Handledningsguide

Hur man använder 3D-modeller i Unity med Meshy 2026 (8 steg)

Importera Meshy AI-genererade 3D-modeller till Unity på 8 steg. Åtgärda rosa material, skalningsproblem och FBX vs GLB. Täcker URP, HDRP, LOD och animationer.

Allt ser bra ut i Meshy. Geometrin är ren, texturerna är solida och modellen är precis vad du hade tänkt dig. Sedan drar du in den i Unity, och allt faller samman: materialet blir rosa, modellen är antingen stor som en skyskrapa eller krympt till nästan ingenting i skala 0,01, och du sitter fast och stirrar på FBX vs. GLB-rullgardinen och undrar vilken du borde ha valt för tjugo minuter sedan. Inget av detta är ditt fel. Arbetsflödet från Meshy till Unity har bara en specifik uppsättning inställningar som måste vara rätt från början. Den här guiden täcker alla 8 steg: från att välja rätt exportformat i Meshy till att konfigurera PBR-material i Unity, korrigera koordinatskala, konfigurera LOD:er och importera animationer utan att något går sönder.

Snabbfakta

SpecifikationDetalj
Tid från generering till import5–15 minuter (exklusive AI-genereringstid)
Rekommenderade exportformatFBX (standard), GLB (kräver glTFast-plugin)
Unity-versionstödUnity 2021 LTS och senare
Renderingspipeline-stödBuilt-in, URP, HDRP
AnimationsstödJa. Exportera med riggning aktiverad i Meshy
Krävs plugin?Valfritt: Meshy Unity Plugin; GLB kräver glTFast

Vad är Meshy + Unity-arbetsflödet?

Meshy + Unity 3D-modell för Unity-arbetsflödet är den kompletta processen för att generera en 3D-tillgång i Meshy:s AI-plattform, exportera den i ett spelklart format och korrekt konfigurera den i Unity för din målplattform och renderingspipeline. Meshy hanterar den kreativa tunga lyften (geometri, UV-kartläggning och PBR-texturer) medan Unity hanterar belysning, fysik, animation och körbeteende. De två verktygen kompletterar varandra: Meshy är din tillgångsfabrik, Unity är din körningsmiljö.

Här är hela pipelinen i korthet:

Generera 3D-modeller i Meshy → Välj exportformat → Importera till Unity → Konfigurera material → Ställ in skala → Optimera → Skicka

Varför använda AI-genererade 3D-modeller i Unity?

Traditionellt skapande av tillgångar (modellering, UV-avveckling, texturbakning) kan ta en skicklig artist 4–12 timmar per tillgång. Meshy komprimerar det till minuter, vilket fundamentalt förändrar vad som är ekonomiskt genomförbart för indieutvecklare och små studior. En solo-utvecklare kan nu fylla en hel spelscen med varierade, texturerade rekvisita utan att lägga ut på entreprenad eller spendera veckor i ett DCC-verktyg.

Specifikt för Unity-utvecklare täcker Meshy's Text till 3D och Bild till 3D-utdata de vanligaste användningsområdena: miljörekvisita, stiliserade karaktärer, fordon och arkitektoniska element. Varje export inkluderar UV-karterad geometri och PBR-texturer redo för Unitys materialsystem.

Detta arbetsflöde fungerar bäst för rekvisita, miljötillgångar och stiliserade karaktärer. Det är mindre lämpligt för hjältekaraktärer som kräver anpassade riggningsarbetsflöden, tillgångar som behöver hyperexakta kantloopar för ansiktsdeformation, eller något där juridisk IP-noggrannhet är viktig (licensierade likheter, exakta kopior av verkliga produkter).

