texture compression
Was ist Texturkomprimierung?
So funktioniert es
GPU-Texturkomprimierung vs. PNG/JPEG
4 bpp, 8:1 gegenüber RGBA8
BC1 (DXT1)-Speicherbedarf
4x4 bis 12x12 = 8 bis 0,89 bpp
ASTC-Blockbereich
BC5 oder EAC RG11, zwei Kanäle
Normal-Map-Formate
GPU-Texturkomprimierung vs. PNG/JPEG
GPU-Blockkomprimierung
PNG / JPEG
Wo dekodiert
In der Textureinheit der GPU, pro Sample
Auf der CPU beim Laden, dann roh hochgeladen
VRAM-Verbrauch
4 bis 8 Bit pro Pixel, bleibt komprimiert
32 Bit pro Pixel RGBA nach dem Dekodieren
Verhältnis
Je Format fest: BC1 8:1, BC7 4:1 vs. RGBA8
Variabel; spart nur Speicherplatz und Download
Direktzugriff
Ja, feste 4x4-Blöcke
Nein, gesamte Bilddekodierung
Qualität
Verlustbehaftet; Blockartefakte bei sanften Farbverläufen
PNG verlustfrei; JPEG verlustbehaftet mit Ringing
Mipmaps
Vorkomprimiert gespeichert in KTX2 oder DDS
Beim Laden generiert, unkomprimiert
In Meshy Meshy exportiert seine PBR-Maps als Standard-PNG/JPEG innerhalb der GLB-Datei oder zusammen mit FBX und OBJ; Game-Engines komprimieren sie beim Import blockweise, und für das Web wandeln Sie die GLB mit gltf-transform oder toktx um, um KTX2-Texturen zu erhalten.
Anwendungsfälle
Zuletzt aktualisiert am 14. September 2026
![3D-Modelldateiformate: Typen, Erweiterungen, Anwendungsfälle [& Mehr]](https://cdn.statically.io/img/cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)








