Посібник з підручників

Як використовувати 3D-моделі в Unity з Meshy у 2026 році (8 кроків)

Імпортуйте 3D-моделі, створені Meshy AI, у Unity за 8 кроків. Виправте рожеві матеріали, проблеми з масштабом та FBX проти GLB. Охоплює URP, HDRP, LOD та анімації.

Все виглядає чудово в Meshy. Геометрія чиста, текстури якісні, а модель — саме те, що ви задумали. Потім ви перетягуєте її в Unity, і все йде шкереберть: матеріал стає суцільно рожевим, модель або завбільшки з хмарочос, або зменшена майже до нуля в масштабі 0,01, і ви застрягли, дивлячись на випадаючий список FBX проти GLB, гадаючи, який з них варто було обрати двадцять хвилин тому. Це не ваша провина. Робочий процес Meshy-to-Unity просто має певний набір налаштувань, які мають бути правильними з першого разу. Цей посібник охоплює всі 8 кроків: від вибору правильного формату експорту в Meshy до налаштування PBR-матеріалів в Unity, виправлення координатного масштабу, налаштування LOD та імпорту анімацій без порушення роботи.

Швидкі факти

ХарактеристикаДеталі
Час від генерації до імпорту5–15 хвилин (без урахування часу генерації AI)
Рекомендовані формати експортуFBX (за замовчуванням), GLB (потрібен плагін glTFast)
Підтримка версій UnityUnity 2021 LTS та вище
Підтримка рендерних конвеєрівBuilt-in, URP, HDRP
Підтримка анімаціїТак. Експорт з увімкненим ригінгом у Meshy
Чи потрібен плагін?Необов'язково: Meshy Unity Plugin; для GLB потрібен glTFast

Що таке робочий процес Meshy + Unity?

Робочий процес Meshy + Unity для 3D-моделей у Unity — це наскрізний процес створення 3D-активу на AI-платформі Meshy, експортування його в ігровому форматі та правильного налаштування всередині Unity для вашої цільової платформи та рендер-конвеєра. Meshy бере на себе творчу роботу (геометрію, UV-розгортку та PBR-текстури), тоді як Unity відповідає за освітлення, фізику, анімацію та поведінку під час виконання. Ці два інструменти доповнюють один одного: Meshy — ваша фабрика активів, Unity — ваше середовище виконання.

Ось повний конвеєр одним поглядом:

Створення 3D-моделей у Meshy → Вибір формату експорту → Імпорт до Unity → Налаштування матеріалів → Встановлення масштабу → Оптимізація → Випуск

Чому використовувати 3D-моделі, створені ШІ, у Unity?

Традиційне створення асетів (моделювання, розгортка UV, запечення текстур) може зайняти у досвідченого художника 4–12 годин на один асет. Meshy скорочує це до хвилин, що кардинально змінює економічну доцільність для інді-розробників та невеликих студій. Один розробник тепер може наповнити цілу ігрову сцену різноманітними текстурованими об'єктами без аутсорсингу або тижнів роботи в DCC-інструментах.

Для розробників Unity зокрема, вихідні дані Text to 3D та Image to 3D від Meshy охоплюють найпоширеніші варіанти використання: ігрові пропси, стилізованих персонажів, транспортні засоби та архітектурні елементи. Кожен експорт включає геометрію з UV-розгорткою та PBR-текстури, готові до роботи з матеріальною системою Unity.

Цей робочий процес найкраще підходить для пропсів, середовищних асетів та стилізованих персонажів. Він менш придатний для головних персонажів, які потребують спеціальних робочих процесів ригінгу, асетів, що вимагають надточних петель ребер для деформації обличчя, або всього, де важлива юридична точність IP (ліцензовані образи, точні копії реальних продуктів).

