Kumpletong bone hierarchy
Ang bawat rig ay may kasamang malinis at lohikal na istrukturang skeleton. Ang mga joint chain ay sumusunod sa mga pamantayan sa industriya, kaya tama ang pagbabasa ng hierarchy sa anumang engine o DCC tool.
AI Rigging
Ang AI auto-rigging tool ng Meshy ay gumagawa ng full skeleton at skinning weights para sa kahit anong 3D character — online, wala pang 30 segundo. Libre para magsimula na may 100 credits bawat buwan, walang credit card, at wala nang i-install.
Ang AI rigging ay ang automated na proseso ng pagbuo ng bone hierarchy at skinning weights para sa isang static na 3D model para magamit itong i-animate. Pinapatakbo ni Meshy ang parehong stage sa iyong browser, kadalasan wala pang 30 segundo.

Magsimula sa sarili mong character (FBX, OBJ, GLB), o gumawa ng isa gamit ang Image to 3D o Text to 3D at i-rig ito agad — walang exports o re-imports. Para sa pinakatumpak na rig, buuin ang character sa malinis na stance gamit ang Custom Pose.


Tinutukoy ng Meshy ang body plan—humanoid, quadruped, o smart-rig—gumagawa ng kumpletong bone hierarchy, at kinakalkula ang makinis na skinning weights sa loob ng wala pang 30 segundo. Tingnan ang skeleton gamit ang bone overlay bago ka mag-commit.


I-export ang naka-rig na 3D model mo bilang FBX o GLB na buo ang bones at weights, handa para sa Unity, Unreal Engine, Blender, at Godot. O ilapat ang kahit anong 600+ na animation presets sa parehong panel.

Ang bawat rig ay may kasamang malinis at lohikal na istrukturang skeleton. Ang mga joint chain ay sumusunod sa mga pamantayan sa industriya, kaya tama ang pagbabasa ng hierarchy sa anumang engine o DCC tool.
Makinis na skin weights na handa para sa deformation, kinakalkula nang awtomatiko — wala nang mga oras ng manual na weight painting bawat character.
Mahigit 600 na game-ready na animation preset — paglakad, pag-atake, idle pose, at iba pa — handa nang ilapat sa anumang rigged na character.
Ang rigging ng 3D character ng Meshy ay gumagana sa humanoids, quadrupeds, at mga fantasy creature. Tinutukoy ng AI ang uri ng skeleton mula sa mesh mo—walang template na pipiliin.
Pinuhin ang mga buto at skinning weights mismo sa browser bago i-export. Gusto mo ng sarili mong tools? Na-i-import ang rig sa Blender o Maya na may buo pa ring hierarchy at vertex groups.
Ang mga pangalan ng buto ay sumusunod sa mga kombensiyon ng Mixamo. I-upload ang iyong rigged na character sa Mixamo at ilapat ang anumang motion clip nang direkta—walang pagpapalit ng pangalan, walang plugin.
Isang auto rigger lang ang sumasaklaw sa lahat ng body plan. Mga preview ng skeleton rigging diretso mula sa Meshy viewer: humanoid, quadruped, at smart-rig.




I-rig ang mga NPC at character ng player nang pa-batch, i-export ang FBX, at ilagay sa Unity o Unreal nang buo ang skeleton.

Ang mga naka-rig na character ay diretso papunta sa previz at indie animation work. Pinuhin sa Blender o Maya kapag kailangan ng hero shot.

Bumuo ng character gamit ang Text to 3D, i-auto rig ito, at ipagalaw ito sa araw ding iyon. Walang rigging pipeline na kailangang i-set up muna.

