Dlaczego ręczne przepływy pracy z wysokopoligonowymi modelami hamowały produkcję
W globalnym przemyśle tworzenia i wydawania gier, 37 Interactive Entertainment prowadzi swoją markę deweloperską THREE SEVEN GAMES oraz marki wydawnicze 37 Online Games, 37 Mobile Games i 37GAMES. Dzięki bogatemu doświadczeniu w tworzeniu gier opartych na postaciach, obejmujących tytuły nowej generacji, w stylu chińskiego okresu oraz gry casualowe, zespół zajmuje się wszystkim, od sztuki koncepcyjnej po gotowe do produkcji zasoby 3D wewnętrznie, co sprawia, że szybkość i dokładność formy są kluczowe na każdym etapie procesu.
Przed wprowadzeniem Meshy, przepływ pracy studia w zakresie modelowania 3D opierał się na tradycyjnym rzeźbieniu wysokopoligonowym. Przekształcenie sztuki koncepcyjnej w użyteczny model bazowy wymagało znacznego wysiłku manualnego: artyści rzeźbili formy od podstaw, ręcznie polerowali drobne detale i ciągle przełączali się między różnymi narzędziami programowymi. Rezultatem był proces, który dostarczał jakość, ale był powolny, kosztowny i trudny do zarządzania.
To podejście stworzyło kilka powiązanych punktów bólu:
- Duże obciążenie ręcznym rzeźbieniem: Modelowanie wysokopoligonowe pochłaniało większość czasu produkcji, zwłaszcza w przypadku skomplikowanych postaci i stworzeń, gdzie anatomia i sylwetka musiały być precyzyjne.
- Rozległe polerowanie detali: Dopracowywanie proporcji i detali powierzchni dodawało warstwy kosztów pracy na już czasochłonne rzeźbienie.
- Uciążliwy wielonarzędziowy przepływ pracy: Częste przełączanie się między oprogramowaniem do modelowania, rzeźbienia i teksturowania fragmentowało przepływ produkcji i wydłużało harmonogramy.
- Błędy proporcji w pracy ręcznej: Ręczne rzeźbienie wprowadzało niespójności kształtów i proporcji, które wymagały wielokrotnych korekt — szczególnie przy dopasowywaniu do standaryzowanej sztuki koncepcyjnej.
"Przed Meshy, nasze modelowanie 3D opierało się w dużej mierze na rzeźbieniu wysokopoligonowym, polerowaniu detali i przełączaniu się między różnymi narzędziami programowymi. Obciążenie pracą było duże, proces był uciążliwy, a koszty pracy wysokie."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Jak Meshy Wpasowuje się w Przepływ Produkcji
Zespół po raz pierwszy odkrył Meshy poprzez stronę internetową i rekomendacje od kolegów. Zaczynając z nastawieniem na testy, rozpoczęli testowanie generowania obrazu na 3D przez Meshy, konwertując 2D koncepcyjne obrazy na modele 3D, aby ocenić, czy jakość wyjściowa może sprostać standardom produkcyjnym. Meshy jest teraz stosowany w dwóch głównych scenariuszach w przepływie pracy studia: szybka walidacja prototypów podczas przedprodukcji oraz generowanie częściowe dla skomplikowanych postaci i stworzeń.
Szybka Walidacja Prototypów na Etapie PRD
Podczas fazy przedprodukcji zespół potrzebuje szybko testowalnych zasobów 3D — nie do finalnej produkcji, ale do walidacji rozgrywki i wewnętrznej oceny. Przed Meshy, przejście od sztuki koncepcyjnej do modelu testowalnego w silniku wymagało pełnego przejścia rzeźbiarskiego, co oznaczało dni pracy, zanim ktokolwiek mógł ocenić, czy projekt faktycznie działa w grze.
Meshy dramatycznie skrócił ten cykl. Zespół przesyła obraz koncepcyjny lub projekt sceny do narzędzia Image-to-3D Meshy, generując modele 3D z obrazów 2D w ciągu kilku minut. Po lekkim oczyszczeniu, zasób jest przekazywany do istniejących narzędzi DCC zespołu i silnika gry do testowania w grze. Zadania, które wcześniej wymagały pełnego tradycyjnego modelowania, mogą teraz przejść od koncepcji do grywalnego prototypu w 1–2 dni, pozwalając producentom i projektantom ocenić wyniki w silniku, dać konkretne opinie i podejmować szybsze decyzje o kontynuacji lub rezygnacji — wszystko to bez oczekiwania na pełne przejście artystyczne.