Що потрібно перед початком

Переконайтеся, що у вас є все необхідне перед відкриттям Unity:

  • Встановлено Unity 2021 LTS або новішу версію
  • Визначено рендер-пайплайн: URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline) або Built-in
  • Обліковий запис Meshy з принаймні однією готовою до експорту моделлю
  • Опціонально: плагін Meshy Unity, встановлений через Package Manager для генерації в редакторі
  • Якщо цільова платформа — мобільна або VR: модель має бути згенерована в режимі Low Poly, щоб дотримуватися бюджету полігонів
  • Встановлено пакет glTFast (через Package Manager), якщо плануєте працювати з форматом GLB

Як використовувати 3D-моделі Meshy у Unity (8 кроків)

Крок 1: Створіть або підготуйте свою 3D-модель у Meshy

Інтерфейс генератора 3D-моделей Meshy AI з опціями режимів Standard та Low Poly

Перед експортом вирішіть, чи використовувати режим Standard чи Low Poly у Meshy. Режим Standard створює щільнішу геометрію з вищою точністю, що підходить для ПК та консолей. Режим Low Poly орієнтований на обмежений полігональний бюджет — правильний вибір для мобільних ігор, VR або сцен із великою кількістю одночасних об'єктів на екрані.

Використовуйте цю таблицю, щоб узгодити режим генерації з вашою цільовою платформою:

ПлатформаРекомендований бюджет трикутниківРежим Meshy
Мобільні (iOS / Android)< 5,000 на активLow Poly
ПК / Інді< 30,000 на активStandard або Low Poly
Консоль / Високопродуктивний ПК< 100,000 на активStandard

Якщо ви не впевнені, генеруйте в режимі Standard і виконайте ремешинг перед експортом. Ви завжди можете зменшити кількість полігонів, але не зможете відновити деталі, яких ніколи не було.

Порада: Якщо ви плануєте використовувати той самий актив на кількох платформах, генеруйте його з вищою якістю та створюйте варіанти LOD під час імпорту в Unity, а не генеруйте кілька разів.

Крок 2: Виберіть правильний формат експорту

Діалог експорту Meshy з опціями форматів FBX, GLB та OBJ для Unity

Meshy підтримує кілька форматів експорту. Для Unity основний вибір — між FBX та GLB. FBX є рідним форматом Unity: не потребує плагінів, має повну підтримку анімації та сумісний з Unity 6. GLB пакує геометрію та текстури в єдиний бінарний файл, що зручно, але вимагає встановлення пакета glTFast у Unity для роботи.

Скористайтеся цим посібником для швидкого вибору:

СценарійРекомендований формат
Анімований персонаж або актив з ригінгомFBX
Статичний реквізит або актив середовищаFBX або GLB
Швидкий попередній перегляд AR / веб-переглядачGLB
Не впевненіFBX

Повне порівняння форматів (розмір файлу, пакування текстур, вимоги до плагінів) наведено в розділі FBX vs GLB нижче.

Крок 3: Налаштування параметрів експорту в Meshy

Панель налаштувань експорту Meshy з форматом FBX, роздільною здатністю текстур 2K, середньою кількістю полігонів та вимкненою анімацією

Перш ніж натиснути «Експорт», приділіть 60 секунд панелі налаштувань експорту. Правильне налаштування запобігає більшості проблем під час імпорту.

Роздільна здатність текстури: Відповідайте вашій платформі. Використовуйте 1024×1024 (1K) для мобільних пристроїв, 2048×2048 (2K) для стандартних ПК-активів та 4096×4096 (4K) лише для головних активів, які будуть розглядатися зблизька. Завеликі текстури — найшвидший спосіб вичерпати бюджет пам'яті.

Кількість полігонів: Якщо ви не використовували режим Low Poly, скористайтеся повзунком зменшення полігонів перед експортом. Цільте на 10–20% нижче бюджету вашої платформи, щоб мати запас для налаштування LOD у Unity.

Дані анімації: Якщо ваш актив не потребує анімації, вимкніть експорт анімації. Це зменшує розмір файлу та уникає імпорту порожніх кліпів анімації, які засмічують вікно Animator.

