Як 37 Interactive Entertainment скоротила час моделювання вдвічі за допомогою Meshy

Як 37 Interactive Entertainment скоротила час моделювання вдвічі за допомогою Meshy

37 Interactive Entertainment використовує технологію Meshy's Image-to-3D AI, щоб скоротити час моделювання ігрових активів на 50%. Дізнайтеся, як генерація 3D-моделей на основі частин досягає понад 60% завершення високополігональних моделей для створення персонажів і істот.

Розробка ігор
AI 3D Моделювання
Скульптування з високою полігональністю
Моделювання персонажів
Ефективність ігрових активів
Виробничий конвеєр
Усвідомлення від
Wu Haitao
Wu Haitao37 Interactive Entertainment
30–40%
зменшення навантаження на високополігональні моделі у складних проектах
50%
час виробництва збережено на простіших ігрових титулах
60%
високополігональне завершення через генерацію на основі частин
1-2 дні
завершити від концепції до тестування в грі
Про
Закріпившись у своїх основних стратегіях "орієнтованість на якість, диверсифікація та глобалізація", 37 Interactive Entertainment створила продуктову матрицю, засновану на MMORPG, SLG, Gacha та симуляційних іграх, розширюючись у жанри казуальних головоломок та idle RPG.
Промисловість
Гра
Виклик
Трудомістке високополігональне скульптування; громіздкий робочий процес з використанням багатьох інструментів; високі витрати на ручну працю та повільний час від розробки концепції до готового 3D-активу.
Рішення
Інтеграція Meshy's Image-to-3D та генерації на основі частин у конвеєр моделювання студії
Результати
  • 30–40% зменшення навантаження на високополігональні моделі в складних проектах (ігри наступного покоління, китайські історичні стилі)
  • ~50% часу на виробництво зекономлено на простіших ігрових титулах
  • 60% завершення високополігональних моделей на складних об'є��тах за допомогою генерації на основі частин

Чому ручні високополігональні робочі процеси стримували виробництво

У глобальній індустрії розробки та публікації ігор компанія 37 Interactive Entertainment управляє своїм брендом розробника THREE SEVEN GAMES та брендами видавництва 37 Online Games, 37 Mobile Games і 37GAMES. Маючи великий досвід у створенні ігор, орієнтованих на персонажів, що охоплюють наступне покоління, китайський періодичний стиль і жанри казуальних ігор, команда займається всім, від концептуального мистецтва до готових 3D-ресурсів, що робить швидкість і точність форми важливими на кожному етапі процесу.

До Meshy робочий процес 3D-моделювання студії був побудований на традиційному високополігональному скульптингу. Перетворення концептуального мистецтва в придатну базову модель вимагало значних ручних зусиль: художники ліпили форми з нуля, вручну полірували дрібні деталі та постійно переключалися між кількома програмними інструментами. Результатом був процес, який забезпечував якість, але був повільним, дорогим і важким для управління.

Цей підхід створив кілька пов'язаних проблем:

  • Велике навантаження на ручний скульптинг: Високополігональне моделювання займало більшу частину часу виробництва, особливо для складних персонажів і створінь, де анатомія та силует повинні були бути точними.
  • Розширене полірування деталей: Тонке налаштування пропорцій і поверхневих деталей додавало шари трудових витрат до вже трудомісткого скульптингу.
  • Незручний багатозадачний конвеєр: Часте переключення між програмами для моделювання, скульптингу та текстурування фрагментувало виробничий потік і подовжувало терміни.
  • Помилки пропорцій у ручній роботі: Людський скульптинг вводив невідповідності форм і пропорцій, які вимагали повторних виправлень — особливо при узгодженні зі стандартизованим концептуальним мистецтвом.

"До Meshy наше 3D-моделювання значною мірою залежало від високополігонального скульптингу, полірування деталей і переключення між кількома програмними інструментами. Навантаження було великим, процес був незручним, а трудові витрати високими."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Як Meshy інтегрується у виробничий конвеєр

Команда вперше виявила Meshy через вебсайт і рекомендації колег. Почавши з пробного підходу, вони почали тестувати Meshy's Image-to-3D generation, перетворюючи 2D-концептуальні зображення в 3D-моделі, щоб оцінити, чи може якість виходу відповідати виробничим стандартам. Зараз Meshy застосовується у двох основних сценаріях у конвеєрі студії: швидка перевірка прототипів на етапі передвиробництва та генерація частин для складних персонажів і створінь.

Швидка перевірка прототипів на етапі PRD

Під час фази передвиробництва команді потрібні тестовані 3D-ресурси швидко — не для фінального виробництва, а для перевірки ігрового процесу та внутрішнього огляду. До Meshy, щоб перейти від концептуального мистецтва до тестованої в двигуні моделі, потрібен був повний скульптинг, що означало дні роботи, перш ніж хтось міг оцінити, чи дійсно дизайн працює в грі.

