Vollständige Knochenhierarchie
Jedes Rig wird mit einem sauberen, logisch strukturierten Skelett geliefert. Gelenkketten folgen den Branchenkonventionen, sodass die Hierarchie in jeder Engine oder jedem DCC-Tool korrekt gelesen wird.
AI Rigging
Mit dem KI-Tool von Meshy zum automatischen Riggen werden das komplette Skelett und die Skinning-Weights für jede 3D-Figur erstellt — online, in unter 30 Sekunden. Kostenlos zum Starten mit 100 credit pro Monat, keine Kreditkarte, nichts zu installieren.
KI-Rigging ist der automatisierte Prozess, bei dem für ein statisches 3D-Modell eine Knochenhierarchie und Skinning-Weights erstellt werden, damit es animiert werden kann. Meshy führt beide Schritte in deinem Browser aus, typischerweise in unter 30 Sekunden.

Starte mit deinem eigenen Charakter (FBX, OBJ, GLB) oder generiere einen mit Image to 3D bzw. Text to 3D und rigge ihn direkt — ohne Exporte oder erneutes Importieren. Für das genaueste Rig generiere den Charakter in einer sauberen Haltung mit Custom Pose.


Meshy erkennt den Körperbau—humanoid, vierbeinig oder Smart-Rig—erstellt die vollständige Knochenhierarchie und berechnet nahtlose Skinning-Gewichte in weniger als 30 Sekunden. Überprüfen Sie das Skelett mit der Knochenüberlagerung, bevor Sie sich festlegen.


Exportieren Sie Ihr geriggtes 3D-Modell als FBX oder GLB mit intakten Bones und Gewichten — bereit für Unity, Unreal Engine, Blender und Godot. Oder wenden Sie im selben Bereich einen der 600+ Animations-Presets an.

Jedes Rig wird mit einem sauberen, logisch strukturierten Skelett geliefert. Gelenkketten folgen den Branchenkonventionen, sodass die Hierarchie in jeder Engine oder jedem DCC-Tool korrekt gelesen wird.
Glattere, für Deformationen bereitstehende Skin-Weights, automatisch berechnet — keine stundenlange manuelle Gewichtsmalerei mehr pro Figur.
600+ spielbereite Animationsvoreinstellungen – Gehen, Angreifen, Idle-Posen und mehr – bereit zum Anwenden auf jeden geriggten Charakter.
Das Rigging der 3D-Zeichen von Meshy unterstützt Humanoide, Vierbeiner und Fantasiewesen. Die KI erkennt den Skeletttyp aus deinem Mesh — keine Vorlage zum Auswählen.
Feinabstimmung von Knochen und Skinning-Gewichten direkt im Browser, bevor du exportierst. Bevorzugst du deine eigenen Tools? Das Rig wird in Blender oder Maya importiert – mit intakter Hierarchie und Vertex-Gruppen.
Die Bezeichnungen der Bones folgen den Konventionen von Mixamo. Lade deinen geriggten Charakter in Mixamo hoch und wende jeden motion-Clip direkt an — kein Umbenennen, kein Plugin.
Ein Auto-Rigger deckt jeden Körperbau ab. Skelett-Rigging-Vorschauen direkt aus dem Meshy-Viewer: humanoid, vierbeinig und Smart-Rig.




Rigiere NPCs und Spieler-Charaktere im Batch, exportiere FBX und lege sie mit intaktem Skelett in Unity oder Unreal ab.

Geriggte Charaktere gehen direkt in die Previz- und Indie-Animationsarbeit. Feinschliff in Blender oder Maya, wenn eine Hero-Shot-Aufnahme es braucht.

Erzeuge einen Charakter mit Text-zu-3D, rigge ihn automatisch und lass ihn noch am selben Tag in Bewegung sein. Keine Rigging-Pipeline, die zuerst eingerichtet werden muss.