⚠️ Попередження: Текстури 4K у мобільній грі майже ніколи не виправдані. Якщо сумніваєтеся, використовуйте 2K і дозвольте стисненню текстур Unity подбати про решту під час збірки.

Крок 4: Імпорт 3D-моделі в Unity

Інспектор налаштувань імпорту Unity для моделі Meshy FBX — Scale Factor, Normals, Read/Write

Перетягніть експортований файл безпосередньо в папку Assets у вікні Project в Unity. Unity автоматично генерує налаштування імпорту, але не приймайте значення за замовчуванням. Негайно відкрийте панель Import Settings в Inspector.

Три налаштування, які варто перевірити одразу:

  • Scale Factor: Значення за замовчуванням в Unity — 1. Якщо ваша модель була експортована в сантиметрах (поширено для FBX з деяких інструментів), вона імпортується в 100 разів більшою. Експорт FBX з Meshy зазвичай має метровий масштаб, але перевірте, порівнявши з еталонним об'єктом у сцені, перш ніж продовжувати.
  • Normals: Встановіть значення Import, щоб використовувати нормалі, запечені в Meshy, а не Calculate. Перераховані нормалі спричиняють артефакти затінення на стилізованих та низькополігональних сітках.
  • Read/Write Enabled: Вимкніть цю опцію, якщо вам не потрібен доступ до сітки під час виконання через скрипт. Залишення її увімкненою подвоює використання пам'яті GPU для цієї сітки.

Натискайте Apply після кожної зміни. Unity не переоброблятиме актив, доки ви цього не зробите.

⚠️ Попередження: Ніколи не залишайте Scale Factor за замовчуванням, не помістивши модель у сцену та не порівнявши її зі стандартним кубом Unity (1 м × 1 м × 1 м). Невідповідний масштаб ускладнює всі наступні кроки.

Крок 5: Налаштування матеріалів і текстур

Інспектор матеріалів Unity з шейдером URP/Lit та картами PBR від Meshy

Саме тут виникає проблема з рожевим матеріалом. Рожевий матеріал у Unity означає, що рендерер не може знайти дійсний шейдер для цього матеріалу, майже завжди тому, що матеріал було створено для одного конвеєра рендерингу, а ваш проєкт працює на іншому.

Meshy експортує PBR-текстури зі стандартними назвами карт. Ось як вони зіставляються зі слотами матеріалів Unity:

Текстурна карта MeshyСлот матеріалу Unity
Base Color / AlbedoBase Map (URP) / Albedo (Built-in)
Normal MapNormal Map
MetallicMetallic Map
RoughnessSmoothness (інвертувати значення)
Ambient OcclusionOcclusion Map

Налаштування для кожного конвеєра:

  • URP: Призначте шейдер Universal Render Pipeline/Lit. Перетягніть кожну текстуру у відповідний слот. Карту шорсткості Meshy потрібно інвертувати для каналу Smoothness: або інвертуйте текстуру зовнішньо, або використовуйте вузол у Shader Graph.
  • HDRP: Використовуйте HDRP/Lit. Карти Meshy сумісні; шорсткість все ще відображається на Smoothness (інвертовано).
  • Built-in: Використовуйте шейдер Standard з робочим процесом Metallic. Шорсткість відображається на канал Smoothness (інвертовано).

Виправлення рожевого матеріалу: Виберіть уражений матеріал, змініть випадаючий список Shader на Universal Render Pipeline/Lit. Якщо він залишається рожевим, текстури не призначені. Перетягніть їх вручну з вікна Project у кожен слот.

Крок 6: Виправлення масштабу та системи координат

Сцена Unity з 3D-моделлю Meshy поруч із стандартним кубом 1м³ для порівняння масштабу

Unity використовує лівосторонню систему координат із віссю Y, спрямованою вгору. Більшість експортованих FBX-файлів Meshy правильно вирівнюються під час імпорту, але якщо ваша модель виявляється повернутою на 90 градусів або лежить на боці, це означає невідповідність між системою координат Z-up та Y-up, спричинену експортером.