Meshy значно стиснув цей цикл. Команда завантажує концептуальне зображення або дизайн сцени в інструмент Image-to-3D від Meshy, генеруючи 3D-моделі з 2D-зображень за лічені хвилини. Після легкого очищення ресурс передається в існуючі DCC-інструменти команди та ігровий двигун для тестування в грі. Завдання, які раніше вимагали повного традиційного моделювання, тепер можуть перейти від концепту до ігрового прототипу за 1–2 дні, дозволяючи продюсерам і дизайнерам оцінювати результати в двигуні, давати конкретний зворотний зв'язок і приймати швидші рішення про продовження або зупинку — все це без очікування на повний художній прохід.

Цей підхід особливо ефективний для сценічних реквізитів і ресурсів середовища, де окремі елементи потрібно швидко генерувати, переглядати в контексті та ітерувати без великих інвестицій. Дерев'яні двері, створені на основі одного референсного зображення з топологією квад

Ритуальний тотем, створений на основі одного референсного зображення

Для простіших активів, таких як реквізит і базові персонажі, Meshy генерує повну модель безпосередньо. З увімкненою функцією ретопології ці моделі потребують лише незначного очищення потоку країв перед переходом до UV-мапінгу та текстурування — повністю оминаючи етапи ручного скульптингу та ретопології. У випадку казуальних і мобільних ігор цей робочий процес скорочує загальний час моделювання приблизно на 50%: те, що раніше займало 5 днів, тепер можна завершити за 2,5 дні.

Генерація на основі частин для складних персонажів і створінь

Для більш складних активів — особливо монстрів з хитромудрою анатомією, багатолапими силуетами та багатошаровими поверхневими деталями — одноразова генерація Meshy може не захопити кожен елемент з точн��стю, необхідною команді. Замість того, щоб генерувати всю модель одразу, команда розробила робочий процес на основі частин: розділяючи персонажа на компоненти (голова, торс, кінцівки, крила) і генеруючи кожну секцію окремо через Meshy.

Цей підхід концентрує обчислювальні ресурси на найбільш вимогливих ділянках, покращуючи точність форми та вірність деталей для кожного окремого компонента. Частини потім збираються та вдосконалюються в 3D-програмному забезпеченні команди, надаючи художникам значно більш повну стартову точку, ніж генерація цілого моделі за один раз.

Наступний приклад демонструє цей робочий процес в дії з персонажем створіння типу комахи. Те саме 2D концепт-арт використовувалося як референс для кожного проходу генерації, причому кожна частина генерувалася незалежно:

Частина леза створіння-комахи, згенерована окремо через Meshy Image-to-3D

Частина наконечника списа створіння-комахи, згенерована окремо через Meshy Image-to-3D

Від концепт-арту до багатокутної високополігональної моделі персонажа монстра, згенерованої через робочий процес на основі частин

Завдяки цьому підходу на основі частин, команда досягає рівнів завершення високополігональних моделей на 60% або більше до початку будь-якого ручного скульптингу — це означає, що художники починають свою роботу з вдосконалення з суттєво просунутої бази, а не з чистого полотна. У складних іграх наступного покоління та китайських періодичних стилях це зменшує навантаження на скульптинг на 30–40% на етапі базової моделі.

"Для персонажів-монстрів ми розділяємо модель на частини, такі як голова та ноги, для окремої генерації. Це покращує точність і може довести завершення високополігональної моделі до 60% або більше, зменшуючи час виробництва."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Для студій, які шукають найкращий спосіб генерації ігрових активів за допомогою AI, цей підхід на основі частин пропонує практичний компроміс між повністю ручним виробництвом і генерацією в один клік — поєднуючи швидкість AI з контролем художника.

Які результати принесла Meshy

З інтеграцією Meshy як у швидке прототипування, так і в робочі процеси складних персонажів, 37 Interactive досягла вимірюваних покращень у швидкості виробництва, якості виходу та творчій точності.

Швидкість: від днів скульптингу до годин вдосконалення

На казуальних та мобільних ігрових проєктах час моделювання від початку до кінця зменшився приблизно на 50% — з 5 днів до 2,5 днів на один актив. На складних проєктах наступного покоління навантаження на етапі базового моделювання зменшилося на 30–40%, з умовою, що не кожен дизайн персонажа підходить для генерації з підтримкою ШІ. Для тих, які підходять, команда переходить безпосередньо від виходу Meshy до уточнення, пропускаючи найбільш трудомістку фазу традиційного виробництва.

