Semua terlihat bagus di Meshy. Geometrinya bersih, teksturnya solid, dan modelnya persis seperti yang Anda bayangkan. Lalu Anda menyeretnya ke Unity, dan semuanya berantakan: materialnya berubah menjadi pink solid, modelnya sebesar gedung pencakar langit atau mengecil hampir tidak terlihat pada skala 0,01, dan Anda bingung memilih antara dropdown FBX vs. GLB, bertanya-tanya mana yang seharusnya Anda pilih dua puluh menit yang lalu. Semua ini bukan salah Anda. Alur kerja Meshy-ke-Unity hanya memiliki serangkaian pengaturan spesifik yang harus benar sejak awal. Panduan ini mencakup semua 8 langkah: mulai dari memilih format ekspor yang tepat di Meshy hingga menyiapkan material PBR di Unity, mengoreksi skala koordinat, mengonfigurasi LOD, dan mengimpor animasi tanpa merusak apa pun.
Fakta Singkat
| Spesifikasi | Detail |
|---|---|
| Waktu dari Pembuatan hingga Impor | 5–15 menit (tidak termasuk waktu pembuatan AI) |
| Format Ekspor yang Direkomendasikan | FBX (default), GLB (memerlukan plugin glTFast) |
| Dukungan Versi Unity | Unity 2021 LTS dan yang lebih baru |
| Dukungan Render Pipeline | Built-in, URP, HDRP |
| Dukungan Animasi | Ya. Ekspor dengan rigging diaktifkan di Meshy |
| Plugin Diperlukan? | Opsional: Meshy Unity Plugin; GLB memerlukan glTFast |
Apa Itu Alur Kerja Meshy + Unity?
Alur kerja Meshy + Unity untuk model 3D di Unity adalah proses menyeluruh untuk menghasilkan aset 3D di platform AI Meshy, mengekspornya dalam format siap pakai untuk game, dan mengonfigurasinya dengan benar di Unity untuk platform target dan pipeline render Anda. Meshy menangani pekerjaan kreatif yang berat (geometri, pemetaan UV, dan tekstur PBR) sementara Unity menangani pencahayaan, fisika, animasi, dan perilaku runtime. Kedua alat ini saling melengkapi: Meshy adalah pabrik aset Anda, Unity adalah lingkungan runtime Anda.
Berikut adalah pipeline lengkap secara sekilas:
Hasilkan Model 3D di Meshy → Pilih Format Ekspor → Impor ke Unity → Konfigurasi Material → Atur Skala → Optimalkan → Rilis
Mengapa Menggunakan Model 3D Hasil AI di Unity?
Pembuatan aset tradisional (pemodelan, UV unwrapping, texture baking) dapat memakan waktu 4–12 jam per aset bagi seniman terampil. Meshy memampatkannya menjadi hitungan menit, yang secara fundamental mengubah apa yang layak secara ekonomi bagi pengembang indie dan studio kecil. Seorang pengembang solo kini dapat mengisi seluruh adegan game dengan properti bervariasi dan bertekstur tanpa perlu outsourcing atau menghabiskan waktu berminggu-minggu di alat DCC.
Khusus untuk pengembang Unity, output Text to 3D dan Image to 3D dari Meshy mencakup kasus penggunaan paling umum: properti lingkungan, karakter bergaya, kendaraan, dan elemen arsitektur. Setiap ekspor mencakup geometri dengan UV mapping dan tekstur PBR yang siap digunakan di sistem material Unity.
Alur kerja ini paling cocok untuk properti, aset lingkungan, dan karakter bergaya. Kurang cocok untuk karakter utama yang memerlukan alur kerja rigging khusus, aset yang membutuhkan edge loop sangat akurat untuk deformasi wajah, atau apa pun yang memerlukan akurasi IP hukum (kemiripan berlisensi, replika produk dunia nyata yang persis).