Найчистішим виправленням є використання порожнього батьківського об'єкта (Empty Parent GameObject), а не поворот самого ассета меша. Створіть порожній GameObject у вашій сцені в точці (0, 0, 0), потім перетягніть вашу модель як дочірній об'єкт. Застосуйте будь-які виправлення повороту або масштабу до батьківського об'єкта. Імпорт меша залишається незмінним, і ви можете повторно використовувати той самий обгортковий об'єкт у всіх сценах.

Довідка щодо масштабу: 1 одиниця Unity = 1 реальний метр. Стандартні двері мають бути заввишки приблизно 2,1 одиниці. Людський персонаж має бути 1,7–1,8 одиниці. Додайте стандартний куб Unity у сцену та порівняйте вашу модель Meshy з ним, перш ніж переходити до будь-якого іншого кроку.

Порада: Зберігайте виправлення повороту на батьківському об'єкті з чіткими значеннями (0°, 90°, 180°, 270°). Довільні значення повороту спричиняють проблеми, коли фізика, випікання навігаційної сітки (navmesh) або системи анімації посилаються на трансформацію об'єкта.

Крок 7: LOD та оптимізація продуктивності

Інспектор групи LOD Unity з налаштуваннями відстані LOD0, LOD1 та Culled

Групи LOD (Level of Detail) — це система Unity для автоматичної заміни моделей з меншою кількістю полігонів, коли камера віддаляється від об'єкта. Вони необхідні для мобільних ігор, ігор з відкритим світом або будь-яких сцен, де одночасно видно понад ~20 унікальних об'єктів.

Два підходи до використання LOD з активами Meshy:

Використовуйте цю таблицю, щоб узгодити стратегію LOD з вашою цільовою платформою:

ПлатформаБюджет трикутників на активРекомендовано LOD?
Мобільні (iOS / Android)< 5,000Так
ПК / Інді< 50,000Необов'язково
Консоль / Відкритий світ< 100,000Так
  1. Попередній експорт у Meshy: Використовуйте інструмент Remesh, щоб створити 2–3 варіанти активу зі зменшеною кількістю полігонів перед завантаженням. Імпортуйте кожен як окрему сітку, потім призначте їх рівням LOD у компоненті LOD Group в Unity.
  2. Після імпорту в рушії: Імпортуйте одну сітку з Meshy, продублюйте її, зменшіть кількість полігонів за допомогою вбудованих інструментів спрощення Unity (або ProBuilder) і вручну призначте кожен варіант рівню LOD.

Для швидкого прототипування варіант 2 швидший. Для виробничих конвеєрів з великою кількістю активів варіант 1 підтримує ваш проєкт Unity чистішим і забезпечує більш передбачувану кількість полігонів.

Порада: Як початкову точку встановіть LOD0 на 60% висоти екрана, LOD1 на 30%, а LOD2 (або Culled) на 5–10%. Налаштовуйте залежно від типу активу після профілювання на цільовому обладнанні.

Крок 8: Імпорт анімованих 3D-моделей (необов’язково)

Вкладка Rig Unity з вибраним типом Humanoid для анімованого персонажа Meshy

Якщо ви експортували з Meshy з увімкненим риггінгом, Unity виявить анімаційні дані під час імпорту. У Import Settings → Rig оберіть між типами Humanoid та Generic.

  • Humanoid: Використовуйте для двоногих персонажів, які мають ділити анімації з іншими гуманоїдними персонажами. Система Avatar у Unity автоматично перепризначає кістки, що ідеально підходить для використання пакетів анімацій Mixamo або стандартної бібліотеки гуманоїдних анімацій Unity на вашому персонажі Meshy.
  • Generic: Використовуйте для негуманоїдних об’єктів (чотириногі, транспортні засоби, механічні об’єкти) або будь-якого ригу, де припущення Humanoid про кістки не відповідають ієрархії вашого скелета. Generic зберігає точну структуру кісток, яку експортує Meshy.

