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texture compression

Texturkomprimierung(Texture Compression) reduziert Texturspeicher, Bandbreite und die Download-Größe, indem GPU-lesbare Bilder in kompakte blockkomprimierte Formate gespeichert werden.

Was ist Texturkomprimierung?

Texture Compression ist eine GPU-ausgerichtete Bildkodierungsmethode, die die Speicherkosten und die Bandbreite von texture maps für das 3D-Rendering reduziert. Sie speichert Pixel in kompakten, komprimierten Blöcken, die die Grafikhardware direkt abtasten kann, meist mit einem kontrollierten Verlust der Bildqualität.

So funktioniert es

Die meisten Formate für Echtzeit-Texturkomprimierung teilen ein Bild in kleine, fest dimensionierte Blöcke auf und kodieren jeden Block mit einer begrenzten Menge an Farben oder mathematischen Parametern. Die GPU dekomprimiert nur die benötigten Blockdaten während des Texture Samplings, was den VRAM-Verbrauch und die Speicherbandbreite im Vergleich zu unkomprimierten RGBA-Texturen reduziert. Verschiedene Formate sind für Farbmaps, Alpha, Normal Maps, Bilder mit hohem Dynamikbereich oder mobile Hardware optimiert. Die Wahl des falschen Formats kann sichtbare Blockartefakte, Banding, unscharfe Normalen oder verschwendeten Speicher verursachen.

GPU-Texturkomprimierung vs. PNG/JPEG

4 bpp, 8:1 gegenüber RGBA8

BC1 (DXT1)-Speicherbedarf

4x4 bis 12x12 = 8 bis 0,89 bpp

ASTC-Blockbereich

BC5 oder EAC RG11, zwei Kanäle

Normal-Map-Formate

GPU-Texturkomprimierung vs. PNG/JPEG
GPU-Blockkomprimierung
PNG / JPEG
Wo dekodiert
In der Textureinheit der GPU, pro Sample
Auf der CPU beim Laden, dann roh hochgeladen
VRAM-Verbrauch
4 bis 8 Bit pro Pixel, bleibt komprimiert
32 Bit pro Pixel RGBA nach dem Dekodieren
Verhältnis
Je Format fest: BC1 8:1, BC7 4:1 vs. RGBA8
Variabel; spart nur Speicherplatz und Download
Direktzugriff
Ja, feste 4x4-Blöcke
Nein, gesamte Bilddekodierung
Qualität
Verlustbehaftet; Blockartefakte bei sanften Farbverläufen
PNG verlustfrei; JPEG verlustbehaftet mit Ringing
Mipmaps
Vorkomprimiert gespeichert in KTX2 oder DDS
Beim Laden generiert, unkomprimiert

Ein JPEG spart Downloadgröße, wird aber im VRAM zu vollständigem RGBA dekodiert. Für Echtzeitziele in ein GPU-Format kodieren (BCn auf dem Desktop, ASTC auf Mobilgeräten, Basis Universal in KTX2 für das Web), damit die Einsparung auch auf der GPU erhalten bleibt.

In Meshy Meshy exportiert seine PBR-Maps als Standard-PNG/JPEG innerhalb der GLB-Datei oder zusammen mit FBX und OBJ; Game-Engines komprimieren sie beim Import blockweise, und für das Web wandeln Sie die GLB mit gltf-transform oder toktx um, um KTX2-Texturen zu erhalten.

Anwendungsfälle

  • Exportieren spielbereiter Materialien aus einer 3D-Asset-Pipeline

  • Optimierung der VRAM-Nutzung für Echtzeitszenen in einer Game-Engine

  • Vorbereiten herunterladbarer 3D-Assets für Web-, Mobile- oder VR-Anwendungen

Zuletzt aktualisiert am 14. September 2026

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Häufig gestellte Fragen

Bei der Texturkomprimierung werden Texturbilder in kompakte, von der GPU lesbare Formate gespeichert, um Speicherverbrauch, Bandbreite und oft auch die Download-Größe beim Rendern in Echtzeit zu reduzieren.

PNG und JPEG sind allgemeine Formate zur Speicherung von Bildern, die normalerweise dekodiert werden, bevor sie von der GPU verwendet werden. GPU-Texturkomprimierungsformate sind so ausgelegt, dass die Grafikhardware komprimierte Texturblöcke direkt während des Renderns abtasten kann.

Die gängigste GPU-Texturkomprimierung ist verlustbehaftet, weil sie Gruppen von Pixeln durch eine kompakte Blockdarstellung annähert. Die Menge der sichtbaren Qualitätsverluste hängt vom Format, der Bitrate, dem Inhalt der Textur und den Einstellungen ab.

Texturkomprimierung kann die Leistung verbessern, wenn eine Szene durch die Speicherbandbreite für Texturen, die Cache-Nutzung oder den VRAM-Druck begrenzt ist. Sie reduziert nicht direkt die Polygonanzahl, den Shader-Aufwand oder die Anzahl der Draw Calls.

Das beste Format hängt von der Zielplattform und dem Texturtyp ab. BC-Formate sind gängig auf Desktop und Konsole, ASTC ist auf moderner mobiler Hardware üblich, ETC2 wird in OpenGL ES 3.0 und WebGL 2 weitgehend unterstützt und PVRTC wird vor allem für ältere Apple-orientierte Pipelines verwendet.

BC5 wird häufig für Normalmaps auf dem Desktop verwendet, weil es zwei Kanäle mit besserer Qualität speichert als viele Farbformate. ASTC kann auch gut für Normalmaps funktionieren, wenn die Blockgröße und die Qualitätseinstellungen sorgfältig gewählt werden.

Einige Formate enthalten eine Alpha-Unterstützung und andere nicht. BC3, BC7, ASTC und ETC2 mit Alpha sind gängige Optionen, wenn eine Textur eine gleichmäßige Transparenz benötigt.

Ja. Jede Mipmap-Ebene wird separat komprimiert, und die GPU verwendet während des Renderns die passende komprimierte Ebene. Mipmaps verbessern in der Regel die Qualität der Texturfilterung und die Leistung.

Blender kann Texturbilder verwenden und anzeigen, aber die endgültige GPU-Texturkomprimierung wird normalerweise vom Spiel-Engine, der Export-Pipeline oder dem Asset-Build-Tool übernommen. Engines wie Unity und Unreal Engine bieten plattformspezifische Einstellungen zur Texturkompression.