KI-Retopologie

KI-Retopologie: Saubere Quad-Meshes in etwa einer Minute

KI-Retopologie baut einen unübersichtlichen, dichten Mesh automatisch in saubere Quad- oder Triangle-Topology um — und zwar mit der von dir gewählten Polygonanzahl. Meshy Remesh läuft kostenlos direkt in deinem Browser — 0 credits, keine Installation nötig.

Vorher und nachher bei KI-Retopologie: eine dichte Triangle-Mesh in eine saubere Quad-Topologie umgewandelt

So retopologisieren Sie ein 3D-Modell online

Retopologie baut die Polygonstruktur eines 3D-Modells zu sauberer, gleichmäßig fließender Topologie um und hält dabei die ursprüngliche Form intakt. Meshys Remesh führt den gesamten Prozess automatisch in Ihrem Browser aus — das Panel schätzt etwa eine Minute pro Modell, für 0 Credits.

  1. Laden Sie Ihr 3D-Modell hoch oder generieren Sie es

    Laden Sie Ihr eigenes Modell hoch (FBX, OBJ, STL, glTF oder GLB, bis zu 100 MB) oder erstellen Sie eines mit Text to 3D oder Image to 3D – Remesh sitzt in der Symbolleiste direkt neben Textur. Pipelines können dieselbe Aufgabe über die Remesh API ausführen.

    Lade ein 3D-Modell in den Meshy-Workspace hoch
  2. Topologie & Polycount auswählen

    Wählen Sie die Ausgabe als Quad- oder Dreiecksformat und legen Sie dann die Ziel-Polycount fest: Fixed- oder Adaptive-Modus, Presets von 3K bis 100K sowie ein benutzerdefiniertes Feld. Die Remesh API akzeptiert alles von 100 bis 300.000 Polygonen.

    Remesh-Panel mit Topologie- und Polycount-Einstellungen
  3. In 8 Formaten exportieren

    Laden Sie das retopologisierte Mesh als GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF oder DXF herunter – bereit für Game Engines, DCC-Tools, CAD und 3D-Druck. Ihre Texturen werden in die neue Topologie übernommen; führen Sie Retexture nur aus, wenn Sie ein frisches Aussehen möchten.

    Download-Panel mit 8 Exportformaten

Warum Meshy’s Auto-Retopologie-Tool?

Quad- oder Triangle-Ausgabe

Ein Schalter im Remesh-Panel: ein quad-dominantes Mesh für Animation, Sculpting und sauberen Kantenfluss – oder ein dezimiertes Dreiecks-Mesh für Game-Engines und Echtzeit-Workflows.

Volle Polycount-Kontrolle

Fixed- und Adaptive-Modi mit Presets für 3K, 10K, 30K und 100K Flächen sowie einem benutzerdefinierten Feld. Über die Remesh API reicht der Zielbereich von 100 bis zu 300.000 Polygonen.

Die Form bleibt intakt

Remesh regeneriert das Wireframe, nicht die Silhouette. Die Flächenanzahl und Anordnung werden optimiert, während die ursprüngliche Form deines Modells erhalten bleibt.

8 Exportformate

Laden Sie das retopologisierte Mesh als GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF oder DXF herunter – ein Durchlauf deckt Game-Engines, DCC-Tools, AR, CAD und 3D-Druck-Workflows ab.

Kostenlos im Browser

Remesh läuft im Meshy-Workspace mit 0 Credits und dauert pro Modell etwa eine Minute. Kein Plugin, keine Desktop-Retopologie-Software zum Installieren, keine Warteschlange auf deinem GPU.

Texturen bleiben erhalten

Bearbeite einen texturierten Modell und es kommt texturiert heraus – die Maps folgen der neuen Topologie, als Quad oder Triangle, damit du nie ein graues Modell auslieferst. Möchtest du einen anderen Look? Retexture ist nur einen Klick entfernt.

Ein Mesh, Ihre Wahl der Topologie

Das gleiche 3D-Modell, auf zwei Arten remesht: quad-dominant für Animation und Bearbeitung, schlanke Dreiecke für Echtzeit. Die Form bleibt identisch, und die Textur wird übernommen.

Dichtes KI-Netz (Eingabe)-Vorschau

Dichtes KI-Netz (Eingabe)

Was image-to-3D und text-to-3D zurückgeben: eine dichte, ungleichmäßige Oberfläche, die zwar sauber rendert, aber mit jedem Rig, jeder Bearbeitung und jedem Engine-Budget kämpft.

Quad-Ausgabe-Vorschau

Quad-Ausgabe

Quad-dominanter Edge Flow, der sich vorhersehbar verformt — die Topologie, die Sculpting, Rigging und Subdivision erwarten. Ziel: von 3K bis 300K Faces.

Dreieck-Ausgabe-Vorschau

Dreieck-Ausgabe

Ein dezimiertes Dreiecks-Mesh, zugeschnitten auf dein Frame-Budget und bereit für Unity, Unreal, Godot oder das Web. Gleiche Silhouette, ein Bruchteil der Faces.

