Alles ziet er geweldig uit in Meshy. De geometrie is strak, de texturen zijn solide en het model is precies wat je in gedachten had. Vervolgens sleep je het naar Unity en loopt het mis: het materiaal wordt knalroze, het model is of zo groot als een wolkenkrabber of gekrompen tot bijna niets op schaal 0,01, en je staat te twijfelen tussen de FBX- en GLB-dropdown, niet wetende welke je twintig minuten geleden had moeten kiezen. Dit is allemaal niet jouw schuld. De Meshy-naar-Unity-workflow vereist gewoon een specifieke reeks instellingen die in één keer goed moeten zijn. Deze gids behandelt alle 8 stappen: van het kiezen van het juiste exportformaat in Meshy tot het instellen van PBR-materialen in Unity, het corrigeren van de coördinatenschaal, het configureren van LOD's en het importeren van animaties zonder iets te breken.
Snelle feiten
| Specificatie | Detail |
|---|---|
| Tijd van generatie tot import | 5–15 minuten (exclusief AI-generatietijd) |
| Aanbevolen exportformaten | FBX (standaard), GLB (vereist glTFast-plugin) |
| Unity-versieondersteuning | Unity 2021 LTS en hoger |
| Ondersteuning voor renderpijplijnen | Built-in, URP, HDRP |
| Animaties ondersteund | Ja. Exporteren met rigging ingeschakeld in Meshy |
| Plugin vereist? | Optioneel: Meshy Unity Plugin; GLB vereist glTFast |
Wat is de Meshy + Unity-workflow?
De Meshy + Unity 3D-model voor Unity-workflow is het end-to-end proces van het genereren van een 3D-asset in Meshy's AI-platform, het exporteren in een game-ready formaat, en het correct configureren ervan in Unity voor je doelplatform en render pipeline. Meshy verzorgt het creatieve zware werk (geometrie, UV-mapping en PBR-texturen), terwijl Unity zorgt voor belichting, fysica, animatie en runtime-gedrag. De twee tools vullen elkaar aan: Meshy is je assetfabriek, Unity is je runtime-omgeving.
Hier is de volledige pipeline in één oogopslag:
Genereer 3D-modellen in Meshy → Kies exportformaat → Importeer naar Unity → Configureer materialen → Stel schaal in → Optimaliseer → Lever op
Waarom AI-gegenereerde 3D-modellen gebruiken in Unity?
Traditionele asset-creatie (modelleren, UV-unwrapping, texture baking) kan een ervaren artiest 4–12 uur per asset kosten. Meshy verkort dit tot minuten, wat fundamenteel verandert wat economisch haalbaar is voor indie-ontwikkelaars en kleine studio's. Een solo-ontwikkelaar kan nu een hele game-scène vullen met gevarieerde, getextureerde props zonder uitbesteding of weken in een DCC-tool.
Specifiek voor Unity-ontwikkelaars dekken Meshy's Text to 3D en Image to 3D-outputs de meest voorkomende use cases: omgevingsprops, gestileerde personages, voertuigen en architecturale elementen. Elke export bevat UV-gemapte geometrie en PBR-texturen die klaar zijn voor Unity's materiaalsysteem.
Deze workflow werkt het beste voor props, omgevingsassets en gestileerde personages. Het is minder geschikt voor heldenpersonages die aangepaste rigging-workflows vereisen, assets die hypernauwkeurige edge-loops nodig hebben voor gezichtsvervorming, of alles waar juridische IP-nauwkeurigheid van belang is (gelicentieerde gelijkenissen, exacte replica's van echte producten).
