 Meshy의 관계는 두 가지 뚜렷한 단계를 통해 진화했습니다.

팀이 처음 Meshy의 초기 버전을 채택했을 때, 생성된 모델은 주로 비율 참조로 사용되었습니다. 이는 아티스트가 수동 조각에 착수하기 전에 형태와 실루엣을 확인하는 방법이었습니다. 출력물은 검증에 유용했지만 직접 제작에 사용할 수 있는 품질 수준에는 아직 도달하지 못했습니다.

2025년 중반 이후, Meshy의 생성 품질이 전환점을 맞이하면서 상황이 바뀌었습니다. 도구에서 나오는 모델은 이제 제작 파이프라인에 직접 사용할 수 있을 만큼 깨끗해졌습니다. 참조로서가 아니라 아티스트가 정제하고 출하할 수 있는 실제 작업 자산으로 사용되었습니다. 팀원들은 Meshy를 일상적인 작업 흐름에 자발적으로 통합하기 시작했으며, 수동 사용자가 아닌 적극적인 옹호자로 전환되었습니다.

이러한 유기적인 채택—신중한 실험에서 자발적인 일상 사용으로의 전환—은 Meshy가 스튜디오의 창의적 프로세스에 깊이 뿌리내린 방식을 반영합니다. 도구는 경영진의 명령을 필요로 하지 않았으며, 품질 향상만으로 행동 변화를 이끌어냈습니다.

상상력의 속도로 게임 자산 구축하기

앞으로 팀은 Meshy를 더 복잡한 프로젝트와 새로운 자산 카테고리로 확장할 계획입니다. 이를 통해 파이프라인에 들어오는 모든 새로운 캐릭터 및 환경 자산의 표준 시작점으로 만들고자 합니다. 특히 관심 있는 분야는 레이어드 모델 출력입니다. 이는 단일 융합 메쉬가 아닌 구별되고 분리 가능한 레이어로 모델을 생성할 수 있는 기능으로, 각 섹션을 독립적으로 채우고 완성할 수 있도록 하는 마스크 기반 영역 선택을 통해 가능할 수 있습니다.

같은 조각 병목 현상을 겪고 있는 게임 스튜디오에게 37 Interactive의 경험은 명확한 신호를 제공합니다. AI 지원 모델링이 실험 단계를 넘어 일상적인 생산으로 진입했다는 것입니다. Meshy를 파이프라인에 도입함으로써, 팀은 노동 집약적인 조각 과정을 더 빠르고 정확한 워크플로로 변환했습니다. 이는 예술가들이 반복적인 형태 구축보다는 창의적인 세부 조정에 집중할 수 있게 해줍니다. 이러한 변화는 단순히 시간을 절약하는 것 이상의 의미를 가집니다. 이는 팀이 새로운 프로젝트를 시작할 때 가능한 것에 대한 사고���식을 변화시켰습니다.

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