Yang Perlu Disiapkan Sebelum Memulai
Pastikan hal-hal berikut sudah tersedia sebelum membuka Unity:
- Unity 2021 LTS atau versi yang lebih baru sudah terinstal
- Pipeline render sudah ditentukan: URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline), atau Built-in
- Akun Meshy dengan setidaknya satu model yang sudah dibuat dan siap diekspor
- Opsional: Plugin Meshy Unity yang diinstal melalui Package Manager untuk pembuatan model langsung di editor
- Jika menargetkan perangkat seluler atau VR: model dibuat dalam mode Low Poly agar tetap sesuai batas poligon
- Paket glTFast sudah diinstal (melalui Package Manager) jika Anda berencana bekerja dengan format GLB
Cara Menggunakan Model 3D Meshy di Unity (8 Langkah)
Langkah 1: Hasilkan atau Siapkan Model 3D Anda di Meshy
![]()
Sebelum mengekspor, tentukan apakah akan menggunakan mode Standar atau mode Low Poly di Meshy. Mode Standar menghasilkan geometri yang lebih padat dan berkualitas tinggi, cocok untuk target PC dan konsol. Mode Low Poly menargetkan anggaran poligon yang terbatas, pilihan yang tepat untuk game seluler, VR, atau adegan dengan banyak objek simultan di layar.
Gunakan tabel ini untuk mencocokkan mode pembuatan Anda dengan platform target:
| Platform | Anggaran Segitiga yang Direkomendasikan | Mode Meshy |
|---|---|---|
| Mobile (iOS / Android) | < 5.000 per aset | Low Poly |
| PC / Indie | < 30.000 per aset | Standard atau Low Poly |
| Konsol / PC Kelas Atas | < 100.000 per aset | Standard |
Jika Anda ragu, hasilkan dalam mode Standar dan lakukan remesh sebelum mengekspor. Anda selalu dapat mengurangi jumlah poligon, tetapi Anda tidak dapat memulihkan detail yang tidak pernah ada.
Tip: Jika Anda berencana menggunakan aset yang sama di beberapa platform, hasilkan dengan kualitas lebih tinggi dan buat varian LOD selama langkah impor Unity, daripada menghasilkan beberapa kali.
Langkah 2: Pilih Format Ekspor yang Tepat
![]()
Meshy mendukung beberapa format ekspor. Untuk Unity, pilihan utama adalah antara FBX dan GLB. FBX adalah format asli Unity: tidak memerlukan plugin, dukungan animasi penuh, dan kompatibel dengan Unity 6. GLB mengemas geometri dan tekstur ke dalam satu file biner, yang praktis tetapi memerlukan paket glTFast di Unity agar berfungsi.
Gunakan panduan keputusan cepat ini:
| Skenario | Format yang Direkomendasikan |
|---|---|
| Karakter animasi atau aset dengan rigging | FBX |
| Aset properti statis atau lingkungan | FBX atau GLB |
| Pratinjau cepat AR / penampil web | GLB |
| Tidak yakin | FBX |
Perbandingan format lengkap (ukuran file, pengemasan tekstur, persyaratan plugin) dibahas di bagian FBX vs GLB di bawah.
Langkah 3: Konfigurasi Pengaturan Ekspor di Meshy
![]()
Sebelum mengklik Ekspor, luangkan waktu 60 detik di panel pengaturan ekspor. Mengatur ini dengan benar akan mencegah sebagian besar masalah impor di tahap selanjutnya.
Resolusi tekstur: Sesuaikan dengan platform Anda. Gunakan 1024×1024 (1K) untuk perangkat seluler, 2048×2048 (2K) untuk aset PC standar, dan 4096×4096 (4K) hanya untuk aset utama yang akan dilihat dari dekat. Tekstur yang terlalu besar adalah cara tercepat untuk menghabiskan anggaran memori.
Jumlah poligon: Jika Anda tidak menggunakan mode Low Poly, gunakan penggeser pengurangan poligon sebelum mengekspor. Targetkan 10–20% di bawah anggaran platform Anda untuk memberikan ruang bagi pengaturan LOD di Unity.
Data animasi: Jika aset Anda tidak memerlukan animasi, nonaktifkan ekspor animasi. Ini mengurangi ukuran file dan menghindari impor klip animasi kosong yang memenuhi jendela Animator.
