教程指南

2026 年如何在 Unity 中使用 Meshy 的 3D 模型(8 個步驟)

透過 8 個步驟將 Meshy AI 生成的 3D 模型匯入 Unity。解決粉紅色材質、比例問題以及 FBX 與 GLB 的差異。涵蓋 URP、HDRP、LOD 和動畫。

在 Meshy 中一切看起來都很棒。幾何結構乾淨、紋理紮實,模型完全符合你的想像。但當你把它拖進 Unity 時,問題就來了:材質變成粉紅色、模型不是像摩天大樓一樣大就是縮小到接近零的 0.01 比例,而你只能盯著 FBX 與 GLB 的下拉選單,懊惱二十分鐘前到底該選哪一個。這些都不是你的錯。Meshy 到 Unity 的工作流程只是需要一組特定的設定,而且必須第一次就設定正確。本指南涵蓋全部 8 個步驟:從在 Meshy 中選擇正確的匯出格式,到在 Unity 中設定 PBR 材質、修正座標比例、配置 LOD,以及在不破壞任何東西的情況下匯入動畫。

快速入門

規格詳細說明
生成到匯入時間5–15 分鐘(不含 AI 生成時間)
建議匯出格式FBX(預設)、GLB(需 glTFast 外掛)
Unity 版本支援Unity 2021 LTS 及以上版本
渲染管線支援Built-in、URP、HDRP
動畫支援是。在 Meshy 中啟用骨架匯出
是否需要外掛?選用:Meshy Unity Plugin;GLB 需 glTFast

什麼是 Meshy + Unity 工作流程?

Meshy + Unity 的 Unity 3D 模型工作流程,是指在 Meshy 的 AI 平臺中生成 3D 素材、匯出為遊戲就緒格式,並在 Unity 內針對目標平臺與渲染管線進行正確設定的端到端流程。Meshy 負責創意重工(幾何、UV 貼圖與 PBR 紋理),而 Unity 則處理光照、物理、動畫與執行時期行為。兩者相輔相成:Meshy 是你的素材工廠,Unity 是你的執行環境。

以下是完整的流程一覽:

在 Meshy 中生成 3D 模型 → 選擇匯出格式 → 匯入 Unity → 設定材質 → 調整比例 → 最佳化 → 發布

為何在 Unity 中使用 AI 生成的 3D 模型?

傳統素材創作(建模、UV 拆解、紋理烘焙)可能需要一位熟練美術師花費 4 到 12 小時來完成一個素材。Meshy 將這個時間壓縮到幾分鐘,從根本上改變了獨立開發者和小型工作室在經濟上可行的範圍。現在,一位獨立開發者無需外包或花費數週在 DCC 工具中,就能用多樣化、帶紋理的道具填滿整個遊戲場景。

對於 Unity 開發者而言,Meshy 的「文字轉 3D」和「圖片轉 3D」輸出涵蓋了最常見的使用案例:環境道具、風格化角色、車輛和建築元素。每次匯出都包含 UV 映射幾何體和準備好供 Unity 材質系統使用的 PBR 紋理。

這個工作流程最適合道具、環境素材和風格化角色。它較不適用於需要自訂綁定工作流程的主角角色、需要超精確邊環以進行面部變形的素材,或任何涉及法律 IP 準確性的內容(授權肖像、精確的現實產品複製品)。

開始前需準備事項

在開啟 Unity 前,請確認已備妥以下項目:

  • 已安裝 Unity 2021 LTS 或更新版本
  • 決定好渲染管線:URP(通用渲染管線)、HDRP(高清晰度渲染管線)或 Built-in
  • 擁有 Meshy 帳戶 且至少有一個已產生的模型可供匯出
  • 選用:透過套件管理器安裝 Meshy Unity 外掛,以便在編輯器內直接產生模型
  • 若目標為行動裝置或 VR:請以低多邊形模式產生模型,以符合多邊形預算限制
  • 若計畫使用 GLB 格式,請安裝 glTFast 套件(透過套件管理器)

如何在 Unity 中使用 Meshy 3D 模型(8 個步驟)

