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Texture Mapping

貼圖映射(Texture mapping)是一種技術:將 2D 圖像套用到 3D 模型的表面,以定義其顏色與細節,並使用 UV 座標來精確控制每一張圖像落在哪裡。

什麼是貼圖映射?

貼圖映射是將 2D 圖像(貼圖)包覆到 3D 模型表面上的過程,讓模型呈現顏色、紋理與材質細節。它依賴 UV 座標——模型表面的 2D 佈局——以精確決定每一張貼圖在幾何體上的位置。

如何運作

在現代的 PBR 工作流程中,單一表面會同時使用多種貼圖:基礎顏色(albedo)、法線、粗糙度、金屬度,以及環境遮蔽(ambient occlusion),而它們都共用相同的 UV 佈局。貼圖映射會把單純的幾何體轉成看起來像木頭、金屬、皮膚或布料的效果,並且是建模與完成、可信的材質之間的橋樑。

影像貼圖與程序化貼圖

512-4096 px

常見貼圖尺寸

每種材質 4-6 張貼圖

PBR 套組

影像貼圖與程序化貼圖
影像貼圖
程序化貼圖
來源
繪製、拍攝或烘焙的像素
渲染時計算的數學函數
解析度
固定;超過該解析度縮放時會模糊
無限,與解析度無關
獨特性
可承載故事細節(標誌、磨損)
圖案在統計上重複
可移植性
可透過UV烘焙到任何引擎
匯出時必須烘焙為圖像

遊戲匯出最終總是以UV上的圖像貼圖形式呈現;程序化設定只是製作時的便利手段,最終都會被烘焙。

在 Meshy 中 AI 貼圖 可根據文字提示,在現有的 UV 上繪製完整的 PBR 貼圖組,無需手動設定投影。

使用情境

  • 為模型赋予逼真的顏色與表面材质

  • 將多張貼圖合併到 PBR 材質中

  • 在整個貼圖組合中重複使用同一個 UV 配置

最後更新於 2026年9月14日

相關工具

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常見問題

貼圖映射是將稱為貼圖的 2D 影像包覆到 3D 模型表面的流程,讓模型具備顏色、紋理與材質細節。它依賴 UV 座標來精確判斷每張貼圖會落在哪些幾何位置上。這就是將單純的幾何體變成看起來像木材、金屬、皮膚或布料的關鍵。

模型的每個頂點都帶有 UV 座標,將其對應到 2D 貼圖上的位置。在渲染期間,著色器會針對每個表面點使用這些座標去取樣貼圖,並把影像繪製到幾何體上。也可以同時取樣多張貼圖,以建立完整的材質。

UV 映射會建立模型表面的 2D 座標佈局,定義哪些位置可以放置內容。貼圖映射(texture mapping)則是使用這個佈局,將實際的影像貼圖套用到模型上。乾淨的 UV 是良好貼圖映射的前提。

典型的 PBR 材質會結合基礎顏色(base color,或 albedo),以及法線(normal)、粗糙度(roughness)、金屬度(metallic),並且通常還會包含環境遮蔽(ambient occlusion)貼圖;它們都共用同一套 UV 佈局。它們合在一起,讓渲染引擎模擬真實材質如何對光線作出反應。

除了標準的基於 UV 的映射之外,常見技術還包括用於簡單形狀的平面(planar)、圓柱(cylindrical)和球面(spherical)投影;使用三平面(triplanar)映射以避免接縫;以及用立方體(cube)或環境(environment)映射來做反射。UV 映射仍是最靈活、也最常用於精細模型的方式。

在 Blender 中,你先將模型的 UV 展開,然後在 Shader Editor 中建立材質:透過連接影像貼圖節點(image texture nodes),把基礎顏色、粗糙度、法線以及其他貼圖接到 Principled BSDF shader。你也可以用貼圖繪製(Texture Paint)直接在模型上塗繪,或匯入在其他地方製作好的貼圖。

貼圖是一張單獨的 2D 影像,例如顏色或粗糙度貼圖。材質則是完整的表面定義:它會結合多張貼圖與著色器設定,用來描述表面如何對光線作出反應。材質可以包含許多貼圖。

當 UV 佈局造成表面比例失真,導致貼圖被拉抹,就會發生 UV 拉伸。你可以透過放鬆或重新展開 UV、添加接縫以降低失真,並使用測試用貼圖網格檢查,直到模型上的圖案看起來在整體都一致。

可以。Meshy 會自動執行 AI 貼圖映射:從文字提示或參考影像生成完整的 PBR 貼圖組,並將其對齊到你模型的 UV。這會把純網格變成完全貼圖的資產,並取代手動貼圖花費的數小時。