Ang mga export ng GLB ay nagdadala ng kumpletong data ng rig at animation papunta sa Three.js, mga web viewer, at mga app ng AR / VR.
Auto-rigged models ay ini-export bilang FBX o GLB na may kumpletong bone hierarchy at pinapanatili ang skinning weights.
I-drive ang mga character gamit ang Animator Controller at mga humanoid animation clip. Naka-map ang skeleton sa Humanoid Avatar ng Unity.
I-import bilang Skeletal Mesh, na pinapagana ng Control Rig o Sequencer. Compatible sa retarget pipeline ng Unreal.
Ang Bones ay ine-import bilang Blender Armature na buo pa rin ang mga vertex group. Ganap na pag-edit ng armature at NLA animation.
Gumagana ang istruktura ng skeleton sa HumanIK solver ng Maya at MotionBuilder. Buong hierarchy at weights na pinapanatili sa 3ds Max.
Native FBX / GLB import sa pamamagitan ng ufbx sa Godot 4.3+. Gumawa ng mga larong Roblox gamit ang mga karakter na may AI rig sa pamamagitan ng app na Meshy Bridge.
USD-compatible pipeline para sa NVIDIA Omniverse. Kailangan ng ibang format? Gamitin ang libreng 3D file converter.

Mga Pagtutulad
Mga Pagtutulad
Mga Pagtutulad
Pagsasalin ng Laro PagpapaunladAng auto rigging sa Meshy ay karaniwang tumatagal ng wala pang 30 segundo para sa isang karaniwang character. Ang mga kumplikadong character na may hindi karaniwang proporsyon ay maaaring tumagal ng ilang minuto pa. Mula simula hanggang dulo, ang buong workflow ng auto-rigging — mula sa static mesh hanggang sa na-download na fully rigged character — kadalasan ay ilang minuto lang.
Oo. Gumagawa ang Meshy ng skeleton naming na tugma sa mga bone conventions ng Mixamo, para makapag-upload ka ng iyong rigged character sa Mixamo at ma-apply agad ang motion clips mula sa library nito. Sa loob din ng Meshy, nakakakuha ka ng 600+ animation presets nang hindi umaalis sa page.
Ang pinakamabilis na paraan ay ang remesh ng Meshy, na muling binubuo ang malinis na quad-dominant na topolohiya na may edge loops sa mga kasukasuan at nire-re-unwrap ang mga UV sa isang polycount na kontrolado. Para sa espesyal na trabaho sa character na nangangailangan ng eksaktong kontrol sa mga loop, i-export ang OBJ papuntang Blender at gumamit ng add-on tulad ng RetopoFlow laban sa high-poly na source. Pagkatapos ng retopo, re-bake o i-run ulit ang AI texturing sa bagong mesh, pagkatapos ay auto-rig ito sa Meshy — ang auto rigger ay isa ring topology validator: kung matagumpay ang rig, handa na sa animation ang iyong mesh.
Ang panel ng Animate ng Meshy ay ipinapakita ang naka-rig na character nang live sa browser, kasama ang rotation, zoom, at toggleable na bone overlay, para ma-check mo ang joint placement at deformation bago mag-download. Sa labas ng Meshy, pareho ang Babylon.js Sandbox at glTF Viewer na gumaganap ng GLB animations at nagpapakita ng skeleton joints, at nagbibigay ang Blender ng kumpletong rig inspection kabilang ang weight paint mode.
Ang auto rigger ng Meshy ay gumagawa ng kumpletong skeleton ng buong katawan; pero ang mga detailed face rig na may jaw, eye, at mouth controls ay manual pa rin na hakbang sa Blender o Maya. Para sa pinakamalinis na facial deformation sa susunod, buuin ang head gamit ang malinaw na facial reference (front o 3/4 view) para matukoy nang mabuti ang eye sockets at mouth corners, at panatilihin ang neutral na expression. Buo at intact ang body hierarchy at vertex groups kapag ini-import, kaya madali mong mapino ang face rig sa iyong DCC.






I-upload ang model o gumawa ng isa— awtomatikong buo ng Meshy ang skeleton at skin weights. Libre para magsimula, wala nang i-install.