步驟 1:在 Meshy 中生成或準備您的 3D 模型

Meshy AI 3D 模型生成器介面,提供 Standard 與 Low Poly 模式選項

在匯出前,請先決定在 Meshy 中使用標準模式或低多邊形模式。標準模式會產生密度較高、保真度較高的幾何體,適合 PC 與主機平臺。低多邊形模式則針對有限的多邊形預算進行最佳化,適合手機遊戲、VR,或螢幕上同時出現大量物件的場景。

請使用下表將您的生成模式與目標平臺配對:

平臺建議三角面數預算Meshy 模式
行動裝置(iOS / Android)< 5,000 每個資產Low Poly
PC / 獨立遊戲< 30,000 每個資產Standard 或 Low Poly
主機 / 高階 PC< 100,000 每個資產Standard

如果不確定,請先以標準模式生成,再於匯出前重新網格化。您隨時可以降低多邊形數量,但無法恢復從未存在的細節。

提示: 若您打算在多個平臺上使用同一資產,請以較高品質生成,並在 Unity 匯入步驟中建立 LOD 變體,而非重複生成多次。

步驟 2:選擇正確的匯出格式

Meshy 匯出對話框,顯示適用於 Unity 的 FBX、GLB 與 OBJ 格式選項

Meshy 支援多種匯出格式。針對 Unity,主要選擇在於 FBX 與 GLB 之間。FBX 是 Unity 的原生格式:無需外掛程式、完整支援動畫,並相容於 Unity 6。GLB 將幾何與紋理打包成單一二進位檔案,使用上較為便利,但在 Unity 中需安裝 glTFast 套件才能運作。

請參考以下快速決策指南:

情境建議格式
動畫角色或骨架資產FBX
靜態道具或環境資產FBX 或 GLB
AR 快速預覽 / 網頁檢視器GLB
不確定FBX

完整的格式比較(檔案大小、紋理打包方式、外掛需求)請參閱下方「FBX 與 GLB 比較」章節。

步驟 3:在 Meshy 中設定匯出選項

Meshy 匯出設定面板,顯示 FBX 格式、2K 紋理解析度、中等多邊形數量,且動畫功能已關閉

在點擊「匯出」之前,花 60 秒檢查匯出設定面板。正確設定這些選項,能避免大多數後續匯入時的問題。

紋理解析度: 請根據目標平臺選擇。行動裝置使用 1024×1024(1K),一般 PC 素材使用 2048×2048(2K),僅有近距離觀看的核心素材才使用 4096×4096(4K)。過大的紋理是消耗記憶體預算最快的方式。

多邊形數量: 若未使用低多邊形模式,請在匯出前使用多邊形縮減滑桿。目標設定在平臺預算的 10–20% 以下,以便在 Unity 中進行 LOD 設定時保留調整空間。

動畫資料: 若素材不需要動畫,請關閉動畫匯出。這能減少檔案大小,並避免匯入空動畫片段,以免弄亂動畫視窗。

⚠️ 警告: 在行動遊戲中使用 4K 紋理幾乎沒有必要。若不確定,請使用 2K,讓 Unity 的紋理壓縮在編譯時處理其餘部分。

步驟 4:將 3D 模型匯入 Unity

Unity 匯入設定檢查器,針對 Meshy FBX 模型 — 包含 Scale Factor、Normals、Read/Write

將匯出的檔案直接拖曳到 Unity 專案視窗的 Assets 資料夾中。Unity 會自動產生匯入設定,但請不要接受預設值。立即在檢查器中開啟匯入設定面板。

需要立即檢查的三項設定:

  • 比例係數: Unity 的預設值為 1。如果您的模型是以公分為單位匯出(某些工具的 FBX 常見此情況),它匯入時會放大 100 倍。Meshy 的 FBX 匯出通常以公尺為單位,但在繼續之前,請先與場景中的參考物件進行比對確認。
  • 法線: 設定為 Import 以使用 Meshy 中烘焙的法線,而非 Calculate。重新計算的法線會在風格化與低多邊形網格上造成著色瑕疵。
  • 啟用讀取/寫入: 除非您需要��過腳本在執行階段存取網格,否則請停用此選項。保持啟用會使該網格的 GPU 記憶體使用量加倍。