Vad du behöver innan du börjar

Se till att du har följande på plats innan du öppnar Unity:

  • Unity 2021 LTS eller nyare installerat
  • Render pipeline bestämd: URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline) eller Built-in
  • Meshy-konto med minst en genererad modell redo att exportera
  • Valfritt: Meshy Unity Plugin installerat via Package Manager för redigering i editorn
  • Om du riktar in dig på mobil eller VR: modell genererad i Low Poly-läge för att hålla polygonbudgeten
  • glTFast-paketet installerat (via Package Manager) om du planerar att arbeta med GLB-format

Hur man använder Meshy 3D-modeller i Unity (8 steg)

Steg 1: Generera eller förbered din 3D-modell i Meshy

Meshy AI 3D-modellgeneratorgränssnitt med Standard och Low Poly-lägesalternativ

Innan du exporterar, bestäm om du ska använda Standard-läge eller Low Poly-läge i Meshy. Standard-läge producerar tätare geometri med högre trohet, lämplig för PC- och konsol-mål. Low Poly-läge riktar sig mot en begränsad polygonbudget, vilket är rätt val för mobilspel, VR eller scener med många samtidiga objekt på skärmen.

Använd denna tabell för att matcha ditt genereringsläge med din målplattform:

PlattformRekommenderad triangelbudgetMeshy-läge
Mobil (iOS / Android)< 5,000 per tillgångLow Poly
PC / Indie< 30,000 per tillgångStandard eller Low Poly
Konsol / Högpresterande PC< 100,000 per tillgångStandard

Om du är osäker, generera i Standard-läge och remesha före export. Du kan alltid minska polygonantalet, men du kan inte återfå detaljer som aldrig fanns där.

Tips: Om du planerar att använda samma tillgång på flera plattformar, generera i högre kvalitet och skapa LOD-varianter under Unity-importsteget istället för att generera flera gånger.

Steg 2: Välj rätt exportformat

Meshy exportdialog som visar FBX-, GLB- och OBJ-format för Unity

Meshy stöder flera exportformat. För Unity är det främsta valet mellan FBX och GLB. FBX är Unitys inbyggda format: ingen plugin krävs, fullt animationsstöd och kompatibelt med Unity 6. GLB paketerar geometri och texturer i en enda binärfil, vilket är praktiskt men kräver glTFast-paketet i Unity för att fungera.

Använd denna snabbvalsguide:

ScenarioRekommenderat format
Animerad karaktär eller riggad tillgångFBX
Statisk rekvisita eller miljötillgångFBX eller GLB
AR-snabbvisning / webbvisareGLB
OsäkerFBX

Den fullständiga formatjämförelsen (filstorlek, texturpaketering, pluginkrav) täcks i avsnittet FBX vs GLB nedan.

Steg 3: Konfigurera exportinställningar i Meshy

Meshy Export Settings-panel som visar FBX-format, 2K-texturupplösning, medelhög polygonantal och animation avaktiverad

Innan du klickar på Exportera, lägg 60 sekunder på exportinställningspanelen. Att få dessa rätt förhindrar de flesta efterföljande importproblem.

Texturupplösning: Anpassa detta till din plattform. Använd 1024×1024 (1K) för mobil, 2048×2048 (2K) för vanliga PC-tillgångar och 4096×4096 (4K) endast för hjältetillgångar som kommer att ses på nära håll. Överdimensionerade texturer är det snabbaste sättet att spränga en minnesbudget.

Polygonantal: Om du inte använde Low Poly-läget, använd polygonreduceringsreglaget innan export. Sikta på 10–20% under din plattformsbudget för att få utrymme för LOD-inställning i Unity.

Animationsdata: Om din tillgång inte behöver animation, inaktivera animationsexport. Detta minskar filstorleken och undviker att importera tomma animationsklipp som skräpar ner Animator-fönstret.

⚠️ Varning: 4K-texturer på ett mobilspel är nästan aldrig motiverade. När du är osäker, använd 2K och låt Unitys texturkomprimering sköta resten vid byggtid.

Steg 4: Importera 3D-modellen till Unity

Unity Import Settings-inspektör för en Meshy FBX-modell — Scale Factor, Normals, Read/Write

Dra din exporterade fil direkt till mappen Assets i Unity Project-fönstret. Unity genererar automatiskt importinställningar, men acceptera inte standardvärdena. Öppna panelen Import Settings i Inspector omedelbart.