Після вибору типу ригу та натискання Apply відкрийте вкладку Animations, щоб назвати та обрізати кліпи. Призначте ці кліпи до Animator Controller, щоб почати керувати ними зі стану машини Animator або через скрипт.

Порада: Якщо суглоби стають у неправильні позиції в режимі Humanoid, спочатку перемкніться на Generic. Перепризначення Humanoid передбачає певні орієнтації кісток, які можуть не збігатися з вихідним скелетом Meshy.

FBX проти GLB для Unity: який формат обрати?

Для переважної більшості розробки ігор у Unity використовуйте FBX. Він не має ризику залежностей, коректно обробляє дані анімації та підтримується нативно в Unity 6.

ФункціяFBXGLB
Підтримка анімаціїПовна (кістки, blend shapes, кліпи)Повна через glTFast 6+
Включення текстурНі (текстури окремими файлами)Так (один самодостатній файл)
Рідна підтримка UnityТак, плагін не потрібенПотрібен glTFast (безкоштовно через Package Manager)
Розмір файлуБільший (текстури зберігаються окремо)Менший (бінарне стиснення)
Найкращий випадок використанняАнімовані персонажі, виробничі конвеєриСтатичні реквізити, попередні перегляди AR, швидке прототипування

Якщо ви обираєте GLB: встановіть glTFast через Package Manager (com.unity.cloud.gltfast). Після встановлення файли GLB імпортуються перетягуванням так само, як і FBX. Єдиний компроміс — додаткова залежність пакета у вашому маніфесті проєкту.

Примітка: Формат OBJ (також доступний у Meshy) імпортується в Unity, але не містить даних матеріалів чи анімації. Уникайте його для ігрових ресурсів. Використовуйте його лише тоді, коли вам потрібна сира геометрія для процедурної роботи з сіткою.

Варіанти використання 3D-моделей Meshy у Unity

Мобільні ігри

Мобільні пристрої вимагають жорстких бюджетів на полігони та текстури для підтримки стабільної частоти кадрів на слабкому обладнанні. Генеруйте в режимі Low Poly та експортуйте з роздільною здатністю текстури 1K. У налаштуваннях імпорту текстур Unity увімкніть стиснення ETC2 (Android) або ASTC (iOS/Android універсальне). Ці формати стиснення GPU зменшують використання пам'яті в 4–8 разів порівняно з нестисненим RGBA. Активно використовуйте LOD Groups і прагніть підтримувати загальну кількість draw calls нижче 100 на кадр.

Ігри для ПК / Консолей

Високопродуктивні цільові платформи можуть використовувати експорт у стандартному режимі з текстурами 2K–4K та фізично точною моделлю затінення HDRP. Налаштуйте матеріал HDRP/Lit, підключіть карту оклюзії навколишнього середовища Meshy до слота Occlusion та увімкніть анізотропну фільтрацію при імпорті текстур для чіткості поверхні під гострими кутами. Для консольних цілей переконайтеся, що ваші бюджети полігонів на актив відповідають обмеженням GPU tiler під час профілювання.

VR / AR

VR вимагає підтримки 72–120 fps на обмеженому обладнанні, що означає зменшення draw calls до 50 та індивідуальних бюджетів сіток до 10K трикутників для досвіду в масштабі кімнати. Використовуйте LOD Groups, GPU instancing для повторюваних об'єктів та однопрохідний стерео-рендеринг. Для iOS AR (ARKit) експорт Meshy у форматі USDZ імпортується безпосередньо через пакет AR Foundation Unity для негайного розміщення сцени без конвертації.

Швидке прототипування / Game Jams

Тут робочий процес Meshy + Unity приносить найбільш очевидну віддачу від інвестицій. Повна команда game jam може створити 30–50 унікальних об'єктів менш ніж за дві години, експортувати їх пакетно у FBX та мати оформлену сцену в Unity задовго до дедлайну. На цьому етапі пропустіть LOD та тонку оптимізацію текстур. Пріоритетом є покриття сцени та візуальна різноманітність, а оптимізацію виконуйте, якщо проект продовжиться після джему.

