Quad- oder Triangle-Ausgabe
Ein Schalter im Remesh-Panel: ein quad-dominantes Mesh für Animation, Sculpting und sauberen Kantenfluss – oder ein dezimiertes Dreiecks-Mesh für Game-Engines und Echtzeit-Workflows.
KI-Retopologie
KI-Retopologie baut einen unübersichtlichen, dichten Mesh automatisch in saubere Quad- oder Triangle-Topology um — und zwar mit der von dir gewählten Polygonanzahl. Meshy Remesh läuft kostenlos direkt in deinem Browser — 0 credits, keine Installation nötig.

Retopologie baut die Polygonstruktur eines 3D-Modells zu sauberer, gleichmäßig fließender Topologie um und hält dabei die ursprüngliche Form intakt. Meshys Remesh führt den gesamten Prozess automatisch in Ihrem Browser aus — das Panel schätzt etwa eine Minute pro Modell, für 0 Credits.

Laden Sie Ihr eigenes Modell hoch (FBX, OBJ, STL, glTF oder GLB, bis zu 100 MB) oder erstellen Sie eines mit Text to 3D oder Image to 3D – Remesh sitzt in der Symbolleiste direkt neben Textur. Pipelines können dieselbe Aufgabe über die Remesh API ausführen.


Wählen Sie die Ausgabe als Quad- oder Dreiecksformat und legen Sie dann die Ziel-Polycount fest: Fixed- oder Adaptive-Modus, Presets von 3K bis 100K sowie ein benutzerdefiniertes Feld. Die Remesh API akzeptiert alles von 100 bis 300.000 Polygonen.


Laden Sie das retopologisierte Mesh als GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF oder DXF herunter – bereit für Game Engines, DCC-Tools, CAD und 3D-Druck. Ihre Texturen werden in die neue Topologie übernommen; führen Sie Retexture nur aus, wenn Sie ein frisches Aussehen möchten.

Ein Schalter im Remesh-Panel: ein quad-dominantes Mesh für Animation, Sculpting und sauberen Kantenfluss – oder ein dezimiertes Dreiecks-Mesh für Game-Engines und Echtzeit-Workflows.
Fixed- und Adaptive-Modi mit Presets für 3K, 10K, 30K und 100K Flächen sowie einem benutzerdefinierten Feld. Über die Remesh API reicht der Zielbereich von 100 bis zu 300.000 Polygonen.
Remesh regeneriert das Wireframe, nicht die Silhouette. Die Flächenanzahl und Anordnung werden optimiert, während die ursprüngliche Form deines Modells erhalten bleibt.
Laden Sie das retopologisierte Mesh als GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF oder DXF herunter – ein Durchlauf deckt Game-Engines, DCC-Tools, AR, CAD und 3D-Druck-Workflows ab.
Remesh läuft im Meshy-Workspace mit 0 Credits und dauert pro Modell etwa eine Minute. Kein Plugin, keine Desktop-Retopologie-Software zum Installieren, keine Warteschlange auf deinem GPU.
Bearbeite einen texturierten Modell und es kommt texturiert heraus – die Maps folgen der neuen Topologie, als Quad oder Triangle, damit du nie ein graues Modell auslieferst. Möchtest du einen anderen Look? Retexture ist nur einen Klick entfernt.
Das gleiche 3D-Modell, auf zwei Arten remesht: quad-dominant für Animation und Bearbeitung, schlanke Dreiecke für Echtzeit. Die Form bleibt identisch, und die Textur wird übernommen.

Was image-to-3D und text-to-3D zurückgeben: eine dichte, ungleichmäßige Oberfläche, die zwar sauber rendert, aber mit jedem Rig, jeder Bearbeitung und jedem Engine-Budget kämpft.

Quad-dominanter Edge Flow, der sich vorhersehbar verformt — die Topologie, die Sculpting, Rigging und Subdivision erwarten. Ziel: von 3K bis 300K Faces.

Ein dezimiertes Dreiecks-Mesh, zugeschnitten auf dein Frame-Budget und bereit für Unity, Unreal, Godot oder das Web. Gleiche Silhouette, ein Bruchteil der Faces.

Die Maps folgen dem neuen Wireframe, also kommt ein texturiertes Modell auch texturiert zurück — kein Rebake, kein graues Modell, egal welche Topologie du gewählt hast.
Remesh lohnt sich überall dort, wo ein dichtes Mesh — KI-generiert, gesculptet oder gescannt — animiert, in ein Spiel gebracht, gedruckt oder als GLB oder USDZ in Echtzeit für VR, AR und Web laufen soll. Als ein einziger Schritt eingebaut, ist Cleanup keine eigene Phase mehr.




Spielentwicklung
Spielentwicklung
Spielentwicklung
3D-DruckLade .fbx-, .obj-, .stl-, .gltf- oder .glb-Dateien (bis zu 100 MB) direkt in den Workspace hoch oder remesh jedes Modell, das du in Meshy erstellt hast: Öffne es und klicke in der Symbolleiste neben Texture auf Remesh. Lade das Ergebnis in 8 Formaten herunter: GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF oder DXF. Die Remesh API akzeptiert dieselben Eingabeformate für automatisierte Pipelines.
Ja — das wird übernommen. Remesh ein texturiertes Modell, und das Ergebnis behält seine Texturen in der neuen Topologie, egal ob du Quad- oder Triangle-Ausgabe wählst. Willst du stattdessen einen anderen Look? Führe Retexture am remeshten Modell aus, und Meshy bemalt es in einem Durchgang neu.
Quad-dominante Ausgabe ist die Standardeinstellung für alles, was sich verformt oder bearbeitet wird: Animation, Rigging, Sculpting und DCC-Roundtrips. Triangle-Ausgabe erzeugt ein schlankes Mesh, das exakt dem entspricht, was Game-Engines nativ rendern. Daher ist sie die richtige Wahl für Echtzeit-Szenen, in denen das Wireframe nie wieder manuell bearbeitet wird.






Laden Sie ein Modell hoch oder generieren Sie es, wählen Sie den Quad- oder Triangle-Output und exportieren Sie in 8 Formaten – keine manuelle Retopologie nötig.