Wat je nodig hebt voordat je begint
Zorg dat je het volgende gereed hebt voordat je Unity opent:
- Unity 2021 LTS of nieuwer geïnstalleerd
- Render pipeline bepaald: URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline) of Built-in
- Meshy-account met ten minste één gegenereerd model dat klaar is om te exporteren
- Optioneel: Meshy Unity Plugin geïnstalleerd via de Package Manager voor bewerking in de editor
- Indien gericht op mobiel of VR: model gegenereerd in Low Poly-modus om binnen polygonbudgetten te blijven
- glTFast-pakket geïnstalleerd (via Package Manager) als je van plan bent om met GLB-formaat te werken
Hoe gebruik je Meshy 3D-modellen in Unity (8 stappen)
Stap 1: Genereer of bereid je 3D-model voor in Meshy
![]()
Voordat je exporteert, beslis je of je de Standaard-modus of de Low Poly-modus in Meshy gebruikt. De Standaard-modus produceert dichtere geometrie met een hogere getrouwheid, geschikt voor pc- en console-doelen. De Low Poly-modus richt zich op een beperkt polygonenbudget en is de juiste keuze voor mobiele games, VR, of scènes met veel gelijktijdige objecten op het scherm.
Gebruik deze tabel om je generatiemodus af te stemmen op je doelplatform:
| Platform | Aanbevolen driehoekenbudget | Meshy-modus |
|---|---|---|
| Mobiel (iOS / Android) | < 5.000 per asset | Low Poly |
| PC / Indie | < 30.000 per asset | Standard of Low Poly |
| Console / High-end PC | < 100.000 per asset | Standard |
Als je twijfelt, genereer dan in de Standaard-modus en remesh voordat je exporteert. Je kunt altijd het aantal polygonen verminderen, maar je kunt details die er nooit waren niet herstellen.
Tip: Als je van plan bent hetzelfde asset op meerdere platforms te gebruiken, genereer dan op hogere kwaliteit en maak LOD-varianten tijdens de Unity-importstap in plaats van meerdere keren te genereren.
Stap 2: Kies het juiste exportformaat
![]()
Meshy ondersteunt verschillende exportformaten. Voor Unity is de belangrijkste keuze tussen FBX en GLB. FBX is het native formaat van Unity: geen plugin vereist, volledige animatie-ondersteuning en compatibel met Unity 6. GLB verpakt geometrie en texturen in één binair bestand, wat handig is, maar vereist het glTFast-pakket in Unity om te functioneren.
Gebruik deze snelle beslissingsgids:
| Scenario | Aanbevolen formaat |
|---|---|
| Geanimeerd personage of gerigde asset | FBX |
| Statische prop of omgevingsasset | FBX of GLB |
| AR-snelle preview / webviewer | GLB |
| Niet zeker | FBX |
De volledige formaatvergelijking (bestandsgrootte, textuurverpakking, plugin-vereisten) wordt behandeld in de sectie FBX vs GLB hieronder.
Stap 3: Exportinstellingen configureren in Meshy
![]()
Voordat je op Exporteren klikt, neem 60 seconden de tijd voor het exportinstellingenpaneel. Het goed instellen hiervan voorkomt de meeste problemen bij het importeren.
Textuurresolutie: Stem dit af op je platform. Gebruik 1024×1024 (1K) voor mobiel, 2048×2048 (2K) voor standaard pc-assets en 4096×4096 (4K) alleen voor hero-assets die van dichtbij worden bekeken. Overdreven grote texturen zijn de snelste manier om een geheugenbudget te overschrijden.
Polygoontelling: Als je de Low Poly-modus niet hebt gebruikt, gebruik dan de schuifregelaar voor polygoonreductie vóór het exporteren. Richt op 10–20% onder je platformbudget om ruimte te hebben voor LOD-instellingen in Unity.
Animatiegegevens: Als je asset geen animatie nodig heeft, schakel dan animatie-export uit. Dit verkleint de bestandsgrootte en voorkomt het importeren van lege animatieclips die het Animator-venster rommelig maken.
⚠️ Waarschuwing: 4K-texturen in een mobiele game zijn bijna nooit gerechtvaardigd. Gebruik bij twijfel 2K en laat Unity's textuurcompressie de rest afhandelen tijdens het bouwen.