Пакетне виробництво об'єктів

Студії, які виробляють велику кількість асетів середовища (меблі, рослинність, каміння, сміття), можуть автоматизувати конвеєр Meshy → Unity за допомогою API Meshy у поєднанні з інтерфейсом скриптів AssetPostprocessor Unity. Запускайте генерацію через API, завантажуйте експорт після завершення та запускайте скрипт Editor, який автоматично застосовує узгоджені призначення матеріалів, корекцію масштабу та правила іменування до кожного імпортованого асета.

Найкращі практики використання 3D-моделей у Unity

  1. Визначте цільову платформу до початку генерації. Вибір платформи впливає на всі подальші рішення: бюджет полігонів, роздільна здатність текстур і вимоги до LOD — усе це задається на етапі генерації, і змінювати це пізніше дорого.
  2. Використовуйте режим Low Poly для мобільних і VR-цілей з самого початку. Меші в стандартному режимі важко оптимізувати після імпорту без появи артефактів UV-швів через ремешинг.
  3. Завжди перевіряйте масштаб відносно стандартного куба Unity одразу після першого імпорту. Виявлення проблеми з масштабом на кроці 4 коштує секунд; виявлення після налаштування ригінгу та анімації коштує годин.
  4. Створюйте одну копію матеріалу на проєкт рендер-конвеєра. Спільні ресурси матеріалів між проєктами URP та Built-in викликають помилки невідповідності конвеєра. Тримайте матеріали локальними для проєкту та ніколи не використовуйте їх спільно в різних конфігураціях конвеєра.
  5. Ригте активи в Meshy перед експортом анімованих персонажів. Спроба додати кістки до меша Meshy всередині Unity значно складніша, ніж експорт попередньо заригованого FBX і налаштування типу ригу під час імпорту.
  6. Використовуйте узгоджену систему іменування для пакетних активів. Додавайте префікс за категорією (prop_, env_, char_) і включайте кількість полігонів у назву файлу (наприклад, prop_barrel_2400.fbx), щоб зробити скрипти AssetPostprocessor та навігацію проєктом надійними в масштабі.

Що робити і чого не робити під час імпорту 3D-моделей у Unity

Рожевий/малиновий матеріал з'являється одразу після імпорту

✅ Ваш шейдер не відповідає конвеєру рендерингу проєкту. Виберіть матеріал, змініть Shader на Universal Render Pipeline/Lit для URP або HDRP/Lit для HDRP, потім вручну перетягніть текстури Meshy у відповідні слоти.

Модель імпортується в масштабі хмарочоса або рисового зернятка

✅ Перевірте Scale Factor у налаштуваннях імпорту. Файли FBX, експортовані в сантиметрах, потребують Scale Factor 0.01. Завжди кидайте стандартний куб Unity (1м³) у сцену та порівнюйте одразу після імпорту. Ніколи не пропускайте цей крок.

Текстури відсутні після імпорту FBX

✅ FBX не вбудовує текстури. Це окремі файли. Переконайтеся, що ваші експортовані текстури Meshy знаходяться в тій самій папці, що й FBX, або в підпапці, яку розпізнає Unity. Unity створює слоти матеріалів автоматично, але не призначає текстури з довільних структур папок.

Анімації відтворюються з неправильним положенням суглобів

✅ Невідповідний тип ригу. Якщо ваш експорт Meshy використовує нестандартний або недвоногий скелет, перемкніть з Humanoid на Generic у налаштуваннях Rig, натисніть Apply і знову увійдіть у Play mode. Humanoid-перепризначення передбачає певні орієнтації кісток, які можуть не збігатися з вашою моделлю.

Грані невидимі з одного боку (нормалі всередину)

✅ Змініть Normals у налаштуваннях імпорту з Calculate на Import. Якщо проблема залишається, сітка має інвертовані нормалі з джерела. Увімкніть Double Sided GI на матеріалі як тимчасове виправлення, потім виправте нормалі в Blender або Meshy перед повторним експортом.