GLB-Exports übertragen die vollständigen Rig- und Animationsdaten in Three.js, Web-Viewer und AR-/VR-Apps.
Auto-geriggte Modelle werden als FBX oder GLB exportiert – mit vollständiger Knochenhierarchie und erhaltenen Skinning-Gewichten.
Steuere Charaktere mit dem Animator Controller und Humanoid-Animation-Clips. Das Skelett wird Unitys Humanoid Avatar zugeordnet.
Als Skeletal Mesh importieren – gesteuert über Control Rig oder Sequencer. Kompatibel mit dem Retarget-Pipeline von Unreal.
Bones werden als Blender-Armature importiert, mit intakten Vertex-Gruppen. Vollständiges Bearbeiten des Armatures und NLA-Animation.
Die Skelettstruktur funktioniert mit dem Maya HumanIK-Resolver und MotionBuilder. Die vollständige Hierarchie und Gewichte bleiben in 3ds Max erhalten.
Nativer FBX-/GLB-Import über ufbx in Godot 4.3+. Erstelle Roblox-Spiele mit per KI geriggten Charakteren über die App Meshy Bridge.
USD-kompatible Pipeline für NVIDIA Omniverse. Brauchst du ein anderes Format? Verwende den kostenlosen 3D-Dateikonverter.

Vergleiche
Vergleiche
Vergleiche
SpielentwicklungDas automatische Rigging in Meshy ist bei einer Standardfigur normalerweise in unter 30 Sekunden abgeschlossen. Komplexere Figuren mit nicht standardmäßigen Proportionen können ein paar Minuten länger dauern. End-to-End dauert der komplette Workflow für das automatische Rigging — von einem statischen Mesh bis zu einer heruntergeladenen, vollständig riggten Figur — normalerweise nur ein paar Minuten.
Ja. Meshy erstellt eine Skelett-Benennung, die den Bone-Konventionen von Mixamo entspricht. So kannst du deine riggten Charakter in Mixamo hochladen und Motion-Clips direkt aus dessen Bibliothek anwenden. In Meshy erhältst du außerdem 600+ Animations-Presets, ohne die Seite zu verlassen.
Der schnellste Weg ist Meshy’s Remesh: Dabei wird eine saubere, quad-dominante Topologie neu aufgebaut, mit Edge-Loops an den Gelenken, und die UVs werden bei einer steuerbaren Polygonanzahl neu entrollt. Für spezielle Charakterarbeiten, die eine präzise Loop-Kontrolle benötigen, exportiere ein OBJ nach Blender und verwende ein Add-on wie RetopoFlow gegen die High-Poly-Quelle. Nach dem Retopo backe oder starte das KI-Texturing für das neue Mesh neu, und lass es dann in Meshy automatisch riggen — der Auto-Rigger ist zugleich ein Topologie-Validator: Wenn das Rig erfolgreich ist, ist dein Mesh animationsbereit.
Das Meshy-Panel „Animate“ spielt den geriggten Charakter live im Browser ab – mit Rotation, Zoom und einer umschaltbaren Knochen-Overlay-Einblendung –, damit du die Position der Gelenke und die Verformung prüfen kannst, bevor du herunterlädst. Außerhalb von Meshy spielen Babylon.js Sandbox und glTF Viewer beide GLB-Animationen ab und zeigen Skelettgelenke, und Blender bietet eine vollständige Rig-Inspektion, einschließlich des Weight-Paint-Modus.
Der Auto-Rigger von Meshy erstellt das vollständige Skelett des gesamten Körpers; detaillierte Gesichtsrigs mit Kiefer-, Augen- und Mund-Steuerungen sind jedoch weiterhin ein manueller Schritt in Blender oder Maya. Für die sauberste spätere Gesichtsverformung generieren Sie den Kopf mit einer klaren Gesichtsreferenz (Front- oder 3/4-Ansicht), damit die Augenhöhlen und Mundwinkel gut definiert sind, und behalten Sie einen neutralen Gesichtsausdruck bei. Die Körperhierarchie und Vertex-Gruppen werden unverändert importiert, sodass die Verfeinerung des Face-Rigs in Ihrem DCC unkompliziert ist.






Lade ein Modell hoch oder generiere es — Meshy erstellt das Skelett und die Skin-Weights automatisch. Kostenlos zum Starten, nichts zu installieren.