⚠️ Peringatan: Tekstur 4K pada game seluler hampir tidak pernah dibenarkan. Jika ragu, gunakan 2K dan biarkan kompresi tekstur Unity menangani sisanya saat build.
Langkah 4: Impor Model 3D ke Unity
![]()
Seret file yang telah diekspor langsung ke folder Assets di jendela Project Unity. Unity akan menghasilkan pengaturan impor secara otomatis, tetapi jangan terima pengaturan default. Segera buka panel Pengaturan Impor di Inspector.
Tiga pengaturan yang perlu diperiksa segera:
- Faktor Skala: Default Unity adalah 1. Jika model Anda diekspor dalam sentimeter (umum terjadi pada FBX dari beberapa alat), model akan diimpor 100× terlalu besar. Ekspor FBX Meshy biasanya berskala meter, tetapi verifikasi dengan membandingkannya dengan objek referensi di scene sebelum melanjutkan.
- Normal: Atur ke
Importuntuk menggunakan normal yang sudah dibake di Meshy, bukanCalculate. Normal yang dihitung ulang dapat menyebabkan artefak bayangan pada mesh bergaya dan low-poly. - Baca/Tulis Diaktifkan: Nonaktifkan ini kecuali Anda memerlukan akses mesh saat runtime melalui skrip. Membiarkannya aktif akan menggandakan penggunaan memori GPU untuk mesh tersebut.
Klik Terapkan setelah setiap perubahan. Unity tidak akan memproses ulang aset sampai Anda melakukannya.
⚠️ Peringatan: Jangan pernah membiarkan Faktor Skala pada default tanpa menempatkan model ke dalam scene dan membandingkannya dengan Kubus default Unity (1m × 1m × 1m). Skala yang tidak cocok akan memperparah setiap langkah selanjutnya.
Langkah 5: Siapkan Material dan Tekstur
![]()
Di sinilah masalah material merah muda berada. Material merah muda di Unity berarti renderer tidak dapat menemukan shader yang valid untuk material tersebut, hampir selalu karena material dibuat untuk satu pipeline render tetapi proyek Anda menggunakan pipeline lain.
Meshy mengekspor tekstur PBR dengan nama peta standar. Berikut cara pemetaannya ke slot material Unity:
| Peta Tekstur Meshy | Slot Material Unity |
|---|---|
| Base Color / Albedo | Base Map (URP) / Albedo (Built-in) |
| Normal Map | Normal Map |
| Metallic | Metallic Map |
| Roughness | Smoothness (nilai terbalik) |
| Ambient Occlusion | Occlusion Map |
Pengaturan per-pipeline:
- URP: Tetapkan shader
Universal Render Pipeline/Lit. Seret setiap tekstur ke slot yang sesuai. Peta roughness Meshy perlu dibalik untuk saluran Smoothness: balikkan tekstur secara eksternal atau gunakan node di Shader Graph. - HDRP: Gunakan
HDRP/Lit. Peta Meshy kompatibel; roughness masih dipetakan ke Smoothness (dibalik). - Built-in: Gunakan shader
Standarddengan alur kerja Metallic. Roughness dipetakan ke saluran Smoothness (dibalik).
Perbaikan untuk material merah muda: Pilih material yang terpengaruh, ubah dropdown Shader menjadi Universal Render Pipeline/Lit. Jika masih merah muda, tekstur belum ditetapkan. Seret secara manual dari jendela Project ke setiap slot.
Langkah 6: Perbaiki Skala dan Sistem Koordinat
![]()
Unity menggunakan sistem koordinat tangan kiri dengan sumbu Y ke atas. Sebagian besar ekspor FBX dari Meshy akan sejajar dengan benar saat diimpor, tetapi jika Anda melihat model berputar 90 derajat atau miring, itu menandakan ketidakcocokan sumbu Z-ke-Y dari eksportir.