Тип проєктуПідвищення ефективностіЗавершення високополігонального моделюванняНайкраще підходить для
Складні проєкти (Наступне покоління, китайський період-стиль)30–40%60%+Монстри / Багатошарові персонажі
Прості проєкти (Казуальні / Міні-ігри)~50%Повна модель генерується безпосередньоПростi персонажі / Реквізит сцени

Точність: Моделі, що відповідають дизайну, без ручного відхилення

Одним з найбільш значущих покращень якості була точність форми. За умови, що вхідне концепт-арт добре стандартизоване, вихід Meshy тісно відповідає запланованим пропорціям і силуету — усуваючи відхилення пропорцій, яке раніше вимагало повторних циклів корекції під час ручного моделювання. Це особливо корисно, коли команді потрібно, щоб згенеровані моделі точно відповідали стандартизованому концепт-арту.

Повнота форми: Повний силует і якість невидимих областей

У порівнянні з іншими генераторами 3D-моделей з підтримкою ШІ, які зосереджуються вузько на конкретних частинах тіла, таких як голови, Meshy захоплює повний силует — включаючи складні елементи, такі як об'єм волосся і потік пасом — і заповнює області, які не видно на вихідному зображенні (задня частина голови, нижня сторона кінцівок, приховані шари костюма) більш переконливо. Це робить згенеровані моделі практичними для реального виробництва без значного доопрацювання невидимої геометрії.

Бюст персонажа, згенерований Meshy, з детальним об'ємом волосся та потоком пасом

Бюст персонажа, згенерований Meshy, з детальними елементами костюма, готовими до виробничого уточнення

"У порівнянні з деякими інструментами ШІ, які зосереджуються лише на головах, Meshy краще обчислює загальну форму, таку як форма волосся, і краще заповнює невидимі частини. Це більше підходить для наших поточних проєктів."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Це робить Meshy сильним вибором для команд, які оцінюють інструменти ШІ для створення 3D-ігрових активів — особливо для тих, хто працює зі складними дизайнами персонажів, які вимагають точності форми всього тіла, а не ізольованої генерації частин.

Від пропорційного референсу до виробничого інструменту: як команда еволюціонувала

Взаємовідносини команди з Meshy еволюціонували через дві різні фази.

Коли команда вперше прийняла ранні версії Meshy, згенеровані моделі служили в основному як пропорційні референси — спосіб для художників перевірити форми і силуети перед тим, як приступити до ручного моделювання. Виходи були корисні для валідації, але ще не досягли рівня якості, необхідного для прямого використання у виробництві.

Це змінилося після середини 2025 року, коли якість генерації Meshy досягла критичної точки. Моделі, що виходили з інструменту, тепер були досить чистими, щоб їх можна було використовувати безпосередньо у виробничому процесі — не як референси, а як справжні робочі активи, які художники уточнювали і відправляли. Члени команди почали включати Meshy у свої щоденні робочі процеси без підказок, переходячи від пасивних користувачів до активних прихильників.

Це органічне прийняття — від обережного експериментування до самостійного щоденного використання — відображає, наскільки глибоко Meshy вбудувався в творчий процес студії. Інструмент не потребував мандату від керівництва; покращення якості було достатньо, щоб змінити поведінку.

Створення ігрових активів зі швидкістю уяви

Дивлячись у майбутнє, команда планує розширити Meshy для більш складних проектів і нових категорій активів — зробивши його стандартною відправною точкою для всіх нових персонажів і активів середовища, що входять у конвеєр. Однією з областей особливого інтересу є вихід моделей з шарами: можливість генерувати моделі з окремими, роздільними шарами, а не з єдиною злитою сіткою, потенційно через вибір регіонів на основі масок, що дозволило б Meshy заповнювати і завершувати кожну секцію незалежно.

Для ігрових студій, які стикаються з тією ж вузькою місцем у скульптуванні, досвід 37 Interactive є чітким сигналом: моделювання з підтримкою ШІ перейшло від експериментів до щоденного виробництва. Впровадивши Meshy у свій конвеєр, команда перетворила трудомісткий процес скульптування у швидший, більш точний робочий процес — такий, що дозволяє художникам зосередитися на творчому вдосконаленні, а не на повторюваному формуванні. Ця зміна не лише заощадила час. Вона змінила те, як команда думає про можливості на початку кожного нового проекту.

Масштабування 3D створення зараз

Приєднуйтесь до інноваційних студій та підприємств, які використовують Meshy для швидкої доставки більше 3D контенту. Від генерації активів до повномасштабних виробничих потоків, подивіться, як Meshy може збільшити ефективність вашої команди на наступному кроці.

Готові масштабувати ваше 3D-виробництво?
Приєднуйтесь до провідних команд, які використовують Meshy для підтримки робочих процесів 3D нового покоління.