Texturen unverändert-Vorschau

Texturen unverändert

Die Maps folgen dem neuen Wireframe, also kommt ein texturiertes Modell auch texturiert zurück — kein Rebake, kein graues Modell, egal welche Topologie du gewählt hast.

Wie passt KI-Retopologie in deinen Workflow?

Remesh lohnt sich überall dort, wo ein dichtes Mesh — KI-generiert, gesculptet oder gescannt — animiert, in ein Spiel gebracht, gedruckt oder als GLB oder USDZ in Echtzeit für VR, AR und Web laufen soll. Als ein einziger Schritt eingebaut, ist Cleanup keine eigene Phase mehr.

Charakter-Animation

Charakter-Animation

Beschleunigt den Übergang vom Sculpting zum Rigging: Remesh verwandelt dichte Sculpts und KI-generierte Charaktere in etwa einer Minute in rig-fähige Topologie, sodass der Tag dem Animieren gehört — nicht dem Mesh-Aufräumen.

Spieleentwicklung

Spieleentwicklung

Beschleunigt die Asset-Iteration: Remeshe jedes Modell mit einem Klick auf sein Poly-Budget, inklusive Texturen, und verschicke weiterhin Builds, anstatt Meshes manuell zu optimieren.

3D-Druck

3D-Druck

Reduziert die Vorbereitung vor dem Druck: saubere, gleichmäßige Topologie plus die integrierte Druckbarkeitsprüfung führen ein Design direkt vom Viewer zu einem slicer-fertigen STL oder 3MF.

Von 15.000.000+ Creators weltweit geliebt

Häufig gestellte Fragen

Retopologie baut das Wireframe von Grund auf neu: Die KI generiert eine neue, gleichmäßig fließende (quad-dominante) Topologie auf dein Ziel mit der Polygonanzahl. Die Dezimierung entfernt nur Dreiecke aus dem Mesh, das du bereits hast, sodass das übrig gebliebene Wireframe unregelmäßig bleibt. Wähle Retopologie, wenn das Modell für Animation, Sculpting oder saubere UVs vorgesehen ist. Wenn du nur eine geringere Flächenanzahl im vorhandenen Mesh brauchst, verwende stattdessen den kostenlosen Polygon Reducer.

Lade .fbx-, .obj-, .stl-, .gltf- oder .glb-Dateien (bis zu 100 MB) direkt in den Workspace hoch oder remesh jedes Modell, das du in Meshy erstellt hast: Öffne es und klicke in der Symbolleiste neben Texture auf Remesh. Lade das Ergebnis in 8 Formaten herunter: GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF oder DXF. Die Remesh API akzeptiert dieselben Eingabeformate für automatisierte Pipelines.

Ja — das wird übernommen. Remesh ein texturiertes Modell, und das Ergebnis behält seine Texturen in der neuen Topologie, egal ob du Quad- oder Triangle-Ausgabe wählst. Willst du stattdessen einen anderen Look? Führe Retexture am remeshten Modell aus, und Meshy bemalt es in einem Durchgang neu.

Quad-dominant ist besonders stark bei organischen Formen — Figuren, Kreaturen und Skulpturen, bei denen der Edge-Flow am wichtigsten ist. Hard-Surface-Modelle mit scharfen, bearbeiteten Kanten können bei aggressiven Polygonzahlen jedoch weicher werden. Gib ihnen daher ein höheres Ziel oder wähle die Triangle-Ausgabe und überprüfe das Wireframe, bevor du exportierst. Unser AI-Retopologie-Leitfaden zeigt dir beide Fälle.

Im Browser läuft Remesh für 0 Credits — im Panel siehst du die Kosten, bevor du startest, und jedes Meshy-Konto funktioniert ohne Kreditkarte. Wenn du nach einer kostenlosen Retopologie-Software gesucht hast, dann ist das hier: nichts zum Herunterladen. Remesh-Tasks werden über die API mit Credits pro Aufgabe abgerechnet; Details zu den Plänen findest du unter der Preisseite.

Quad-dominante Ausgabe ist die Standardeinstellung für alles, was sich verformt oder bearbeitet wird: Animation, Rigging, Sculpting und DCC-Roundtrips. Triangle-Ausgabe erzeugt ein schlankes Mesh, das exakt dem entspricht, was Game-Engines nativ rendern. Daher ist sie die richtige Wahl für Echtzeit-Szenen, in denen das Wireframe nie wieder manuell bearbeitet wird.

Ja — wähle beim Generieren mit Text zu 3D oder Bild zu 3D den Modelltyp Smart Topology und entscheide dich von Anfang an für Quad- oder Triangle-Ausgabe. Character Artists können mit AI Character Generator starten, Remesh nur dann durchführen, wenn ein anderes Polycount-Budget benötigt wird, und mit KI Auto-Rigging abschließen — saubere Topologie ist es, die dafür sorgt, dass das Rig gut deformiert.

Retopologisieren Sie Ihre 3D-Modelle in etwa einer Minute

Laden Sie ein Modell hoch oder generieren Sie es, wählen Sie den Quad- oder Triangle-Output und exportieren Sie in 8 Formaten – keine manuelle Retopologie nötig.