Perbaikan paling bersih adalah dengan menggunakan Empty Parent GameObject daripada memutar aset mesh itu sendiri. Buat GameObject kosong di scene Anda pada posisi (0, 0, 0), lalu seret model Anda sebagai anak. Terapkan koreksi rotasi atau skala pada induknya. Impor mesh tetap tidak tersentuh dan Anda dapat menggunakan wrapper yang sama di setiap scene.
Referensi skala: 1 unit Unity = 1 meter dunia nyata. Pintu standar harus setinggi ~2,1 unit. Karakter manusia harus setinggi 1,7–1,8 unit. Letakkan Cube default Unity ke dalam scene dan bandingkan dengan model Meshy Anda sebelum melanjutkan ke langkah lainnya.
Tips: Simpan rotasi korektif pada induk dengan nilai yang rapi (0°, 90°, 180°, 270°). Nilai rotasi sembarangan akan menyebabkan masalah saat fisika, pembuatan navmesh, atau sistem animasi mereferensikan transform objek.
Langkah 7: LOD dan Optimalisasi Performa
![]()
LOD Groups (Level of Detail) adalah sistem Unity untuk secara otomatis mengganti versi mesh dengan poligon lebih rendah saat kamera menjauh dari objek. Ini penting untuk game seluler, game dunia terbuka, atau adegan apa pun dengan lebih dari ~20 properti unik yang terlihat secara bersamaan.
Dua pendekatan untuk LOD dengan aset Meshy:
Gunakan tabel ini untuk mencocokkan strategi LOD dengan platform target Anda:
| Platform | Anggaran Segitiga per Aset | LOD Direkomendasikan? |
|---|---|---|
| Mobile (iOS / Android) | < 5.000 | Ya |
| PC / Indie | < 50.000 | Opsional |
| Konsol / Dunia Terbuka | < 100.000 | Ya |
- Pra-ekspor di Meshy: Gunakan alat Remesh untuk menghasilkan 2–3 varian dengan poligon lebih rendah dari aset Anda sebelum mengunduh. Impor masing-masing sebagai mesh terpisah, lalu tetapkan ke level LOD di dalam komponen LOD Group Unity.
- Di dalam engine setelah impor: Impor satu mesh Meshy Anda, duplikat, kurangi jumlah poligon menggunakan alat penyederhanaan bawaan Unity (atau ProBuilder), dan tetapkan setiap varian ke level LOD secara manual.
Untuk pembuatan prototipe cepat, opsi 2 lebih cepat. Untuk jalur produksi dengan banyak aset, opsi 1 menjaga proyek Unity Anda lebih rapi dan memberikan jumlah poligon yang lebih dapat diprediksi.
Tip: Sebagai titik awal, atur LOD0 pada 60% tinggi layar, LOD1 pada 30%, dan LOD2 (atau Culled) pada 5–10%. Sesuaikan per jenis aset setelah membuat profil pada perangkat target Anda.
Langkah 8: Impor Model 3D Animasi (Opsional)
![]()
Jika Anda mengekspor dari Meshy dengan rigging diaktifkan, Unity akan mendeteksi data animasi saat impor. Di Import Settings → Rig, pilih antara tipe rig Humanoid dan Generic.
- Humanoid: Gunakan ini untuk karakter biped yang perlu berbagi animasi dengan karakter humanoid lainnya. Sistem Avatar Unity memetakan ulang tulang secara otomatis, ideal untuk menggunakan paket animasi Mixamo atau pustaka animasi humanoid standar Unity pada karakter Meshy Anda.
- Generic: Gunakan ini untuk aset non-humanoid (quadruped, kendaraan, objek mekanis) atau rig apa pun di mana asumsi tulang Humanoid tidak sesuai dengan hierarki kerangka Anda. Generic mempertahankan struktur tulang persis seperti yang diekspor Meshy.
Setelah mengatur tipe rig dan mengklik Apply, buka tab Animations untuk memberi nama dan memotong klip Anda. Tetapkan klip-klip tersebut ke Animator Controller untuk mulai menggerakkannya dari mesin status Animator atau skrip.
Tip: Jika sendi-sendi melompat ke posisi yang salah dalam mode Humanoid, alihkan ke Generic terlebih dahulu. Pemetaan ulang Humanoid mengasumsikan orientasi tulang tertentu yang mungkin tidak sesuai persis dengan kerangka keluaran Meshy.
