सीधे रिगिंग के लिए तैयार
न्यूट्रल स्टांस जनरेट होते ही रिगिंग के लिए तैयार होता है। बीच-एक्शन में जनरेट हुए कैरेक्टर को पहले वापस न्यूट्रल पोज़ में लाना पड़ता है — यानी वही मैनुअल काम जिसे आप छोड़ना चाहते हैं।
पोज़ कंट्रोल
पोज़ कंट्रोल जेनरेशन से पहले किरदार का स्टांस तय कर देता है, इसलिए मॉडल Meshy से वैसे ही निकलता है जैसा आपकी pipeline को चाहिए — rigging के लिए T-pose या A-pose, या जोड़-दर-जोड़ सेट किया कोई भी कस्टम पोज़ — टेक्सचर सहित और FBX, GLB या STL में एक्सपोर्ट के लिए तैयार।

चित्र से 3D वर्कस्पेस में तीन चरण — कोई रिगिंग सॉफ़्टवेयर नहीं, कोई पोज़िंग प्लगिन नहीं, बाद में फिर से पोज़ करने की ज़रूरत नहीं।



एक फ़ोटो, स्केच या कॉन्सेप्ट आर्ट। उसमें किरदार किसी भी मुद्रा में खड़ा हो सकता है।
रिगिंग के लिए A-pose या T-pose, या छह प्रीसेट और हर जोड़ पर नियंत्रण से बनाया गया कस्टम पोज़। जनरेशन से पहले तय करें, बाद में नहीं।
मेश के लिए लगभग एक मिनट, और Meshy 7 पर टेक्सचरिंग के लिए दो से तीन मिनट और — फिर FBX, GLB, STL, OBJ, USDZ, BLEND, 3MF या DXF के रूप में एक्सपोर्ट।
न्यूट्रल स्टांस जनरेट होते ही रिगिंग के लिए तैयार होता है। बीच-एक्शन में जनरेट हुए कैरेक्टर को पहले वापस न्यूट्रल पोज़ में लाना पड़ता है — यानी वही मैनुअल काम जिसे आप छोड़ना चाहते हैं।
रेफ़रेंस इमेज सिर्फ़ एक तरफ़ दिखाती है। जब हाथ-पैर शरीर से दूर होते हैं, तो पीछे का हिस्सा कम छिपता है, इसलिए जेनरेटर को कम अनुमान लगाना पड़ता है।
आपके इनपुट में कैरेक्टर किसी भी पोज़ में खड़ा हो सकता है; मॉडल फिर भी उसी स्टांस में बनकर आता है जो आपने चुना है।
A-pose, T-pose और कस्टम — सब एक ही पैनल में। इनके बीच स्विच करने की कोई कीमत नहीं — कोई दूसरा टूल नहीं, कोई दोबारा शुरुआत नहीं।
किसी प्रीसेट से शुरू करें — पंच, गार्ड, घुटने पर, दौड़, बैठना — और फिर एक-एक जोड़ को खींचकर वही पोज़ बनाएँ जो आप असल में चाहते थे।
पोज़िंग टूल आपको एक पुतला थमा देते हैं, जिसे देखकर आपको मॉडल बनाना पड़ता है। यहाँ आपको तैयार किरदार मिलता है, 8K तक की PBR टेक्सचर के साथ।

यह वह कैलिब्रेशन स्टांस है जिसकी अपेक्षा rigging और retargeting टूल करते हैं। हर जोड़ एक साफ अक्ष पर बैठता है, और इसीलिए स्वचालित skeleton डिटेक्शन इसे प्राथमिकता देता है।
A-pose और T-pose चित्र से 3D, पाठ से 3D और बैच इमेज जनरेशन में उपलब्ध हैं।
T-pose में बाँहें कंधे की ऊँचाई पर सीधी फैली रहती हैं; A-pose में वे लगभग 45 डिग्री नीचे रहती हैं। दोनों न्यूट्रल पोज़ हैं जिन्हें rigger पढ़ सकता है — कस्टम पोज़ इसका उलटा विकल्प है, उन मॉडलों के लिए जिन्हें कभी rig नहीं किया जाएगा।