To podejście jest szczególnie skuteczne w przypadku rekwizytów scenicznych i zasobów środowiskowych, gdzie poszczególne elementy muszą być szybko generowane, przeglądane w kontekście i iterowane bez dużych nakładów.
![]()
![]()
Dla prostszych zasobów, takich jak rekwizyty i podstawowe postacie, Meshy generuje pełny model bezpośrednio. Z włączoną funkcją retopologii, te modele wymagają jedynie drobnego czyszczenia przepływu krawędzi przed przejściem do mapowania UV i teksturowania — całkowicie omijając etapy ręcznego rzeźbienia i retopologii. W przypadku gier casualowych i mobilnych, ten przepływ pracy skraca całkowity czas modelowania o około 50%: to, co wcześniej zajmowało 5 dni, teraz można ukończyć w 2,5 dnia.
Generowanie Częściowe dla Złożonych Postaci i Stworzeń
Dla bardziej złożonych zasobów — zwłaszcza postaci potworów z skomplikowaną anatomią, wielokończynowymi sylwetkami i warstwowym detalem powierzchni — jednoprzebiegowe generowanie Meshy może nie uchwycić każdego elementu z precyzją, której zespół potrzebuje. Zamiast generować cały model naraz, zespół opracował przepływ pracy oparty na częściach: dzieląc postać na komponenty (głowa, tors, kończyny, skrzydła) i generując każdą sekcję osobno za pomocą Meshy.
To podejście koncentruje zasoby obliczeniowe na najbardziej wymagających obszarach, poprawiając dokładność formy i wierność detali dla każdego indywidualnego komponentu. Części są następnie składane i dopracowywane w oprogramowaniu 3D zespołu, dając artystom znacznie bardziej kompletny punkt wyjścia niż jednorazowe generowanie całego modelu.
Poniższy przykład demonstruje ten przepływ pracy w akcji z postacią stworzenia typu owad. Ta sama koncepcja artystyczna 2D została użyta jako odniesienie dla każdego przebiegu generowania, z każdą częścią generowaną niezależnie:
![]()
![]()
![]()
Dzięki temu podejściu opartemu na częściach, zespół osiąga wskaźniki ukończenia high-poly na poziomie 60% lub więcej, zanim rozpocznie się jakiekolwiek ręczne rzeźbienie — co oznacza, że artyści zaczynają swoją pracę nad dopracowaniem od znacznie zaawansowanej bazy, a nie od pustego płótna. W przypadku złożonych tytułów nowej generacji i stylu chińskiego okresu, zmniejsza to obciążenie rzeźbienia o 30–40% na etapie modelu bazowego.
"Dla postaci potworów dzielimy model na części, takie jak głowa i stopy, do osobnego generowania. To poprawia precyzję i może zwiększyć ukończenie high-poly do 60% lub więcej, jednocześnie skracając czas produkcji."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Dla studiów poszukujących najlepszego sposobu na generowanie zasobów do gier za pomocą AI, to podejście oparte na częściach oferuje praktyczny kompromis między całkowicie ręczną produkcją a generowaniem jednym kliknięciem — łącząc prędkość AI z kontrolą artysty.
Jakie Wyniki Dostarczyło Meshy
Z Meshy zintegrowanym zarówno w szybkim prototypowaniu, jak i złożonych przepływach pracy postaci, 37 Interactive odnotowało mierzalne poprawy w zakresie szybkości produkcji, jakości wyników i dokładności twórczej.
Szybkość: Od Dni Rzeźbienia do Godzin Dopracowywania
W przypadku tytułów gier casualowych i mobilnych czas modelowania od początku do końca skrócił się o około 50% — z 5 dni do 2,5 dnia na zasób. W złożonych projektach nowej generacji obciążenie związane z rzeźbieniem na etapie modelu bazowego zostało zredukowane o 30–40%, z zastrzeżeniem, że nie każdy projekt postaci nadaje się do generowania wspomaganego przez AI. Dla tych, które się nadają, zespół przechodzi bezpośrednio z wyników Meshy do etapu udoskonalania, pomijając najbardziej pracochłonny etap tradycyjnej produkcji.
| Typ projektu | Wzrost wydajności | Ukończenie modelu High-Poly | Najlepiej nadaje się do |
|---|---|---|---|
| Złożone projekty (nowa generacja, styl chiński) | 30–40% | 60%+ | Potwory / Postacie wielowarstwowe |
| Proste projekty (casualowe / mini-gry) | ~50% | Pełny model generowany bezpośrednio | Proste postacie / Rekwizyty sceniczne |
Dokładność: Modele zgodne z projektem bez odchyleń manualnych
Jednym z najważniejszych zysków jakościowych była dokładność formy. Tak długo, jak koncepcja artystyczna wejściowa jest dobrze znormalizowana, wynik Meshy jest ściśle zgodny z zamierzonymi proporcjami i sylwetką — eliminując odchylenia proporcji, które wcześniej wymagały powtarzających się cykli korekty podczas ręcznego rzeźbienia. Jest to szczególnie przydatne, gdy zespół potrzebuje, aby generowane modele dokładnie pasowały do znormalizowanej koncepcji artystycznej.