FBX vs GLB untuk Unity: Mana yang Harus Digunakan?
Untuk sebagian besar pengembangan game di Unity, gunakan FBX. Format ini tidak memiliki risiko ketergantungan, menangani data animasi dengan bersih, dan didukung secara native di Unity 6.
| Fitur | FBX | GLB |
|---|---|---|
| Dukungan animasi | Penuh (tulang, blend shapes, klip) | Penuh melalui glTFast 6+ |
| Pengemasan tekstur | Tidak (tekstur adalah file terpisah) | Ya (file tunggal mandiri) |
| Dukungan asli Unity | Ya, tidak memerlukan plugin | Memerlukan glTFast (gratis melalui Package Manager) |
| Ukuran file | Lebih besar (tekstur disimpan terpisah) | Lebih kecil (kompresi biner) |
| Kasus penggunaan terbaik | Karakter animasi, pipeline produksi | Properti statis, pratinjau AR, pembuatan prototipe cepat |
Jika Anda memilih GLB: instal glTFast melalui Package Manager (com.unity.cloud.gltfast). Setelah terinstal, file GLB dapat diimpor dengan drag-and-drop seperti FBX. Satu-satunya kompromi adalah adanya dependensi paket tambahan di manifes proyek Anda.
Catatan: Format OBJ (juga tersedia di Meshy) dapat diimpor di Unity tetapi tidak membawa data material atau animasi. Hindari penggunaannya untuk aset game. Gunakan hanya saat Anda membutuhkan geometri mentah untuk pekerjaan mesh prosedural.
Kasus Penggunaan Model 3D Meshy di Unity
Game Seluler
Target perangkat seluler membutuhkan anggaran poligon dan tekstur yang ketat untuk mempertahankan frame rate yang stabil pada perangkat kelas bawah. Buat dalam mode Low Poly dan ekspor dengan resolusi tekstur 1K. Di pengaturan impor tekstur Unity, aktifkan kompresi ETC2 (Android) atau ASTC (iOS/Android universal). Format terkompresi GPU ini mengurangi penggunaan memori 4–8× dibandingkan RGBA tanpa kompresi. Gunakan LOD Groups secara agresif dan usahakan total draw call di bawah 100 per frame.
Game PC / Konsol
Target kelas atas dapat menyerap ekspor mode Standard dengan tekstur 2K–4K dan model shading akurat fisik HDRP. Siapkan material HDRP/Lit, masukkan peta oklusi ambien Meshy ke slot Occlusion, dan aktifkan Anisotropic Filtering pada impor tekstur untuk ketajaman permukaan pada sudut pandang rendah. Untuk target konsol, pastikan anggaran poligon per aset sesuai dengan batas GPU tiler Anda selama profiling.
VR / AR
VR membutuhkan 72–120 fps pada perangkat terbatas, yang berarti menjaga draw call di bawah 50 dan anggaran mesh individu di bawah 10K segitiga untuk pengalaman skala ruangan. Gunakan LOD Groups, GPU instancing untuk properti berulang, dan rendering stereo single-pass. Untuk AR iOS (ARKit), ekspor USDZ Meshy dapat diimpor langsung melalui paket AR Foundation Unity untuk penempatan adegan instan tanpa konversi.
Prototipe Cepat / Game Jam
Di sinilah alur kerja Meshy + Unity memberikan ROI paling jelas. Tim game jam penuh dapat menghasilkan 30–50 properti unik dalam waktu kurang dari dua jam, mengekspor dalam jumlah besar sebagai FBX, dan memiliki adegan yang dihias di dalam Unity jauh sebelum tenggat waktu. Lewati LOD dan optimasi tekstur halus pada tahap ini. Prioritaskan cakupan adegan dan variasi visual, lalu optimalkan jika proyek berlanjut setelah jam.
