自动绑定
上传任意 humanoid、biped、quadruped 或风格化角色,Meshy 会在不到 30 秒内自动生成可用于生产的 rig。AI 能将骨骼准确放置在标准与非标准的身体形状上,省去手动 weight painting 和骨骼摆放的数小时。直接从静态网格生成可用于动画的角色。
这里有一个简单的三步流程,用于为你的 3D 角色进行骨骼绑定并制作动画——无需 rigging 专业知识。

上传 FBX、OBJ 或 GLB 人物角色,或在 Meshy 中生成一个并直接为其制作动画。自动骨骼绑定适用于人形、双足、四足以及风格化角色。
从 100+ 个预设 动画片段中进行选择——walk、run、idle、attack、jump、dance 等等。Meshy 在 30 秒内完成自动 骨骼绑定,并立即应用你选择的 动画。
导出适用于 Unity、Unreal、Blender 或 Godot 的 FBX 或 GLB。骨骼层级遵循行业标准,让 动画能够顺利 retarget 并且干净地混合。
上传任意 humanoid、biped、quadruped 或风格化角色,Meshy 会在不到 30 秒内自动生成可用于生产的 rig。AI 能将骨骼准确放置在标准与非标准的身体形状上,省去手动 weight painting 和骨骼摆放的数小时。直接从静态网格生成可用于动画的角色。
从 100+ 个为游戏、电影和 XR 优化的预设 animation clip 中选择——包括走路循环、战斗序列、idle、emote、跳跃和舞蹈。每个 clip 都为干净的循环和无缝混合而设计,因此你可以把 animation 直接拖到游戏引擎或时间轴中,无需手动清理。
导出为 FBX 或 GLB——两种格式都可直接导入 Unity、Unreal Engine、Blender 和 Godot,无需手动修复。骨骼层级遵循行业规范,因此 animation 能够干净地 retarget 到其他角色,并与您现有的 motion 数据无缝融合。不需要任何中间转换工具。
用 Text to 3D 或 Image to 3D 生成你的角色,应用 AI Texture 做自定义贴图/表面,自动绑定并制作动画——全程无需离开 Meshy。没有多工具流程,没有文件格式来回切换,也无需重新导入。 从概念到可游玩的动画角色,整个过程都在一个浏览器标签页中完成。
Meshy 的 AI rigging 适用于类人角色、双足(biped)、四足(quadruped)以及风格化形象。无论是写实士兵、卡通吉祥物,还是奇幻生物——auto-rigging 会自动根据你的模型比例和拓扑(topology)进行适配。
使用行业标准的 bone hierarchy,将已绑定与已动画的模型导出为 FBX 或 GLB。直接导入 Unity、Unreal Engine、Godot 或 Blender——bones、weights 和 animations 会干净地传递过来,无需任何手动修复。
生成多种角色风格——从卡通到写实、从历史到科幻——并可直接用于动画。



通过干净、可直接制作动画的骨骼,只需几次点击即可为类人型和四足模型进行骨骼绑定——然后从包含 600+ 动画预设的库中添加动画,无需手动打关键帧。需要仅绑定的���作流程?请查看角色骨骼绑定。



