Повна ієрархія кісток
Кожен rig постачається з чистим, логічно структурованим скелетом. Ланцюжки суглобів відповідають галузевим стандартам, тож ієрархія коректно читається в будь-якому рушії або DCC-інструменті.
AI Rigging
Інструмент Meshy для AI-авто-рігу створює повний скелет і skinning weights для будь-якого 3D- персонажа — онлайн, зазвичай менш ніж за 30 секунд. Безкоштовно для старту: 100 credit щомісяця, без кредитної картки, нічого встановлювати не потрібно.
AI rigging — це автоматизований процес створення bone hierarchy та skinning weights для статичної 3D-моделі, щоб її можна було анімути. Meshy виконує обидва етапи у вашому браузері, зазвичай менш ніж за 30 секунд.

Почніть із власного персонажа (FBX, OBJ, GLB) або згенеруйте його за допомогою Image to 3D чи Text to 3D і відразу зробіть rig — без експорту та повторного імпорту. Для найточнішого рига згенеруйте персонажа в чистій стійці за допомогою Custom Pose.


Meshy визначає будову тіла — humanoid, quadruped або smart-rig — будує повну ієрархію кісток і розраховує плавні ваги скінингу менш ніж за 30 секунд. Перш ніж підтвердити, перевірте скелет за допомогою накладання кісток.


Експортуйте свій ригований 3D-модель як FBX або GLB із непошкодженими bones і weights — готово для Unity, Unreal Engine, Blender і Godot. Або застосуйте будь-який із 600+ анімаційних пресетів у цій самій панелі.

Кожен rig постачається з чистим, логічно структурованим скелетом. Ланцюжки суглобів відповідають галузевим стандартам, тож ієрархія коректно читається в будь-якому рушії або DCC-інструменті.
Гладкі ваги для деформації шкіри, обчислюються автоматично — більше не потрібно витрачати години на ручне малювання ваг для кожного персонажа.
600+ готових до гри анімаційних пресетів — ходьба, атака, пози очікування тощо — готових до застосування на будь-якому ригнутому персонажі.
Риггінг 3D-персонажа Meshy працює з гуманоїдами, чотириногими та фантастичними істотами. ШІ визначає тип скелета з вашого меша — без шаблону для вибору.
Точно налаштуйте кістки та ваги скінингу прямо у браузері перед експортом. Перевагу віддаєте власним інструментам? rig імпортується в Blender або Maya з непорушною ієрархією та групами вершин.
Імена кісток відповідають конвенціям Mixamo. Завантажте свого rig-ованого персонажа в Mixamo та застосуйте будь-який motion-кліп напряму — без перейменування, без плагіна.
Один авто-rigger підходить для будь-якої будови тіла. Попередні перегляди ригінгу скелета прямо з переглядача Meshy: humanoid, quadruped і smart-rig.




Ригуйте NPC та персонажів гравця партіями, експортуйте FBX і перетягніть їх у Unity або Unreal, зберігши скелет цілим.

Ригнуті персонажі одразу переходять у previz та indie-анімаційні роботи. Доопрацюйте в Blender або Maya, коли потрібен геройський кадр (hero shot).

Згенеруйте персонажа за допомогою Text to 3D, автоматично зробіть риггінг і змусьте його рухатися того ж дня. Немає риггінг-пайплайна, який потрібно спочатку налаштовувати.

Експорти GLB передають усі дані рига та анімації в Three.js, вебпереглядачі та додатки AR / VR.
Моделі з авто-rig експортуються як FBX або GLB із збереженою повною ієрархією кісток і вагами скінингу.
Керуйте персонажами за допомогою Animator Controller та кліпів анімації humanoid. Скелет відповідає Humanoid Avatar у Unity.
Імпортуйте як Skeletal Mesh, керований Control Rig або Sequencer. Сумісно з пайплайном retarget в Unreal.
Bones імпортуються як Blender Armature з цілісними групами вершин. Повне редагування armature та анімація NLA.
Структура скелета працює з розв’язувачем HumanIK у Maya та MotionBuilder. Повна ієрархія й ваги зберігаються в 3ds Max.
Нативний імпорт FBX / GLB через ufbx у Godot 4.3+. Створюйте ігри Roblox із персонажами з AI-rig через застосунок Meshy Bridge.
USD-сумісний пайплайн для NVIDIA Omniverse. Потрібен інший формат? Скористайтеся безкоштовним конвертером 3D-файлів.

Порівняння
Порівняння
Порівняння
Розробка ігорАвтоматичний риг у Meshy зазвичай завершується менш ніж за 30 секунд для стандартного персонажа. Складні персонажі з нестандартними пропорціями можуть займати на кілька хвилин довше. Весь процес автоматичного ригування від початку до кінця — від статичної сітки до завантаженого повністю відригованого персонажа — зазвичай триває лише кілька хвилин.
Так. Meshy генерує назви кісток, які відповідають конвенціям кісток Mixamo, тож ви можете завантажити свого відригованого персонажа в Mixamo та напряму застосувати motion-кліпи з його бібліотеки. У Meshy також є 600+ анімаційних пресетів, не виходячи зі сторінки.
Найшвидший шлях — remesh від Meshy: він перебудовує чисту quad-dominant топологію з edge loops у місцях з’єднань (суглобах) і заново розгортає UV для контрольованого polycount. Для спеціалізованих робіт над персонажем, де потрібен точний контроль loop’ів, експортуйте OBJ у Blender і використайте аддон на кшталт RetopoFlow проти high-poly джерела. Після retopo зробіть re-bake або знову запустіть AI texturing на новій сітці, а потім автоматично виконайте rig у Meshy — auto rigger також виступає як валідатор топології: якщо rig вдалося, ваша сітка готова до анімації.
Панель Meshy Animate відтворює заригованого персонажа наживо в браузері: з обертанням, зумом і перемикачем накладання кісток, тож ви можете перевірити розташування суглобів і деформації перед завантаженням. Поза Meshy Babylon.js Sandbox і glTF Viewer обидва програють анімації GLB та показують суглоби скелета, а Blender дає повну перевірку рига, включно з режимом weight paint.
Авто-рігер від Meshy збирає повний скелет усього тіла; втім детальні face-rigи з контролями для щелепи, очей і рота все ще є ручним кроком у Blender або Maya. Щоб пізніше отримати найчистішу деформацію обличчя, згенеруйте голову з чіткою референс-розміткою обличчя (спереду або 3/4), щоб очні западини та кутики рота були добре визначені, і збережіть нейтральний вираз. Ієрархія тіла та vertex groups імпортуються без змін, тож доопрацювати face rig у вашому DCC буде легко.






Завантажте модель або згенеруйте її — Meshy автоматично створює скелет і ваги шкіри. Почати безкоштовно, нічого встановлювати не потрібно.