Waarom Handmatige High-Poly Workflows de Productie Tegenhielden
In de wereldwijde game-ontwikkelings- en uitgeverij-industrie opereert 37 Interactive Entertainment onder het ontwikkelaarsmerk THREE SEVEN GAMES en de uitgeversmerken 37 Online Games, 37 Mobile Games en 37GAMES. Met diepgaande ervaring in karaktergedreven titels, variërend van next-generation, Chinese periode-stijl tot casual gamegenres, behandelt het team alles van conceptkunst tot productieklare 3D-assets intern, waardoor snelheid en vormnauwkeurigheid essentieel zijn in elke fase van de pijplijn.
Voor Meshy was de 3D-modelleringsworkflow van de studio gebaseerd op traditioneel high-poly beeldhouwen. Het omzetten van conceptkunst in een bruikbaar basismodel vereiste aanzienlijke handmatige inspanning: artiesten beeldhouwden vormen vanaf nul, polijstten fijne details met de hand en schakelden constant tussen meerdere softwaretools. Het resultaat was een proces dat kwaliteit leverde, maar traag, duur en omslachtig te beheren was.
Deze aanpak creëerde verschillende samenhangende pijnpunten:
- Zware handmatige beeldhouwbelasting: High-poly modellering consumeerde het grootste deel van de productietijd, vooral voor complexe karakters en wezens waarbij anatomie en silhouet nauwkeurig moesten zijn.
- Uitgebreide detailpolijsten: Het verfijnen van proporties en oppervlakte-details voegde lagen arbeidskosten toe bovenop al tijdrovend beeldhouwen.
- Omslachtige multi-tool pijplijn: Frequent schakelen tussen modellering, beeldhouwen en textureren van software fragmenteerde de productiestroom en verlengde de tijdlijnen.
- Proportiefouten in handmatig werk: Menselijk beeldhouwen introduceerde vorm- en proportie-inconsistenties die herhaalde correcties vereisten—vooral bij het matchen van gestandaardiseerde conceptkunst.
"Voor Meshy was onze 3D-modellering sterk afhankelijk van high-poly beeldhouwen, detailpolijsten en het schakelen tussen meerdere softwaretools. De werkbelasting was groot, het proces was omslachtig en de arbeidskosten waren hoog."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Hoe Meshy Past in de Productiepijplijn
Het team ontdekte Meshy voor het eerst via de website en aanbevelingen van collega's. Beginnend met een proefmentaliteit, begonnen ze Meshy's Image-to-3D generatie te testen, waarbij 2D-conceptafbeeldingen werden omgezet in 3D-modellen om te evalueren of de outputkwaliteit kon voldoen aan de productiestandaarden. Meshy wordt nu toegepast in twee kernscenario's in de pijplijn van de studio: snelle prototypevalidatie tijdens de pre-productie en op onderdelen gebaseerde generatie voor complexe karakter- en wezensassets.
Snelle Prototypevalidatie in de PRD-fase
Tijdens de pre-productiefase heeft het team snel testbare 3D-assets nodig—niet voor de uiteindelijke productie, maar voor gameplayvalidatie en interne beoordeling. Voor Meshy vereiste het proces van conceptkunst naar een in-engine testbaar model een volledige beeldhouwpass, wat dagen werk betekende voordat iemand kon evalueren of een ontwerp daadwerkelijk in de game werkte.
Meshy comprimeerde deze cyclus drastisch. Het team uploadt een conceptafbeelding of scèneontwerp naar Meshy's Image-to-3D-tool, waardoor 3D-modellen van 2D-afbeeldingen binnen enkele minuten worden gegenereerd. Na lichte opschoning wordt het asset doorgegeven aan de bestaande DCC-tools en game-engine van het team voor in-game testen. Taken die voorheen een volledige traditionele modelleringspass vereisten, kunnen nu van concept naar speelbaar prototype gaan in 1–2 dagen, waardoor producenten en ontwerpers resultaten in-engine kunnen evalueren, concreet feedback kunnen geven en snellere go/no-go-beslissingen kunnen nemen—allemaal zonder te wachten op een volledige kunstpass.
Deze aanpak is vooral effectief voor scène-rekwisieten en omgevingsassets, waar individuele elementen snel moeten worden gegenereerd, in context moeten worden beoordeeld en zonder zware investering moeten worden geïtereerd.