Unity का मैनुअल T-pose को humanoid Avatar बनाने के लिए आवश्यक पोज़ बताता है, और Roblox का R15 rig भी यही अपेक्षा करता है। ट्रेड-ऑफ़: इतनी ऊँची बाँह से बेक किए गए weights नीचे आने पर सिकुड़ सकते हैं।

Unreal का UE4 Mannequin A-pose में आता है, इसीलिए Epic के retargeting दस्तावेज़ A-से-T बेस-पोज़ मिसमैच ठीक करने की बात करते हैं। ट्रेड-ऑफ़: 45° का कोण मानकीकृत नहीं है, इसलिए T-pose के लिए ट्यून किए गए टूल ऊपरी बाँह को अशुद्ध रूप से मैप कर सकते हैं।

छह प्रीसेट और हर जोड़ का नियंत्रण — उस आउटपुट के लिए जिसे कभी rig नहीं किया जाएगा: प्रिंटेड फ़िगर, कोई सीन, पोर्टफ़ोलियो रेंडर। ट्रेड-ऑफ़: auto-rigger न्यूट्रल पोज़ चाहते हैं, इसलिए अगर आगे rigging है तो A या T चुनें।
Meshy कम्युनिटी के असली मॉडल — rigging के लिए बनी न्यूट्रल स्टांस, और कस्टम पोज़ जहाँ पोज़ ही मकसद है।
















कम्युनिटी द्वारा प्रकाशित सभी पोज़ किए गए मॉडल और T-pose मॉडल देखें।




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तुलनाएंह्यूमनॉइड कैरेक्टर — सिर, टॉर्सो, बाँहों और टाँगों वाली दो पैरों की आकृतियाँ। पोज़ कंट्रोल एक ह्यूमनॉइड स्केलेटन पर काम करता है, इसलिए जीव-जंतु, वाहन, props और आर्किटेक्चर में पोज़ करने जैसा कुछ नहीं होता; उनके लिए पोज़ कंट्रोल के बिना जेनरेट करें। दो और कॉम्बिनेशन सपोर्ट नहीं होते: कस्टम आर्ट स्टाइल को पोज़ के साथ एक ही जेनरेशन में लागू नहीं किया जा सकता, और NSFW मार्क हुई इमेज जेनरेट होने के बजाय फेल हो जाती है।
क्योंकि पोज़ कोई टेक्स्ट निर्देश नहीं है। पोज़ कंट्रोल आपके सेट किए स्केलेटन को आपके प्रॉम्प्ट या इमेज के साथ एक संरचनात्मक संदर्भ के रूप में भेजता है, जो किसी वाक्य में लिखे वाक्यांश से बहुत मज़बूत संकेत है। T-pose लिखने पर पोज़ व्याख्या पर छोड़ दिया जाता है; T-pose चुनने पर नहीं।
पोज़ को उसके अनुसार चुनें जो आगे मॉडल का उपयोग करेगा। जब कोई स्वचालित rigging या retargeting टूल स्केलेटन पढ़ता है, तो T-pose चुनें; जब rig कोई व्यक्ति पूरा करता है, या जब कैरेक्टर की बाहें अधिकतर नीचे रहेंगी और कंधे की विकृति मायने रखती है, तो A-pose चुनें। यदि मॉडल सीधे गेम इंजन में जा रहा है और आप अनिश्चित हैं, तो T-pose चुनें।
नहीं। पोज़ कंट्रोल उस पोज़ को बदलता है जिसमें जियोमेट्री जेनरेट होती है; PBR टेक्सचरिंग फिर उसी जियोमेट्री पर सामान्य रूप से चलती है, 8K तक। पोज़ किया गया कैरेक्टर उन्हीं टेक्सचर मैप के साथ एक्सपोर्ट होता है जो डिफ़ॉल्ट पोज़ वाले कैरेक्टर के साथ होते।







एक रेफरेंस इमेज, आपकी पाइपलाइन को जो पोज़ चाहिए, और टेक्सचर वाला कैरेक्टर जो rig से केवल एक क्लिक दूर है।
अंतिम अपडेट: 9 सितंबर 2026