每次變更後請點擊 套用。Unity 在您執行此操作之前不會重新處理該資源。

⚠️ 警告: 切勿在未將模型放入場景並與 Unity 預設立方體(1m × 1m × 1m)進行比對的情況下,將比例係數保留為預設值。比例不符會使後續每個步驟的問題加劇。

步驟 5:設定材質與紋理

Unity 材質檢查器,使用 URP/Lit 著色器與來自 Meshy 的 PBR 貼圖

這就是粉紅色材質問題的根源。Unity 中的粉紅色材質表示渲染器找不到該材質的有效著色器,通常是因為材質是為某個渲染管線建立的,但你的專案使用的是另一個渲染管線。

Meshy 匯出的 PBR 紋理使用標準貼圖名稱。以下是它們對應到 Unity 材質欄位的方式:

Meshy 紋理貼圖Unity 材質插槽
Base Color / AlbedoBase Map(URP)/ Albedo(Built-in)
Normal MapNormal Map
MetallicMetallic Map
RoughnessSmoothness(反轉數值)
Ambient OcclusionOcclusion Map

各管線設定方式:

  • URP: 指定 Universal Render Pipeline/Lit 著色器。將每個紋理拖曳到對應的欄位中。Meshy 的粗糙度貼圖需要反轉後用於平滑度通道:可以在外部反轉紋理,或是在 Shader Graph 中使用節點處理。
  • HDRP: 使用 HDRP/Lit。Meshy 的貼圖相容;粗糙度仍對應到平滑度(需反轉)。
  • Built-in: 使用 Standard 著色器搭配金屬工作流程。粗糙度對應到平滑度通道(需反轉)。

粉紅色材質的修正方法: 選取受影響的材質,將著色器下拉選單改為 Universal Render Pipeline/Lit。如果仍維持粉紅色,表示紋理尚未指定。請從專案視窗手動將每個紋理拖曳到對應欄位中。

步驟 6:修正比例與座標系統

Unity 場景中,Meshy 3D 模型旁放置一個預設 1m³ 的 Cube 作為比例參考

Unity 使用左手座標系統,Y 軸朝上。大多數 Meshy 的 FBX 匯出在匯入時會自動對齊,但如果你發現模型旋轉了 90 度或側躺在地面上,這表示匯出時產生了 Z 軸朝上與 Y 軸朝上不一致的問題。

最乾淨的修正方式是使用空的父級遊戲物件,而不是直接旋轉網格資源本身。在場景中建立一個空的遊戲物件,位置設為 (0, 0, 0),然後將你的模型拖曳為其子物件。將所有旋轉或縮放修正套用在父級物件上。這樣網格匯入設定保持不變,你可以在每個場景中重複使用同一個包裝物件。

比例參考: 1 個 Unity 單位 = 1 個真實世界公尺。標準門的高度約為 2.1 單位。人類角色高度應為 1.7–1.8 單位。在進行任何其他步驟之前,先在場景中放置一個 Unity 預設立方體,並與你的 Meshy 模型進行比對。

提示: 將修正旋轉保留在父級物件上,並使用整潔的數值(0°、90°、180°、270°)。任意旋轉數值會在物理系統、導航網格烘焙或動畫系統參考物件變換時造成問題。

步驟 7:LOD 與效能最佳化

Unity LOD Group 檢查器,顯示 LOD0、LOD1 與 Culled 距離設定

LOD Group(細節層級)是 Unity 的系統,可在攝影機遠離物件時自動切換為多邊形數較低的網格版本。這對於行動裝置、開放世界遊戲,或任何同時顯示超過約 20 個獨特物件的場景來說至關重要。

針對 Meshy 資源的 LOD 有兩種方法:

使用此表格將 LOD 策略與目標平臺配對:

平臺每個資產的三角面數預算建議使用 LOD?
行動裝置(iOS / Android)< 5,000
PC / 獨立遊戲< 50,000選用
主機 / 開放世界< 100,000
  1. 在 Meshy 中預先匯出: 在下載資源前,使用 Remesh 工具產生 2 到 3 個多邊形減少的變體。將每個變體分別匯入為獨立網格,然後在 Unity 的 LOD Group 元件中指派至對應的 LOD 層級。
  2. 匯入後在引擎內處理: 匯入單一 Meshy 網格,複製後使用 Unity 內建的簡化工具(或 ProBuilder)減少多邊形數量,再手動將每個變體指派至 LOD 層級。

對於快速原型開發,方法 2 較為迅速。對於需要大量資源的生產管線,方法 1 能讓 Unity 專案保持整潔,並提供更可預測的多邊形數量。

提示: 建議初始設定為 LOD0 佔螢幕高度 60%、LOD1 佔 30%、LOD2(或 Culled)佔 5–10%。在目標硬體上進行效能分析後,再根據資源類型調整設定。

步驟 8:匯入動畫 3D 模型(可選)

Unity Rig 分頁,已選取 Humanoid 骨架類型,適用於 Meshy 動畫角色

如果您從 Meshy 匯出時啟用了骨架綁定,Unity 會在匯入時偵測到動畫資料。在 Import Settings → Rig 中,選擇 Humanoid 或 Generic 骨架類型。

  • Humanoid: 適用於需要與其他人形角色共用動畫的雙足角色。Unity 的 Avatar 系統會自動重新對應骨骼,非常適合在您的 Meshy 角色上使用 Mixamo 動畫包或 Unity 的標準人形動畫庫。
  • Generic: 適用於非人形資產(四足動物、載具、機械物件),或任何 Humanoid 骨骼假設與您的骨架階層不符的情況。Generic 會保留 Meshy 匯出的精確骨骼結構。

設定骨架類型並按下 Apply 後,開啟 Animations 分頁來命名與修剪您的片段。將這些片段指定給 Animator Controller,即可透過 Animator 狀態機或腳本來驅動它們。

提示: 如果在 Humanoid 模式下關節跳到錯誤位置,請先切換為 Generic。Humanoid 重新對應會假設特定的骨骼方向,可能與 Meshy 輸出的骨架不完全吻合。

FBX 與 GLB 在 Unity 中的選擇:你該用哪一種?

在絕大多數 Unity 遊戲開發中,請使用 FBX。 它沒有依賴風險,能乾淨處理動畫資料,且在 Unity 6 中原生支援。

功能FBXGLB
動畫支援完整(骨骼、blend shapes、片段)完整(透過 glTFast 6+)
紋理打包否(紋理為獨立檔案)是(單一自包含檔案)
Unity 原生支援是,無需外掛需 glTFast(透過 Package Manager 免費取得)
檔案大小較大(紋理分開儲存)較小(二進位壓縮)
最佳使用情境動畫角色、生產管線靜態道具、AR 預覽、快速原型製作

若你選擇 GLB:請透過套件管理器安裝 glTFast(com.unity.cloud.gltfast)。安裝完成後,GLB 檔案可像 FBX 一樣直接拖放匯入。唯一的取捨是專案清單中會多一個套件相依性。

注意: Meshy 也提供的 OBJ 格式可在 Unity 中匯入,但不包含材質或動畫資料。請避免將其用於遊戲資產。僅在需要原始幾何體進行程序化網格工作時使用。

Meshy 3D 模型在 Unity 中的使用案例

手機遊戲

手機平臺需要嚴格的頂點數與紋理預算,才能在低階硬體上維持穩定的幀率。請使用低多邊形模式生成,並以 1K 紋理解析度匯出。在 Unity 的紋理匯入設定中,啟用 ETC2 壓縮(Android)或 ASTC(iOS/Android 通用)。這些 GPU 壓縮格式相較於未壓縮的 RGBA,可減少 4–8 倍的記憶體用量。積極使用 LOD 群組,並力求將每幀的繪製呼叫數控制在 100 次以下。