Stap 4: Importeer het 3D-model in Unity
![]()
Sleep je geëxporteerde bestand rechtstreeks naar de Assets-map in het Unity Project-venster. Unity genereert automatisch importinstellingen, maar accepteer de standaardwaarden niet. Open direct het paneel Import Settings in de Inspector.
Drie instellingen om meteen te controleren:
- Scale Factor: De standaardwaarde van Unity is 1. Als je model is geëxporteerd in centimeters (gebruikelijk bij FBX uit sommige tools), wordt het 100× te groot geïmporteerd. Meshy FBX-exporten zijn doorgaans op meterschaal, maar controleer dit door het te vergelijken met een referentieobject in de scène voordat je verdergaat.
- Normals: Stel in op
Importom de normals te gebruiken die in Meshy zijn gebakken, nietCalculate. Opnieuw berekende normals veroorzaken schaduwartefacten op gestileerde en low-poly meshes. - Read/Write Enabled: Schakel dit uit, tenzij je runtime-toegang tot de mesh via script nodig hebt. Als dit aan blijft, verdubbelt het GPU-geheugengebruik voor die mesh.
Klik op Apply na elke wijziging. Unity verwerkt het asset pas opnieuw nadat je dit hebt gedaan.
⚠️ Waarschuwing: Laat Scale Factor nooit op de standaardwaarde staan zonder het model in een scène te plaatsen en te vergelijken met een standaard Unity Cube (1m × 1m × 1m). Een verkeerde schaal heeft invloed op elke volgende stap.
Stap 5: Materialen en texturen instellen
![]()
Hier zit het probleem met het roze materiaal. Een roze materiaal in Unity betekent dat de renderer geen geldige shader voor dat materiaal kan vinden, bijna altijd omdat het materiaal is gemaakt voor een andere renderpipeline terwijl je project een andere gebruikt.
Meshy exporteert PBR-texturen met standaard map-namen. Hier is hoe ze worden toegewezen aan de materiaalslots van Unity:
| Meshy-textuurkaart | Unity-materiaalslot |
|---|---|
| Base Color / Albedo | Base Map (URP) / Albedo (Built-in) |
| Normal Map | Normal Map |
| Metallic | Metallic Map |
| Roughness | Smoothness (waarde omkeren) |
| Ambient Occlusion | Occlusion Map |
Instelling per pipeline:
- URP: Wijs de
Universal Render Pipeline/Litshader toe. Sleep elke textuur naar de bijbehorende slot. De roughness map van Meshy moet worden geïnverteerd voor het Smoothness-kanaal: inverteer de textuur extern of gebruik een node in Shader Graph. - HDRP: Gebruik
HDRP/Lit. De maps van Meshy zijn compatibel; roughness wordt nog steeds toegewezen aan Smoothness (geïnverteerd). - Built-in: Gebruik de
Standardshader met de Metallic workflow. Roughness wordt toegewezen aan het Smoothness-kanaal (geïnverteerd).
Oplossing voor roze materiaal: Selecteer het betreffende materiaal, wijzig de Shader-dropdown naar Universal Render Pipeline/Lit. Als het roze blijft, zijn de texturen niet toegewezen. Sleep ze handmatig vanuit het Project-venster naar elke slot.
Stap 6: Schaal en coördinatensysteem corrigeren
![]()
Unity gebruikt een linkshandig, Y-up coördinatensysteem. De meeste Meshy FBX-exporten worden bij import correct uitgelijnd, maar als je model 90 graden gedraaid of op zijn kant staat, is er sprake van een Z-up naar Y-up mismatch vanuit de exporteur.
De schoonste oplossing is een lege bovenliggende GameObject in plaats van het mesh-object zelf te roteren. Maak een leeg GameObject in je scene op (0, 0, 0) en sleep je model er als kind in. Pas rotatie- of schaalcorrecties toe op de bovenliggende. De mesh-import blijft onaangeroerd en je kunt dezelfde wrapper in elke scene hergebruiken.
