專為 Unreal Engine 開發者打造

適用於 Unreal Engine 的 AI 3D 資產 – 官方 Meshy 工作流程 2026

從文字提示或概念藝術到 UE5/UE6 就緒的資產 — 無需打斷您的管線。Meshy 生成具備完整 PBR 紋理、Nanite 相容拓撲的遊戲就緒 3D 模型,並可透過 DCC Bridge 一鍵匯入。
取得 DCC Bridge

如何將文字轉換為UE遊戲資產

描述您的資產
步驟 1

描述您的資產

輸入文字提示或上傳概念圖 — 例如「一座長滿常春藤、歷經風霜的石造堡壘大門」或「科幻彈藥箱,帶有戰鬥損傷痕跡」。無需任何 3D 術語。
AI 生成遊戲就緒模型
步驟 2

AI 生成遊戲就緒模型

2 到 5 分鐘內,Meshy 即可生成一個具備完整 PBR 材質的網格 — 包含 Base Color、Normal、Roughness、Metallic 與 AO。拓撲乾淨,開箱即針對 Nanite 與即時渲染最佳化。
一鍵橋接至 Unreal Engine
步驟 3

一鍵橋接至 Unreal Engine

安裝 Meshy DCC Bridge(Pro 方案)。點擊「傳送至 Unreal Engine」— 您的模型會直接出現在 Content Browser 中,材質已對應、紋理已嵌入。無需 ZIP 檔案,無需手動匯入對話框。
拖入場景
步驟 4

拖入場景

將資產從 Content Browser 拖放到您的場景中。Lumen 負責照明,Nanite 處理幾何細節。一切就緒,即可開始遊玩。

3D 工具格式轉換

需要不同的檔案類型用於您的 Unreal Engine 管線?在瀏覽器中直接將您的 Meshy 模型在流行的 3D 格式之間轉換——免費、快速,且無上傳限制。

為 UE5 系統最佳化(並為 UE6 做好準備)

Meshy 資產可直接放入 Unreal Engine 5 的渲染與物理系統 — 無需額外設定。

Nanite

Meshy 靜態網格匯入後即為啟用 Nanite 的資產,無需額外設定。非常適合大規模的環境幾何、岩石、廢墟與建築構件。

Lumen

所有 Meshy PBR 貼圖可立即與 Lumen 全域光照搭配使用。Roughness 與 Metallic 通道已正確分離 — 無需重新對應。

Chaos Physics

具有簡單碰撞形狀的乾淨幾何,可直接與 Chaos 搭配使用。對於可破壞道具,請將 Meshy 網格作為 Geometry Collection 的來源幾何。

使用 Meshy 製作的 Unreal Engine 5 遊戲資產

Vinebound Manor — 使用Meshy製作的3D模型
Vinebound Manor
Pumpkinhead Brute — 使用Meshy製作的3D模型
Pumpkinhead Brute
Therian Boss — 使用Meshy製作的3D模型
Therian Boss
Arcane Skullblade — 使用Meshy製作的3D模型
Arcane Skullblade
Blue Moon Wolf Cub — 使用Meshy製作的3D模型
Blue Moon Wolf Cub
Crimson Top Hat Spider — 使用Meshy製作的3D模型
Crimson Top Hat Spider
Nebula Pup — 使用Meshy製作的3D模型
Nebula Pup
Balance of Light and Dark — 使用Meshy製作的3D模型
Balance of Light and Dark
Zombie — 使用Meshy製作的3D模型
Zombie
Mushroom Buddy — 使用Meshy製作的3D模型
Mushroom Buddy
Bobo — 使用Meshy製作的3D模型
Bobo
Dandy — 使用Meshy製作的3D模型
Dandy
Golden Shield of Valor — 使用Meshy製作的3D模型
Golden Shield of Valor
Frostshard Axe — 使用Meshy製作的3D模型
Frostshard Axe
Inferno Mask — 使用Meshy製作的3D模型
Inferno Mask
Marcus Hale

Marcus Hale

Technical Artist, Unreal Engine

Meshy slots straight into our Unreal Engine 5 pipeline. I describe a prop, get a game-ready mesh with clean PBR materials, and push it into the Content Browser through the bridge — no manual FBX wrangling. Nanite-friendly topology out of the box means I spend my time on level design instead of asset cleanup. For a small team shipping on UE5, it's been a force multiplier.

FAQ

靜態網格建議使用 GLB — 單一自包含檔案,內嵌 PBR 紋理,可在 UE5 中直接拖放使用。需要動畫的物件則使用 FBX。簡單的背景道具可使用 OBJ。

安裝 Meshy 外掛程式並在 Meshy 設定中啟用 DCC Bridge,生成資產後點擊「傳送至 Unreal Engine」— 資產會直接出現在 Content Browser 中,材質已預先連接。無需管理檔案。需 Pro 方案與 UE5.1+。

可以。靜態網格預設會以啟用 Nanite 的資產匯入。請在 Static Mesh 編輯器的 Nanite Settings 中啟用 Nanite。請注意:Skeletal Mesh 不支援 Nanite。

可以。將角色匯出為 FBX,透過 Mixamo 自動綁定骨架,然後以 Skeletal Mesh 匯入 UE5。與 Humanoid Skeleton、Animation Blueprints 及 Blend Spaces 完全相容。

UE6 已於 2026 年 5 月正式公佈,穩定版本預計於 2027 年推出。Meshy 資產使用標準的 GLB/FBX 格式與 PBR 紋理 — 預計在 UE6 推出後仍可保持相容。

3D,隨傳隨到

聯絡銷售