Kompletność formy: Pełna sylwetka i jakość niewidocznych obszarów
W porównaniu z innymi generatorami modeli 3D AI, które skupiają się wąsko na określonych częściach ciała, takich jak głowy, Meshy uchwyca pełną sylwetkę — w tym złożone elementy, takie jak objętość włosów i przepływ pasm — i bardziej przekonująco wypełnia obszary niewidoczne w źródłowym odniesieniu (tył głowy, spód kończyn, ukryte warstwy kostiumu). To sprawia, że generowane modele są praktyczne do rzeczywistego wykorzystania w produkcji bez rozległego przerabiania niewidocznej geometrii.
![]()
![]()
"W porównaniu z niektórymi narzędziami AI, które skupiają się tylko na głowach, Meshy lepiej oblicza ogólną formę, taką jak kształt włosów, i lepiej wypełnia niewidoczne części. Lepiej pasuje do naszych obecnych projektów."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
To sprawia, że Meshy jest silnym wyborem dla zespołów oceniających narzędzia AI do tworzenia zasobów gier 3D — szczególnie tych pracujących nad złożonymi projektami postaci, które wymagają dokładności formy całego ciała, a nie izolowanego generowania części.
Od odniesienia proporcji do narzędzia produkcyjnego: Jak zespół się rozwijał
Relacja zespołu z Meshy ewoluowała przez dwie wyraźne fazy.
Kiedy zespół po raz pierwszy przyjął wcześniejsze wersje Meshy, generowane modele służyły głównie jako odniesienia proporcji — sposób dla artystów na sprawdzenie kształtów i sylwetek przed przystąpieniem do ręcznego rzeźbienia. Wyniki były pomocne do walidacji, ale jeszcze nie na poziomie jakości potrzebnym do bezpośredniego wykorzystania w produkcji.
To zmieniło się po połowie 2025 roku, gdy jakość generowania Meshy osiągnęła punkt przełomowy. Modele wychodzące z narzędzia były teraz na tyle czyste, że można je było bezpośrednio używać w linii produkcyjnej — nie jako odniesienia, ale jako prawdziwe działające zasoby, które artyści udoskonalali i wysyłali. Członkowie zespołu zaczęli włączać Meshy do swoich codziennych przepływów pracy bez zachęty, przechodząc od pasywnych użytkowników do aktywnych zwolenników.
To organiczne przyjęcie — od ostrożnych eksperymentów do samodzielnego codziennego użytkowania — odzwierciedla, jak głęboko Meshy zakorzeniło się w procesie twórczym studia. Narzędzie nie potrzebowało mandatu od zarządu; sama poprawa jakości wystarczyła, aby zmienić zachowanie.
Tworzenie zasobów gier z prędkością wyobraźni
Patrząc w przyszłość, zespół planuje rozszerzyć Meshy na bardziej złożone projekty i nowe kategorie zasobów — czyniąc go standardowym punktem wyjścia dla wszystkich nowych zasobów postaci i środowiska wchodzących do pipeline'u. Jednym z obszarów szczególnego zainteresowania jest wyjście modelu warstwowego: możliwość generowania modeli z odrębnymi, oddzielnymi warstwami zamiast pojedynczej scalonej siatki, potencjalnie poprzez wybór regionów oparty na maskach, który pozwoliłby Meshy wypełniać i kończyć każdą sekcję niezależnie.
Dla studiów gier stojących przed tym samym wąskim gardłem rzeźbienia, doświadczenie 37 Interactive oferuje jasny sygnał: modelowanie wspomagane przez AI przeszło z fazy eksperymentów do codziennej produkcji. Wprowadzając Meshy do swojego pipeline'u, zespół przekształcił pracochłonny proces rzeźbienia w szybszy, bardziej precyzyjny workflow — taki, który pozwala artystom skupić się na twórczym doskonaleniu, a nie na powtarzalnym budowaniu form. Ta zmiana nie tylko zaoszczędziła czas. Zmieniła sposób myślenia zespołu o tym, co jest możliwe na początku każdego nowego projektu.