Schaalreferentie: 1 Unity-eenheid = 1 echte meter. Een standaarddeur moet ongeveer 2,1 eenheden hoog zijn. Een menselijk personage moet 1,7–1,8 eenheden zijn. Plaats een standaard Unity-kubus in de scene en vergelijk je Meshy-model ermee voordat je naar een andere stap gaat.
Tip: Houd correctieve rotaties op de bovenliggende bij schone waarden (0°, 90°, 180°, 270°). Willekeurige rotatiewaarden veroorzaken problemen wanneer fysica, navmesh-bakken of animatiesystemen naar de transform van het object verwijzen.
Stap 7: LOD en prestatieoptimalisatie
![]()
LOD-groepen (Level of Detail) zijn Unity's systeem om automatisch versies met minder polygonen in te wisselen naarmate de camera verder van een object verwijderd raakt. Ze zijn essentieel voor mobiele games, open-wereldspellen of elke scène met meer dan ~20 unieke objecten die tegelijkertijd zichtbaar zijn.
Twee benaderingen voor LOD met Meshy-assets:
Gebruik deze tabel om de LOD-strategie af te stemmen op uw doelplatform:
| Platform | Driehoekenbudget per asset | LOD aanbevolen? |
|---|---|---|
| Mobiel (iOS / Android) | < 5.000 | Ja |
| PC / Indie | < 50.000 | Optioneel |
| Console / Open-wereld | < 100.000 | Ja |
- Vooraf exporteren in Meshy: Gebruik de Remesh-tool om 2–3 varianten met minder polygonen van je asset te genereren voordat je deze downloadt. Importeer elke variant als een aparte mesh en wijs ze toe aan LOD-niveaus binnen een Unity LOD Group-component.
- In-engine na import: Importeer je enkele Meshy-mesh, dupliceer deze, verlaag het aantal polygonen met Unity's ingebouwde vereenvoudigingstools (of ProBuilder) en wijs elke variant handmatig toe aan een LOD-niveau.
Voor snel prototypen is optie 2 sneller. Voor productiepijplijnen met veel assets houdt optie 1 je Unity-project overzichtelijker en geeft het voorspelbaardere polygonenaantallen.
Tip: Stel als startpunt LOD0 in op 60% schermhoogte, LOD1 op 30% en LOD2 (of Culled) op 5–10%. Pas aan per assettype na profilering op je doelhardware.
Stap 8: Geanimeerde 3D-modellen importeren (optioneel)
![]()
Als je uit Meshy hebt geëxporteerd met rigging ingeschakeld, zal Unity animatiegegevens detecteren bij het importeren. Kies in Import Settings → Rig tussen Humanoid en Generic rig-types.
- Humanoid: Gebruik dit voor tweebenige personages die animaties moeten delen met andere humanoid-personages. Unity's Avatar-systeem wijst botten automatisch opnieuw toe, ideaal voor het gebruik van Mixamo-animatiepakketten of Unity's standaard humanoid-animatiebibliotheek op je Meshy-personage.
- Generic: Gebruik dit voor niet-humanoid-assets (viervoeters, voertuigen, mechanische objecten) of elke rig waarbij Humanoid-bot-aannames niet overeenkomen met je skelet-hiërarchie. Generic behoudt de exacte botstructuur die Meshy exporteert.
Nadat je het rig-type hebt ingesteld en op Toepassen hebt geklikt, open je het tabblad Animaties om je clips te benoemen en bij te snijden. Wijs die clips toe aan een Animator Controller om ze aan te sturen via de Animator-statemachine of via script.
Tip: Als gewrichten naar verkeerde posities springen in Humanoid-modus, schakel dan eerst over naar Generic. Humanoid-hertoewijzing gaat uit van specifieke botoriëntaties die mogelijk niet exact overeenkomen met het door Meshy uitgevoerde skelet.