![]()
![]()
Voor eenvoudigere assets zoals rekwisieten en basispersonages genereert Meshy het volledige model direct. Met de retopologie-functie ingeschakeld, vereisen deze modellen slechts minimale edge-flow opschoning voordat ze overgaan naar UV-mapping en texturering—het handmatige sculpten en retopologie-stadia volledig omzeilend. Bij casual en mobiele gametitels vermindert deze workflow de totale modelleertijd met ongeveer 50%: wat eerder 5 dagen duurde, kan nu in 2,5 dagen worden voltooid.
Onderdeelgebaseerde Generatie voor Complexe Personages en Wezens
Voor complexere assets—vooral monsterpersonages met ingewikkelde anatomie, silhouetten met meerdere ledematen en gelaagde oppervlakte-details—kan Meshy's enkelvoudige generatie niet elk element vastleggen met de precisie die het team nodig heeft. In plaats van het gehele model in één keer te genereren, ontwikkelde het team een onderdeelgebaseerde workflow: het personage opdelen in componenten (hoofd, torso, ledematen, vleugels) en elk deel afzonderlijk genereren via Meshy.
Deze aanpak concentreert de rekenkracht op de meest veeleisende gebieden, waardoor de vormnauwkeurigheid en detailgetrouwheid voor elk individueel component worden verbeterd. De onderdelen worden vervolgens geassembleerd en verfijnd in de 3D-software van het team, waardoor kunstenaars een aanzienlijk completer startpunt krijgen dan een enkele volledige modelgeneratie zou bieden.
Het volgende voorbeeld demonstreert deze workflow in actie met een insectachtig wezenpersonage. Dezelfde 2D concept art werd gebruikt als referentie voor elke generatiepass, waarbij elk deel onafhankelijk werd gegenereerd:
![]()
![]()
![]()
Door deze onderdeelgebaseerde aanpak bereikt het team high-poly voltooiingspercentages van 60% of meer voordat er enige handmatige sculpting begint—wat betekent dat kunstenaars hun verfijningswerk beginnen vanuit een aanzienlijk gevorderde basis in plaats van een blanco canvas. Bij complexe next-gen en Chinese periode-stijl titels vermindert dit de sculpting-werkbelasting met 30–40% in de basismodelfase.
"Voor monsterpersonages splitsen we het model op in delen zoals het hoofd en de voeten voor afzonderlijke generatie. Dat verbetert de precisie en kan high-poly voltooiing tot 60% of meer brengen terwijl het de productietijd verkort."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Voor studio's die op zoek zijn naar de beste manier om game-assets met AI te genereren, biedt deze onderdeelgebaseerde aanpak een praktisch middenweg tussen volledig handmatige productie en één-klik generatie—AI-snelheid combineren met artistieke controle.
Wat Meshy Opleverde
Met Meshy ingebed in zowel snelle prototyping als complexe personage-workflows, zag 37 Interactive meetbare verbeteringen in productiesnelheid, outputkwaliteit en creatieve nauwkeurigheid.
Snelheid: Van Dagen van Sculpten naar Uren van Verfijning
Bij casual en mobiele gametitels daalde de end-to-end modelleertijd met ongeveer 50%—van 5 dagen naar 2,5 dagen per asset. Bij complexe next-gen projecten werd de werkbelasting voor het sculpteren in de basismodelfase met 30–40% verminderd, met de kanttekening dat niet elk karakterontwerp geschikt is voor AI-ondersteunde generatie. Voor degenen die dat wel zijn, gaat het team direct van Meshy-output naar verfijning, waarbij de meest arbeidsintensieve fase van traditionele productie wordt overgeslagen.
| Projecttype | Efficiëntiewinst | High-Poly Voltooiing | Best Geschikt Voor |
|---|---|---|---|
| Complexe Projecten (Next-gen, Chinese periode-stijl) | 30–40% | 60%+ | Monsters / Gelaagde karakters |
| Eenvoudige Projecten (Casual / Mini-games) | ~50% | Volledig model direct gegenereerd | Eenvoudige karakters / Scene props |
Nauwkeurigheid: Ontwerp-Gematchte Modellen Zonder Handmatige Afwijking
Een van de belangrijkste kwaliteitsverbeteringen was in vormnauwkeurigheid. Zolang de input concept art goed gestandaardiseerd is, komt de output van Meshy nauw overeen met de bedoelde proporties en silhouet—waardoor de proportieafwijking wordt geëlimineerd die voorheen herhaalde correctiecycli vereiste tijdens handmatig sculpteren. Dit is vooral nuttig wanneer het team gegenereerde modellen nodig heeft die precies overeenkomen met gestandaardiseerde concept art.