PC / 主機遊戲

高階平臺可承受標準模式匯出的 2K–4K 紋理,以及 HDRP 的物理精確著色模型。設定 HDRP/Lit 材質,將 Meshy 的環境光遮蔽貼圖放入 Occlusion 插槽,並在紋理匯入時啟用各向異性濾鏡,以維持掠射角度的表面銳利度。針對主機平臺,請在效能分析時確認每個資源的頂點預算符合 GPU 圖塊渲染器的限制。

VR / AR

VR 需要在受限的硬體上維持 72–120 fps,這意味著繪製呼叫數必須低於 50 次,且每個網格的頂點預算在房間規模體驗中應低於 10K 個三角形。請使用 LOD 群組、對重複道具進行 GPU 實例化,並採用單通道立體渲染。針對 iOS AR(ARKit),Meshy 的 USDZ 匯出可直接透過 Unity 的 AR Foundation 套件匯入,無需轉換即可立即放置於場景中。

快速原型製作 / Game Jam

這是 Meshy + Unity 工作流程最能展現投資報酬率的場景。一個完整的 Game Jam 團隊可在兩小時內生成 30–50 個獨特道具,以 FBX 格式批量匯出,並在截止時間前於 Unity 中完成場景佈置。在此階段可跳過 LOD 與精細紋理最佳化,優先追求場景覆蓋率與視覺多樣性;若專案在 Game Jam 後持續發展,再進行最佳化。

批量道具製作

需要大量環境資源(傢俱、植被、岩石、碎片)的製作團隊,可透過 Meshy API 結合 Unity 的 AssetPostprocessor 腳本介面,自動化 Meshy → Unity 的管線。透過 API 觸發生成,完成後下載匯出檔案,並執行編輯器腳本,自動為每個匯入的資源套用一致的材質指定、比例修正與命名慣例。

在 Unity 中使用 3D 模型的最佳實務

  1. 在生成前先決定目標平臺。 平臺選擇會影響後續所有決策:多邊形預算、紋理解析度與 LOD 需求都在生成時設定,後續修改成本高昂。
  2. 針對行動裝置與 VR 目標,一開始就使用低多邊形模式。 標準模式網格在匯入後難以最佳化,且重新網格化容易產生 UV 接縫瑕疵。
  3. 首次匯入時,務必立即以 Unity 預設立方體驗證比例。 在步驟 4 發現比例問題只需幾秒;在綁定與動畫設定後才發現則需耗費數小時。
  4. 每個渲染管線專案建立一份獨立的材質副本。 在 URP 與 Built-in 專案間共用材質資產會觸發管線不符錯誤。請將材質保留在專案內,切勿在不同管線設定間共用。
  5. 在匯出動畫角色前,先在 Meshy 中完成綁定。 嘗試在 Unity 中為 Meshy 網格添加骨骼,遠比匯出預先綁定的 FBX 並在匯入時設定綁定型態困難得多。
  6. 為批次資產採用一致的命名慣例。 以類別前綴(prop_env_char_)開頭,並在檔名中包含多邊形數量(例如 prop_barrel_2400.fbx),以便大規模專案中 AssetPostprocessor 腳本與專案導覽能穩定運作。

匯入 3D 模型到 Unity 時的注意事項

匯入後立即出現粉紅色/洋紅色材質

✅ 你的著色器與專案的渲染管線不符。選取材質,將著色器改為 URP 的 Universal Render Pipeline/Lit 或 HDRP 的 HDRP/Lit,然後手動將你的 Meshy 紋理貼圖拖入對應的欄位。

模型匯入時比例像摩天大樓或米粒一樣

✅ 在匯入設定中檢查「比例係數」。以公分為單位匯出的 FBX 檔案需要將比例係數設為 0.01。務必先將 Unity 預設的立方體(1 立方公尺)放入場景,並在匯入後立即比對。千萬不要跳過這個步驟。

FBX 匯入後紋理遺失

✅ FBX 不會捆綁紋理,它們是獨立的檔案。請確保你的 Meshy 紋理匯出檔案與 FBX 位於同一目錄,或位於 Unity 能辨識的子資料夾中。Unity 會自動建立材質欄位,但不會從任意資料夾結構自動指定紋理。