FBX vs GLB voor Unity: Welke moet je gebruiken?
Gebruik voor de overgrote meerderheid van Unity-gameontwikkeling FBX. Het heeft geen afhankelijkheidsrisico, verwerkt animatiegegevens netjes en wordt native ondersteund in Unity 6.
| Functie | FBX | GLB |
|---|---|---|
| Animaties ondersteund | Volledig (botten, blend shapes, clips) | Volledig via glTFast 6+ |
| Texturen bundelen | Nee (texturen zijn aparte bestanden) | Ja (één zelfstandig bestand) |
| Native Unity-ondersteuning | Ja, geen plugin vereist | Vereist glTFast (gratis via Package Manager) |
| Bestandsgrootte | Groter (texturen apart opgeslagen) | Kleiner (binair gecomprimeerd) |
| Beste gebruiksscenario | Geanimeerde personages, productiepijplijnen | Statische props, AR-previews, snel prototypen |
Als je voor GLB kiest: installeer glTFast via Package Manager (com.unity.cloud.gltfast). Eenmaal geïnstalleerd, worden GLB-bestanden door slepen en neerzetten op dezelfde manier geïmporteerd als FBX. Het enige nadeel is een extra pakketafhankelijkheid in je projectmanifest.
Opmerking: OBJ-formaat (ook beschikbaar in Meshy) importeert in Unity, maar bevat geen materiaal- of animatiegegevens. Vermijd het voor game-assets. Gebruik het alleen wanneer je ruwe geometrie nodig hebt voor procedurele mesh-werkzaamheden.
Gebruiksscenario's voor Meshy 3D-modellen in Unity
Mobiele games
Mobiele doelen vereisen strakke polygon- en textuurbudgetten om stabiele framerates op low-end hardware te behouden. Genereer in Low Poly-modus en exporteer met een textuurresolutie van 1K. Schakel in Unity's textuurimportinstellingen ETC2-compressie (Android) of ASTC (iOS/Android universeel) in. Deze GPU-gecomprimeerde formaten verminderen het geheugengebruik met 4–8× ten opzichte van ongecomprimeerde RGBA. Gebruik LOD Groups agressief en streef ernaar om het totale aantal draw calls onder de 100 per frame te houden.
PC / Console-games
High-end doelen kunnen Standard-modus-exporten met 2K–4K-texturen en HDRP's fysiek accurate shader-model aan. Stel een HDRP/Lit-materiaal in, plaats Meshy's ambient occlusion-kaart in de Occlusion-sleuf en schakel Anisotropic Filtering in bij textuurimporten voor oppervlaktescherpte onder schuine hoeken. Controleer voor console-doelen of uw per-asset polygon-budgetten overeenkomen met de limieten van uw GPU-tiler tijdens het profileren.
VR / AR
VR vereist het handhaven van 72–120 fps op beperkte hardware, wat betekent dat draw calls onder de 50 moeten blijven en individuele mesh-budgetten onder de 10K driehoeken voor ruimteschaalervaringen. Gebruik LOD Groups, GPU-instancing voor herhaalde props en single-pass stereo rendering. Voor iOS AR (ARKit) importeert Meshy's USDZ-export direct via Unity's AR Foundation-pakket voor directe scèneplaatsing zonder conversie.
Snelle prototyping / Game Jams
Dit is waar de Meshy + Unity-workflow het meest duidelijke rendement op investering oplevert. Een volledig game jam-team kan in minder dan twee uur 30–50 unieke props genereren, in bulk exporteren als FBX en een ingerichte scène in Unity hebben ruim voor de deadline. Sla LOD en fijne textuuroptimalisatie in dit stadium over. Geef prioriteit aan scènedekking en visuele variatie, en optimaliseer vervolgens als het project na de jam doorgaat.
