Diretso sa rigging
Handa nang i-rig ang neutral na pose pagkatapos mismo ma-generate. Ang character na na-generate sa gitna ng aksyon ay kailangan pa munang ibalik sa neutral na pose — ang manual na trabahong iniiwasan mo.
Kontrol ng Pose
Itinatakda ng pose control ang tindig ng karakter bago ang generation, kaya lumalabas ang model sa Meshy nang eksaktong kailangan ng pipeline mo — A-pose o T-pose para sa rigging, o kahit anong custom pose na itinakda mo bawat joint — may texture at handang i-export bilang FBX, GLB, o STL.

Tatlong hakbang sa Imahe sa 3D workspace — walang rigging software, walang posing plugin, walang muling pag-pose pagkatapos.



Isang litrato, sketch, o concept art. Puwedeng nasa anumang tindig ang karakter dito.
A-pose o T-pose para sa rigging, o custom pose mula sa anim na preset at kontrol sa bawat kasukasuan. Itinatakda bago ang generation, hindi pagkatapos.
Mga isang minuto para sa mesh, at dagdag na dalawa hanggang tatlo para sa texturing sa Meshy 7 — pagkatapos ay ilalabas bilang FBX, GLB, STL, OBJ, USDZ, BLEND, 3MF, o DXF.
Handa nang i-rig ang neutral na pose pagkatapos mismo ma-generate. Ang character na na-generate sa gitna ng aksyon ay kailangan pa munang ibalik sa neutral na pose — ang manual na trabahong iniiwasan mo.
Isang gilid lang ang nakikita sa reference image. Kapag hindi nakadikit sa katawan ang mga braso at binti, mas kaunti ang natatakpan sa likod, kaya mas kaunti ang huhulaan ng generator.
Sa input mo, kahit anong tindig pa ang character; sa pose na pinili mo pa rin lalabas ang model.
Nasa isang panel lang ang A-pose, T-pose, at custom. Walang gastos ang paglipat sa pagitan nila — walang ibang tool, walang muling pagsisimula.
Magsimula sa isang preset — suntok, guard, nakaluhod, takbo, upo — pagkatapos ay i-drag ang bawat joint hanggang makuha ang posturang talagang gusto mo.
Ang mga posing tool ay nagbibigay ng mannequin na gagayahin mo sa pagmomodelo. Dito, ibinibigay ang tapos nang karakter, may PBR textures na hanggang 8K.

Ang calibration stance na inaasahan ng mga rigging at retargeting tool. Nakaupo ang bawat joint sa malinis na axis, at iyon ang dahilan kung bakit ito ang gusto ng automated skeleton detection.
Magagamit ang A-pose at T-pose sa Imahe sa 3D, Teksto sa 3D, at sa batch na pagbuo mula sa larawan.
Sa T-pose, tuwid na nakaunat ang mga braso sa taas ng balikat; sa A-pose, nakababa ito ng mga 45 degrees. Neutral na stance ang dalawa at kayang basahin ng rigger — kabaligtaran nito ang custom pose, para sa mga modelong hindi ii-rig.

Sa manual ng Unity, ang T-pose ang required na pose para makagawa ng humanoid Avatar, at inaasahan din ito ng R15 rig ng Roblox. Trade-off: ang mga weight na ni-bake mula sa braso na ganito ang taas ay maaaring mapiit kapag ibinaba na.

Ang UE4 Mannequin ng Unreal ay naka-A-pose, kaya nga tinatalakay ng retargeting docs ng Epic ang pag-ayos ng A-to-T base-pose mismatch. Trade-off: hindi standardisado ang 45° na anggulo, kaya maaaring hindi tumpak ang pag-map ng upper arm ng mga tool na naka-tune sa T-pose.

Anim na preset at kontrol sa bawat joint, para sa output na hindi na ii-rig — isang printed figure, isang scene, isang portfolio render. Trade-off: neutral na stance ang hinahanap ng auto-rigger, kaya piliin ang A o T kung susunod ang rigging.
Tunay na mga model mula sa komunidad ng Meshy — neutral na stance na gawa para sa rigging, at custom na pose kung saan ang pose mismo ang layunin.
















Tingnan ang lahat ng modelong may pose at modelong T-pose na inilabas ng komunidad.




Mga Pagtutulad
Mga Pagtutulad
Mga Pagtutulad
Mga PagtutuladMga humanoid character — mga bipedal na figure na may ulo, torso, braso, at binti. Ang pose control ay gumagalaw sa humanoid skeleton, kaya ang mga creature, sasakyan, prop, at arkitektura ay wala namang maipopose; para sa mga iyon, mag-generate nang walang pose control. May dalawa pang kombinasyong hindi suportado: hindi puwedeng ilapat ang custom art style sa parehong generation kasama ang isang pose, at ang larawang naka-flag na NSFW ay mabibigo kaysa ma-generate.
Dahil ang pose ay hindi isang instruksiyong teksto. Ipinapasa ng kontrol ng pose ang skeleton na itinakda mo bilang structural reference kasama ng prompt o larawan mo, at mas malakas na senyales iyon kaysa sa isang parirala sa loob ng pangungusap. Kapag isinulat mo ang T-pose, nananatiling bukas sa interpretasyon ang pose; kapag pinili mo ang T-pose, hindi.
Itugma ang pose sa susunod na gagamit ng model. Piliin ang T-pose kapag isang automated na rigging o retargeting tool ang magbabasa ng skeleton; piliin ang A-pose kapag tao ang magtatapos ng rig, o kapag nakababa ang mga braso ng karakter sa halos lahat ng oras at mahalaga ang deformation ng balikat. Kung diretso sa game engine ang model at hindi ka sigurado, piliin ang T-pose.
Hindi. Binabago ng kontrol ng pose ang pose kung saan nabubuo ang geometry; pagkatapos, tumatakbo ang PBR texturing sa geometry na iyon gaya ng dati, hanggang 8K. Ang naka-pose na karakter ay ine-export na may kaparehong texture maps ng karakter na nasa default na pose.







Isang reference image, ang pose na kailangan ng pipeline mo, at isang character na may texture na isang click na lang mula sa rig.
Huling na-update: September 9, 2026