Експорт на максимальній якості без попередньої перевірки полігонального бюджету

✅ Завжди остаточно визначайте полігональний бюджет і вимоги до роздільної здатності текстур перед натисканням Export у Meshy. Зменшення геометрії після імпорту в Unity можливе, але призводить до артефактів UV і затінення, яких повністю уникає чистий повторний експорт.

Висновок

Робочий процес 3D-моделі для Unity з Meshy усуває найбільше вузьке місце в розробці інді-ігор: час створення асетів. Обираючи цільову платформу до генерації, правильно підбираючи формат експорту та застосовуючи коректні налаштування матеріалів та імпорту в Unity, ви можете перейти від AI-згенерованої концепції до готового до сцени ігрового асета менш ніж за 15 хвилин, за частку вартості традиційних конвеєрів асетів.

Повний конвеєр:

Генерація в Meshy → Експорт формату → Імпорт до Unity → Налаштування матеріалів → Встановлення масштабу → Оптимізація → Реліз

Для повного огляду того, що Meshy пропонує розробникам Unity — включаючи офіційний плагін — відвідайте сторінку Meshy для Unity. Готові будувати? Створіть свій безкоштовний акаунт Meshy та згенеруйте свою першу готову до Unity модель вже сьогодні.

Часті запитання

Який формат найкраще підходить для експорту 3D-моделей з Meshy до Unity?

FBX — найкращий формат експорту за замовчуванням для Unity. Він підтримується нативно без необхідності встановлення плагінів, повністю обробляє дані анімації та сумісний з Unity 6. Використовуйте GLB лише якщо вам потрібен самодостатній файл (AR, веб-переглядач) і ви готові встановити пакет glTFast у свій проєкт.

Як виправити проблему з рожевим/малиновим матеріалом у Unity?

Рожевий матеріал означає, що шейдер матеріалу не відповідає активному конвеєру рендерингу вашого проєкту. Виберіть уражений матеріал у вікні Project, відкрийте спадне меню Shader в Inspector та змініть його на Universal Render Pipeline/Lit для проєктів URP або HDRP/Lit для HDRP. Після зміни шейдера вручну перетягніть файли текстур Meshy (основний колір, нормаль, металік та оклюзія) у відповідні поля.

Чи працює Meshy з Unity URP та HDRP?

Meshy експортує стандартні PBR-текстури, сумісні з URP, HDRP та вбудованим конвеєром рендерингу. Самі файли текстур не залежать від конвеєра рендерингу (основний колір, нормаль, металік, шорсткість, AO). Єдиний крок, залежний від конвеєра, — призначення правильного шейдера матеріалу: Universal Render Pipeline/Lit для URP, HDRP/Lit для HDRP та Standard для Built-in.

Чи можна використовувати 3D-моделі Meshy у Unity для комерційних ігор?

Активи, створені в Meshy, доступні для комерційного використання в іграх. Платні підписки включають повне комерційне ліцензування згенерованих результатів. Перед випуском комерційного продукту перегляньте поточні Умови використання Meshy, щоб підтвердити конкретні права, що застосовуються до вашого тарифного плану.

Чи потрібен мені плагін Meshy для Unity?

Плагін Meshy для Unity є необов'язковим. Ви можете експортувати моделі з веб-додатку Meshy та імпортувати їх у Unity, перетягнувши файли у вікно Project. Плагін стає корисним, коли ви хочете генерувати та ітерувати активи безпосередньо в редакторі Unity без переходу до браузера, що зручно під час швидкого оформлення сцен або ітерацій прототипів.

Пов'язані посібники

Ключові функції

Текст у 3D

Опишіть, створіть - 3D моделі з текстових запитів

Текстурування ШІ

Додайте реалістичні PBR текстури на будь-яку 3D модель за допомогою ШІ

Анімація

Автоматично створіть скелет та анімуйте будь-якого 3D персонажа за секунди

API

Інтегруйте 3D Meshy у ваш додаток або пайплайн

3D, На замовлення