Batch Prop-productie
Studio's die grote aantallen omgevingsassets produceren (meubels, gebladerte, rotsen, puin) kunnen de Meshy → Unity-pijplijn automatiseren met behulp van de Meshy API in combinatie met Unity's AssetPostprocessor-scriptinterface. Trigger generatie via API, download exporten na voltooiing en voer een Editor-script uit dat automatisch consistente materiaaltoewijzingen, schaalcorrecties en naamgevingsconventies toepast op elke geïmporteerde asset.
Best Practices voor het Gebruik van 3D-Modellen in Unity
- Bepaal je doelplatform voordat je genereert. De platformkeuze bepaalt alle downstream-beslissingen: polygonenbudget, textuurresolutie en LOD-vereisten worden allemaal ingesteld tijdens het genereren en zijn later duur om te wijzigen.
- Gebruik Low Poly-modus vanaf het begin voor mobiele en VR-doelen. Standaardmodus-meshes zijn moeilijk te optimaliseren na import zonder UV-naadartefacten door hermodellering te introduceren.
- Controleer altijd de schaal direct bij de eerste import tegen een standaard Unity Cube. Het oplossen van een schaalprobleem in stap 4 kost seconden; het oplossen ervan na rigging en animatie-instellingen kost uren.
- Maak één materiaalkopie per renderpijplijnproject. Gedeelde materiaalassets over URP- en Built-in-projecten veroorzaken pijplijnmismatchfouten. Houd materialen projectlokaal en deel ze nooit over verschillende pijplijnconfiguraties.
- Rig assets in Meshy voordat je geanimeerde personages exporteert. Proberen botten toe te voegen aan een Meshy-mesh in Unity is aanzienlijk moeilijker dan het exporteren van een voorgerigde FBX en het configureren van het rigtype bij import.
- Gebruik een consistente naamgevingsconventie voor batch-assets. Prefix per categorie (
prop_,env_,char_) en neem het polygonenaantal op in de bestandsnaam (bijv.prop_barrel_2400.fbx) om AssetPostprocessor-scripting en projectnavigatie op schaal betrouwbaar te maken.
Do's and Don'ts bij het importeren van 3D-modellen in Unity
❌ Roze/magenta materiaal verschijnt direct bij import
✅ Je shader komt niet overeen met de render pipeline van je project. Selecteer het materiaal, wijzig de Shader naar Universal Render Pipeline/Lit voor URP of HDRP/Lit voor HDRP, en sleep vervolgens handmatig je Meshy-textuurkaarten naar de bijbehorende vakken.
❌ Model wordt geïmporteerd op de schaal van een wolkenkrabber of een rijstkorrel
✅ Controleer de Scale Factor in de Import Settings. FBX-bestanden die in centimeters zijn geëxporteerd, hebben een Scale Factor van 0.01 nodig. Plaats altijd een standaard Unity Cube (1m³) in de scène en vergelijk direct na import. Sla deze stap nooit over.
❌ Texturen ontbreken na FBX-import
✅ FBX bundelt geen texturen. Het zijn aparte bestanden. Zorg ervoor dat je Meshy-textuurexports in dezelfde map staan als de FBX, of in een submap die Unity herkent. Unity maakt automatisch materiaalslots aan, maar wijst geen texturen toe vanuit willekeurige mapstructuren.
❌ Animaties spelen af met gewrichten die naar verkeerde posities springen
✅ Verkeerd rig-type. Als je Meshy-export een aangepast of niet-tweevoetig skelet gebruikt, schakel dan van Humanoid naar Generic in de Rig-importinstellingen, klik op Apply en ga opnieuw naar Play-modus. Humanoid-remapping gaat uit van specifieke botoriëntaties die mogelijk niet overeenkomen met je model.
❌ Gezichten zijn onzichtbaar vanaf één kant (normals binnenstebuiten)
✅ Wijzig Normals in Import Settings van Calculate naar Import. Als het probleem aanhoudt, heeft het mesh omgekeerde normals vanuit de bron. Schakel Double Sided GI in op het materiaal als tijdelijke oplossing, en corrigeer vervolgens de normals in Blender of Meshy voordat je opnieuw exporteert.