Vormvolledigheid: Volledig Silhouet en Kwaliteit van Onzichtbare Gebieden
In vergelijking met andere AI 3D-modelgeneratoren die zich nauw richten op specifieke lichaamsdelen zoals hoofden, legt Meshy het volledige silhouet vast—met inbegrip van complexe elementen zoals haarvolume en haarstrengen—en vult het gebieden in die niet zichtbaar zijn in de bronreferentie (achterkant van het hoofd, onderkant van ledematen, verborgen kostuumlagen) overtuigender in. Dit maakt gegenereerde modellen praktisch voor echt productiegebruik zonder uitgebreide nabewerking van onzichtbare geometrie.
![]()
![]()
"In vergelijking met sommige AI-tools die zich alleen op hoofden richten, is Meshy beter in het berekenen van de algehele vorm, zoals de vorm van het haar, en vult het onzichtbare delen beter in. Het past beter bij onze huidige projecten."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Dit maakt Meshy een sterke keuze voor teams die AI-tools voor het creëren van 3D-game-assets evalueren—vooral voor degenen die werken met complexe karakterontwerpen die nauwkeurigheid van de volledige lichaamsvorm vereisen in plaats van geïsoleerde deelgeneratie.
Van Proportie Referentie naar Productietool: Hoe het Team Evolueerde
De relatie van het team met Meshy evolueerde door twee verschillende fasen.
Toen het team voor het eerst de eerdere versies van Meshy adopteerde, dienden de gegenereerde modellen voornamelijk als proportiereferenties—een manier voor artiesten om vormen en silhouetten te controleren voordat ze zich vastlegden op handmatige sculpturen. De outputs waren nuttig voor validatie, maar nog niet op het kwaliteitsniveau dat nodig was voor direct productiegebruik.
Dat veranderde na medio 2025, toen de generatiekwaliteit van Meshy een kantelpunt bereikte. Modellen die uit de tool kwamen, waren nu schoon genoeg om direct in de productiepijplijn te worden gebruikt—niet als referenties, maar als echte werkassets die artiesten verfijnden en verscheepten. Teamleden begonnen Meshy in hun dagelijkse workflows op te nemen zonder dat dit werd aangemoedigd, verschuivend van passieve gebruikers naar actieve voorstanders.
Deze organische adoptie—van voorzichtige experimentatie naar zelfgestuurd dagelijks gebruik—reflecteert hoe diep Meshy zich heeft ingebed in het creatieve proces van de studio. De tool had geen mandaat van het management nodig; de kwaliteitsverbetering alleen was genoeg om het gedrag te veranderen.
Game-assets bouwen met de snelheid van de verbeelding
Vooruitkijkend, is het team van plan om Meshy uit te breiden naar meer complexe projecten en nieuwe assetcategorieën, waardoor het een standaard startpunt wordt voor alle nieuwe karakter- en omgevingsassets die de pijplijn binnenkomen. Een gebied van bijzonder belang is de output van gelaagde modellen: de mogelijkheid om modellen te genereren met onderscheidende, scheidbare lagen in plaats van een enkele gefuseerde mesh, mogelijk via maskergebaseerde regioselectie die Meshy in staat zou stellen om elk gedeelte onafhankelijk te vullen en te voltooien.
Voor gamestudio's die met dezelfde sculptuurknelpunten te maken hebben, biedt de ervaring van 37 Interactive een duidelijk signaal: AI-ondersteund modelleren is voorbij de experimentele fase en in de dagelijkse productie beland. Door Meshy in hun pijplijn op te nemen, transformeerde het team een arbeidsintensief sculptuurproces in een snellere, nauwkeurigere workflow—een die kunstenaars in staat stelt zich te concentreren op creatieve verfijning in plaats van op repetitieve vormopbouw. Die verschuiving heeft niet alleen tijd bespaard. Het heeft ook veranderd hoe het team denkt over wat mogelijk is aan het begin van elk nieuw project.