Produksi Properti Massal
Studio yang memproduksi aset lingkungan dalam jumlah besar (furnitur, dedaunan, batu, puing) dapat mengotomatiskan pipeline Meshy → Unity menggunakan API Meshy yang dikombinasikan dengan antarmuka skrip AssetPostprocessor Unity. Picu pembuatan melalui API, unduh ekspor setelah selesai, dan jalankan skrip Editor yang menerapkan penugasan material yang konsisten, koreksi skala, dan konvensi penamaan pada setiap aset yang diimpor secara otomatis.
Praktik Terbaik Menggunakan Model 3D di Unity
- Tentukan platform target Anda sebelum menghasilkan. Pilihan platform memengaruhi setiap keputusan selanjutnya: anggaran poligon, resolusi tekstur, dan persyaratan LOD semuanya ditetapkan pada saat pembuatan dan mahal untuk diubah nanti.
- Gunakan mode Low Poly untuk target seluler dan VR sejak awal. Mesh mode Standar sulit dioptimalkan setelah impor tanpa menimbulkan artefak jahitan UV akibat remeshing.
- Selalu verifikasi skala terhadap Cube default Unity segera pada impor pertama. Menemukan masalah skala di langkah 4 hanya membutuhkan waktu detik; menemukannya setelah pengaturan rigging dan animasi membutuhkan waktu berjam-jam.
- Buat satu salinan material per proyek render pipeline. Aset material bersama di seluruh proyek URP dan Built-in memicu kesalahan ketidakcocokan pipeline. Jaga material tetap lokal proyek dan jangan pernah membagikannya di berbagai konfigurasi pipeline yang berbeda.
- Rig aset di Meshy sebelum mengekspor karakter animasi. Mencoba menambahkan tulang ke mesh Meshy di dalam Unity jauh lebih sulit daripada mengekspor FBX yang sudah di-rig dan mengonfigurasi tipe rig saat impor.
- Gunakan konvensi penamaan yang konsisten untuk aset batch. Awali dengan kategori (
prop_,env_,char_) dan sertakan jumlah poligon dalam nama file (misalnya,prop_barrel_2400.fbx) untuk membuat skrip AssetPostprocessor dan navigasi proyek dapat diandalkan dalam skala besar.
Hal yang Harus Dilakukan dan Dihindari Saat Mengimpor Model 3D ke Unity
❌ Material berwarna merah muda/magenta langsung muncul saat diimpor
✅ Shader Anda tidak cocok dengan pipeline render proyek Anda. Pilih material tersebut, ubah Shader menjadi Universal Render Pipeline/Lit untuk URP atau HDRP/Lit untuk HDRP, lalu seret secara manual peta tekstur Meshy Anda ke slot yang sesuai.
❌ Model diimpor dengan skala setinggi gedung pencakar langit atau sekecil sebutir beras
✅ Periksa Scale Factor di Pengaturan Impor. File FBX yang diekspor dalam sentimeter memerlukan Scale Factor sebesar 0,01. Selalu letakkan Cube default Unity (1m³) ke dalam scene dan bandingkan segera setelah impor. Jangan pernah melewatkan langkah ini.
❌ Tekstur hilang setelah impor FBX
✅ FBX tidak menggabungkan tekstur. Tekstur adalah file terpisah. Pastikan ekspor tekstur Meshy Anda berada di direktori yang sama dengan FBX, atau di subfolder yang dikenali Unity. Unity membuat slot material secara otomatis tetapi tidak akan menetapkan tekstur secara otomatis dari struktur folder sembarangan.
❌ Animasi diputar dengan persendian yang patah ke posisi yang salah
✅ Tipe rig tidak cocok. Jika ekspor Meshy Anda menggunakan kerangka kustom atau non-biped, alihkan dari Humanoid ke Generic di pengaturan impor Rig, klik Apply, dan masuki kembali mode Play. Pemetaan ulang Humanoid mengasumsikan orientasi tulang tertentu yang mungkin tidak cocok dengan model Anda.
❌ Wajah tampak tidak terlihat dari satu sisi (normal terbalik)
✅ Ubah Normals di Pengaturan Impor dari Calculate menjadi Import. Jika masalah berlanjut, mesh memiliki normal terbalik dari sumbernya. Aktifkan Double Sided GI pada material sebagai perbaikan sementara, lalu perbaiki normal di Blender atau Meshy sebelum mengekspor ulang.