❌ Exporteren op maximale kwaliteit zonder eerst het polygon-budget te controleren
✅ Finaliseer altijd je polygon-budget en textuurresolutie-eisen voordat je op Export klikt in Meshy. Geometrie verminderen na Unity-import is mogelijk, maar introduceert UV- en schaduwartefacten die een schone her-export volledig vermijdt.
Conclusie
De 3D-model voor Unity-workflow met Meshy verwijdert de grootste bottleneck in indie game-ontwikkeling: de tijd die nodig is voor het maken van assets. Door vóór het genereren je doelplatform te kiezen, de juiste exportindeling te selecteren en de juiste materiaal- en importinstellingen in Unity toe te passen, kun je in minder dan 15 minuten van een AI-gegenereerd concept naar een spelklaar asset in de scène gaan, tegen een fractie van de kosten van traditionele asset-pijplijnen.
De volledige pijplijn:
Genereren in Meshy → Exportindeling → Importeren in Unity → Materialen configureren → Schaal instellen → Optimaliseren → Uitbrengen
Voor een volledig overzicht van wat Meshy biedt voor Unity-ontwikkelaars — inclusief de officiële plugin — bezoek de Meshy voor Unity-pagina. Klaar om te bouwen? Maak je gratis Meshy-account aan en genereer vandaag nog je eerste Unity-ready model.
Veelgestelde Vragen
Wat is het beste formaat om 3D-modellen van Meshy naar Unity te exporteren?
FBX is de beste standaard exportformaat voor Unity. Het wordt native ondersteund zonder dat er plugins nodig zijn, verwerkt animatiegegevens volledig en is compatibel met Unity 6. Gebruik GLB alleen als je specifiek een zelfstandig bestand nodig hebt (AR, webviewer) en bereid bent om het glTFast-pakket in je project te installeren.
Hoe los ik het roze/magenta materiaalprobleem in Unity op?
Het roze materiaal betekent dat de shader van je materiaal niet overeenkomt met de actieve renderpipeline van je project. Selecteer het betreffende materiaal in het Projectvenster, open de Shader-dropdown in de Inspector en wijzig deze naar Universal Render Pipeline/Lit voor URP-projecten of HDRP/Lit voor HDRP. Sleep na het wijzigen van de shader handmatig je Meshy-textuurbestanden (basis kleur, normaal, metallisch en occlusie) naar hun respectievelijke vakken.
Werkt Meshy met Unity URP en HDRP?
Meshy exporteert standaard PBR-texturen die compatibel zijn met URP, HDRP en de Built-in renderpipeline. De textuurbestanden zelf zijn renderpipeline-agnostisch (basis kleur, normaal, metallisch, ruwheid, AO). De enige pipeline-specifieke stap is het toewijzen van de juiste shader aan het materiaal: Universal Render Pipeline/Lit voor URP, HDRP/Lit voor HDRP en Standard voor Built-in.
Kan ik Meshy 3D-modellen in Unity gebruiken voor commerciële games?
Activa gegenereerd in Meshy zijn beschikbaar voor commercieel gebruik in games. Betaalde abonnementsplannen omvatten volledige commerciële licenties voor gegenereerde uitvoer. Bekijk de huidige Meshy Servicevoorwaarden om de specifieke rechten te bevestigen die van toepassing zijn op jouw abonnementsniveau voordat je een commercieel product uitbrengt.
Heb ik de Meshy Unity Plugin nodig?
De Meshy Unity Plugin is optioneel. Je kunt modellen exporteren vanuit de Meshy-webapp en ze importeren in Unity door bestanden naar het Projectvenster te slepen. De plugin voegt waarde toe wanneer je activa direct in de Unity Editor wilt genereren en itereren zonder naar een browser te schakelen, wat handig is tijdens snelle scène-inrichting of prototype-iteraties.







