如何將文字轉換為UE遊戲資產
步驟 1
描述您的資產
輸入文字提示或上傳概念圖 — 例如「一座長滿常春藤、歷經風霜的石造堡壘大門」或「科幻彈藥箱,帶有戰鬥損傷痕跡」。無需任何 3D 術語。
步驟 2
AI 生成遊戲就緒模型
2 到 5 分鐘內,Meshy 即可生成一個具備完整 PBR 材質的網格 — 包含 Base Color、Normal、Roughness、Metallic 與 AO。拓撲乾淨,開箱即針對 Nanite 與即時渲染最佳化。
步驟 3
一鍵橋接至 Unreal Engine
安裝 Meshy DCC Bridge(Pro 方案)。點擊「傳送至 Unreal Engine」— 您的模型會直接出現在 Content Browser 中,材質已對應、紋理已嵌入。無需 ZIP 檔案,無需手動匯入對話框。
步驟 4
拖入場景
將資產從 Content Browser 拖放到您的場景中。Lumen 負責照明,Nanite 處理幾何細節。一切就緒,即可開始遊玩。
為何選擇 Meshy 用於 Unreal Engine
無論您是在打造開放世界、製作關卡原型,還是推出完整遊戲,Meshy 都能在每個階段融入您的 Unreal Engine 工作流程。

DCC Bridge
DCC Bridge — 零摩擦匯入
Meshy DCC Bridge 是 Unreal Engine 最無縫的 AI 3D 資產管線。告別傳統的匯出 → 拖放 → 修正 → 重新匯入循環,Meshy 可一鍵將模型直接推送至您的 Content Browser,材質預���連接。支援 UE5.1+,並向前相容於 UE6(穩定版本預計 2027 年推出)。適用於 Pro 方案。
UE5.1+UE6 就緒

PBR 紋理
每次皆為 UE5 就緒格式
每個 Meshy 模型從根本就是為 Unreal Engine 打造。PBR 紋理會自動生成並對應至 UE5 Material Instances — 無需手動重新對應。網格預設以啟用 Nanite 的 Static Mesh 匯入。
自動 PBR 對應啟用 Nanite

動畫
動畫就緒的 FBX 輸出
生成角色,匯出具有乾淨骨架階層的 FBX,透過 Mixamo 自動綁定,再帶回 UE5。與 Animation Blueprints、Blend Spaces 及 Humanoid Skeleton 系統完全相容。人形角色僅需極少清理工作。
FBX 輸出Mixamo 就緒
UE5 資產製作所需的一切
Meshy Unreal Engine 插件將您的資產生成直接連接到內容瀏覽器——無需導出文件,無需手動導入。從文字提示或概念圖生成,點擊 Send to Unreal Engine,您的模型就會帶有預先連接的 PBR 材質和準備就緒的 Nanite 兼容拓撲結構。
Unreal Engine 插件 (DCC Bridge)
從 Meshy 一鍵推送到您的 UE5 內容瀏覽器。材質預先連接,紋理嵌入。支援 UE5.1+,Pro 方案可用。
FBX 動畫工作流程
導出乾淨的骨骼層級結構,相容於 Mixamo 自動綁定和 UE5 Animation Blueprint,實現全自動角色製作管線。
API 整合
大規模自動化資產生成。將 Meshy API 直接整合到您的自訂管線或資產工具鏈中。
文字轉 3D 與圖片轉 3D
用簡單語言描述任何資產或上傳概念圖——Meshy 在幾分鐘內生成完全紋理化的遊戲就緒模型,準備好推入 UE5。
自動綁定
上傳任何角色網格,Meshy 自動生成完整的骨骼層級結構與蒙皮權重。導出 FBX 並直接插入 UE5 Skeletal Mesh 和 Animation Blueprint 工作流程。
商業授權
Pro 方案資產 100% 屬於您。完整的商業權利與私有所有權——可在任何遊戲、任何平台上發布,無需署名要求。
3D 工具格式轉換
需要不同的檔案類型用於您的 Unreal Engine 管線?在瀏覽器中直接將您的 Meshy 模型在流行的 3D 格式之間轉換——免費、快速,且無上傳限制。
為 UE5 系統最佳化(並為 UE6 做好準備)
Meshy 資產可直接放入 Unreal Engine 5 的渲染與物理系統 — 無需額外設定。






