❌ Mengekspor pada kualitas maksimum tanpa memeriksa anggaran poligon terlebih dahulu
✅ Selalu finalisasi anggaran poligon dan persyaratan resolusi tekstur Anda sebelum mengklik Ekspor di Meshy. Mengurangi geometri setelah impor Unity dimungkinkan tetapi akan menimbulkan artefak UV dan bayangan yang dapat dihindari sepenuhnya dengan ekspor ulang yang bersih.
Kesimpulan
Alur kerja model 3D untuk Unity dengan Meshy menghilangkan hambatan terbesar dalam pengembangan game indie: waktu pembuatan aset. Dengan memilih platform target sebelum menghasilkan, memilih format ekspor yang tepat, serta menerapkan pengaturan material dan impor yang benar di Unity, Anda dapat beralih dari konsep yang dihasilkan AI ke aset game yang siap pakai dalam waktu kurang dari 15 menit, dengan biaya yang jauh lebih rendah dibandingkan alur kerja aset tradisional.
Alur kerja lengkap:
Hasilkan di Meshy → Format Ekspor → Impor ke Unity → Konfigurasi Material → Atur Skala → Optimalkan → Rilis
Untuk gambaran lengkap tentang apa yang didukung Meshy bagi pengembang Unity — termasuk plugin resmi — kunjungi halaman Meshy for Unity. Siap membangun? Buat akun Meshy gratis Anda dan hasilkan model siap-Unity pertama Anda hari ini.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Format apa yang terbaik untuk mengekspor model 3D dari Meshy ke Unity?
FBX adalah format ekspor default terbaik untuk Unity. Format ini didukung secara native tanpa memerlukan plugin, menangani data animasi secara penuh, dan kompatibel dengan Unity 6. Gunakan GLB hanya jika Anda benar-benar membutuhkan file mandiri (AR, penampil web) dan siap menginstal paket glTFast di proyek Anda.
Bagaimana cara memperbaiki masalah material pink/magenta di Unity?
Material pink berarti shader material Anda tidak cocok dengan pipeline render aktif proyek Anda. Pilih material yang terpengaruh di jendela Project, buka dropdown Shader di Inspector, dan ubah ke Universal Render Pipeline/Lit untuk proyek URP atau HDRP/Lit untuk HDRP. Setelah mengganti shader, seret secara manual file tekstur Meshy Anda (base color, normal, metallic, dan occlusion) ke slot masing-masing.
Apakah Meshy bekerja dengan Unity URP dan HDRP?
Meshy mengekspor tekstur PBR standar yang kompatibel dengan URP, HDRP, dan pipeline render Built-in. File tekstur itu sendiri tidak bergantung pada pipeline render (base color, normal, metallic, roughness, AO). Satu-satunya langkah spesifik pipeline adalah menetapkan shader yang benar ke material: Universal Render Pipeline/Lit untuk URP, HDRP/Lit untuk HDRP, dan Standard untuk Built-in.
Bisakah saya menggunakan model 3D Meshy di Unity untuk game komersial?
Aset yang dihasilkan di Meshy tersedia untuk penggunaan komersial dalam game. Paket langganan berbayar mencakup lisensi komersial penuh untuk hasil yang dihasilkan. Tinjau Ketentuan Layanan Meshy saat ini untuk memastikan hak spesifik yang berlaku untuk tingkat langganan Anda sebelum merilis judul komersial.
Apakah saya memerlukan Plugin Unity Meshy?
Plugin Unity Meshy bersifat opsional. Anda dapat mengekspor model dari aplikasi web Meshy dan mengimpornya ke Unity dengan menyeret file ke jendela Project. Plugin ini memberikan nilai tambah ketika Anda ingin menghasilkan dan mengulangi aset langsung di dalam Editor Unity tanpa beralih ke browser, yang berguna selama penataan adegan cepat atau iterasi prototipe.