動畫播放時關節錯位

✅ 骨架類型不符。如果你的 Meshy 匯出使用自訂或非雙足骨架,請在「骨架」匯入設定中從 Humanoid 切換為 Generic,按一下「套用」,然後重新進入播放模式。Humanoid 重新對應會假設特定的骨骼方向,可能與你的模型不符。

從某一側看時面片顯示為透明(法線內外翻轉)

✅ 在匯入設定中將「法線」從 Calculate 改為 Import。如果問題持續存在,表示網格的法線在來源處已翻轉。可先在材質上啟用「雙面全域照明」作為暫時解決方案,然後在 Blender 或 Meshy 中修正法線,再重新匯出。

未先檢查多邊形預算就以最高品質匯出

✅ 在 Meshy 中點擊「匯出」前,務必先確定你的多邊形預算和紋理解析度需求。在 Unity 匯入後再減少幾何體雖然可行,但會產生 UV 和著色瑕疵,而重新乾淨匯出則能完全避免這些問題。

結論

透過 Meshy 整合 Unity 的 3D 模型工作流程,消除了獨立遊戲開發中最大的瓶頸:資產創作時間。只要在生成前選定目標平臺、挑選正確的匯出格式,並在 Unity 中套用合適的材質與匯入設定,就能在 15 分鐘內將 AI 生成的概念轉化為可用的遊戲場景資產,成本遠低於傳統資產管線。

完整流程如下:

在 Meshy 生成 → 選擇匯出格式 → 匯入 Unity → 設定材質 → 調整比例 → 最佳化 → 發布

如需瞭解 Meshy 為 Unity 開發者提供的完整支援(包括官方外掛程式),請參閱 Meshy for Unity 頁面。準備好開始創作了嗎?立即建立免費的 Meshy 帳號並生成第一個 Unity 就緒模型吧。

常見問題

從 Meshy 匯出 3D 模型到 Unity 時,哪種格式最好?

FBX 是 Unity 的最佳預設匯出格式。它原生支援、無需外掛程式、能完整處理動畫資料,並與 Unity 6 相容。只有在需要自包含檔案(如 AR、網頁檢視器)且準備在專案中安裝 glTFast 套件時,才使用 GLB。

如何在 Unity 中修正粉紅色/洋紅色材質問題?

粉紅色材質表示材質的著色器與專案使用中的渲染管線不符。在專案視窗中選取受影響的材質,在檢視器中開啟著色器下拉選單,並將其變更為 URP 專案的 Universal Render Pipeline/Lit 或 HDRP 專案的 HDRP/Lit。切換著色器後,手動將 Meshy 紋理檔案(底色、法線、金屬度與環境光遮蔽)拖入對應的欄位。

Meshy 是否與 Unity URP 和 HDRP 相容?

Meshy 匯出的標準 PBR 紋理與 URP、HDRP 及內建渲染管線相容。紋理檔案本身與渲染管線無關(底色、法線、金屬度、粗糙度、AO)。唯一與管線相關的步驟是為材質指定正確的著色器:URP 使用 Universal Render Pipeline/Lit,HDRP 使用 HDRP/Lit,內建管線使用 Standard

我可以在 Unity 中將 Meshy 3D 模型用於商業遊戲嗎?

Meshy 生成的素材可用於商業遊戲。付費訂閱方案包含生成輸出的完整商業授權。在發行商業作品前,請查閱最新的 Meshy 服務條款,確認您的訂閱層級適用的具體權利。

我需要 Meshy Unity 外掛程式嗎?

Meshy Unity 外掛程式為選用功能。您可以從 Meshy 網頁應用程式匯出模型,再將檔案拖入 Unity 專案視窗匯入。若您希望在 Unity 編輯器內直接生成與迭代素材,無需切換瀏覽器,則此外掛程式能發揮價值,在快速場景佈置或原型迭代時特別實用。

相關指南

主要功能

文字轉3D

描述它,生成它 - 從文字提示生成3D模型

動畫

在幾秒鐘內自動為任何3D角色進行骨骼綁定和動畫製作

API

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