后左跑
向后右跑打斗
贝希特飞起
向前左跑战斗
快跑
跑步与仅用于动画的工具不同,Meshy 会生成 3D 角色并为其制作动画——全部在一个浏览器标签页中完成。
选择 Mixamo 获取免费的人形库,使用 DeepMotion 进行视频动作捕捉——当需要从头创建角色并实现端到端动画时,请选择 Meshy。
Meshy 的 AI Animation Generator 消除了 3D 角色制作中最耗时的步骤——rigging 和动画。上传任意角色模型(或用 Text/Image to 3D 生成),Meshy 会在 30 秒内自动完成骨骼绑定,并为 humanoids、bipeds、quadrupeds 以及 stylized figures 提供准确的骨骼位置。你可以从 100+ 个预设 motion clips 中选择,在 3D Viewer 预览,然后以 FBX 或 GLB 导出,并使用业界标准的 bone hierarchies。整个流程——从角色生成到带贴图、已绑定、已动画导出——都在同一个平台上完成。免费方案的模型使用 CC BY 4.0; 付费计划 解锁 Private 许可证,获得完整的独家权利。
自动绑定通常在 30 秒内完成。将库里的某个动画剪辑应用到模型只需要再多花几秒。从上传静态网格到下载完成绑定、已动画化的角色——整个流程都能在 2 分钟内完成。比例不标准的复杂角色可能需要稍长的处理时间,但工作流比传统 3D 软件中的手动绑定和关键帧制作快得多。
不是——所有功能都在你的浏览器里运行。不需要安装。
FBX(推荐用于 Unity 和 Unreal 等游戏引擎,也适用于 Maya 和 3ds Max)和 GLB(适用于 Blender、Web 查看器以及 AR/VR 应用的理想选择)。这两种格式都能保留完整的 rig、骨骼层级(bone hierarchy)和动画数据。传统游戏流程选 FBX,Web 以及跨平台工作流选 GLB。
Meshy 生成可直接用于游戏引擎的骨骼绑定与动画模型。AI 能把骨骼精准放置到标准与非标准的身体形态上,而动画剪辑则专为干净循环和无缝混合而设计。输出质量适用于独立游戏、原型、XR 体验以及预可视化。对于 AAA 流程,Meshy 的动画是极佳的起点,可在 Blender、Maya 或 MotionBuilder 中进一步精修。
完成骨骼绑定与动画的模型可导出为 FBX 和 GLB 格式。FBX 是 Unity 与 Unreal Engine 的行业标准——bones、weights 和 animation keyframes 会直接导入,无需手动调整。GLB 可在 Blender、Three.js 以及带内嵌动画的网页 3D 查看器中使用。导入方式:在 Unity 中,将 FBX 拖到 Assets 文件夹并配置 Rig 标签;在 Unreal 中,使用带 skeleton auto-detection 的 FBX import dialog;在 Blender 中,使用 File > Import > FBX/glTF。
结构编辑 + 动画,在 Meshy + Blender 中:
针对角色而言,Meshy’s Animate 会跳过第 5–6 步——它会在 30 秒内自动进行 骨骼绑定,并应用预设的 动画(motion)。想要快速出结果就用它;当你需要自定义 动画(motion)或“英雄级”(hero)精修时,再用 Blender。
用于评估已骨骼绑定的角色与 动画(motion),你需要一个能够播放动画剪辑并显示骨架的查看器。推荐选项:
工作流程:在 Meshy 中生成角色 → Animate → 预览包含的 motion 剪辑 → 导出 FBX 或 GLB → 导入到你的引擎。
Meshy 的 Animate 功能适用于类人(humanoid)和四足角色,包括神话与虚构生物(龙、狮鹫、狼、半人马等),前提是身体结构是可辨识的。
对于非常非标准的身体结构(例如蜈蚣、六足龙),你需要在 Blender 或 Maya 中进行手动 骨骼绑定——在 Meshy 中生成网格(mesh),然后用 Rigify 或自定义骨架进行绑定。
用于动画质量的边缘流(edge flow)需要在变形关节处使用环形边(ring loops)(眼睛、嘴巴、下巴、颈部、肩膀、膝盖)。Meshy 的做法:
提示:生成时用 Custom Pose 设置姿势——T-pose 或 A-pose 会给 Animate 提供清晰的起始位置,这是 rigging 工具所期待的。
按速度排序的 retopo 工作流:
合适的工具取决于你需要的是“差不多就行”(Meshy Remesh)还是“工作室级”(Blender + 手动 retopo)。
应用动画并导出。不需要动画专业知识。适用于游戏、电影和 XR。