Tre inställningar att kontrollera direkt:

  • Scale Factor: Unitys standard är 1. Om din modell exporterades i centimeter (vanligt med FBX från vissa verktyg) kommer den att importeras 100× för stor. Meshy FBX-exporter är vanligtvis i meterskala, men verifiera genom att jämföra med ett referensobjekt i scenen innan du fortsätter.
  • Normals: Ställ in på Import för att använda normalerna som bakats in i Meshy, inte Calculate. Omräknade normaler orsakar skuggningsartefakter på stiliserade och lågpolygon-meshar.
  • Read/Write Enabled: Inaktivera detta om du inte behöver åtkomst till mesh vid körning via skript. Att lämna det påslaget fördubblar GPU-minnesanvändningen för den meshen.

Klicka på Apply efter varje ändring. Unity kommer inte att bearbeta om tillgången förrän du gör det.

⚠️ Varning: Lämna aldrig Scale Factor som standard utan att placera modellen i en scen och jämföra den med en Unity-standardkub (1m × 1m × 1m). En felaktig skala förvärrar varje efterföljande steg.

Steg 5: Konfigurera material och texturer

Unity-materialinspektör med URP/Lit-shader och PBR-kartor från Meshy

Här ligger problemet med rosa material. Ett rosa material i Unity innebär att renderaren inte kan hitta ett giltigt shader för materialet, nästan alltid för att materialet skapades för en renderingspipeline men ditt projekt kör en annan.

Meshy exporterar PBR-texturer med standardkartnamn. Så här mappas de till Unitys materialplatser:

Meshy-texturkartaUnity-materialplats
Base Color / AlbedoBase Map (URP) / Albedo (Built-in)
Normal MapNormal Map
MetallicMetallic Map
RoughnessSmoothness (invertera värde)
Ambient OcclusionOcclusion Map

Inställning per pipeline:

  • URP: Tilldela shadern Universal Render Pipeline/Lit. Dra varje textur till rätt plats. Meshy's roughness-karta måste inverteras för Smoothness-kanalen: antingen invertera texturen externt eller använd en nod i Shader Graph.
  • HDRP: Använd HDRP/Lit. Meshy's kartor är kompatibla; roughness mappas fortfarande till Smoothness (inverterad).
  • Inbyggd: Använd shadern Standard med Metallic-arbetsflödet. Roughness mappas till Smoothness-kanalen (inverterad).

Åtgärd för rosa material: Välj det påverkade materialet, ändra shader-rullgardinen till Universal Render Pipeline/Lit. Om det fortfarande är rosa är texturerna inte tilldelade. Dra dem manuellt från projektfönstret till varje plats.

Steg 6: Justera skala och koordinatsystem

Unity-scen med en Meshy 3D-modell bredvid en standard 1m³ Cube för skalreferens

Unity använder ett vänsterhänt, Y-upp-koordinatsystem. De flesta Meshy FBX-exporter justeras korrekt vid import, men om du ser din modell roterad 90 grader eller liggande på sidan, beror det på en Z-upp-till-Y-upp-mismatch från exportören.

Den renaste lösningen är ett tomt föräldra-GameObject istället för att rotera själva mesh-tillgången. Skapa ett tomt GameObject i din scen vid (0, 0, 0), dra sedan din modell som ett barnobjekt. Applicera eventuell rotations- eller skaljustering på föräldern. Mesh-importen förblir orörd och du kan återanvända samma omslag i varje scen.

Skalreferens: 1 Unity-enhet = 1 verklig meter. En standarddörr bör vara cirka 2,1 enheter hög. En mänsklig karaktär bör vara 1,7–1,8 enheter. Släpp en Unity-standardkub i scenen och jämför din Meshy-modell mot den innan du går vidare till något annat steg.

Tips: Håll korrigerande rotationer på föräldern till rena värden (0°, 90°, 180°, 270°). Godtyckliga rotationsvärden orsakar problem när fysik, navmesh-bakning eller animationssystem refererar till objektets transform.

Steg 7: LOD och prestandaoptimering

Unity LOD Group-inspektör som visar LOD0-, LOD1- och Culled-avståndsinställningar

LOD-grupper (Level of Detail) är Unitys system för att automatiskt byta ut versioner med lägre polygonantal när kameran rör sig längre bort från ett objekt. De är avgörande för mobila enheter, open-world-spel eller alla scener med fler än ~20 unika rekvisita synliga samtidigt.

Två metoder för LOD med Meshy-tillgångar:

Använd denna tabell för att matcha LOD-strategi med din målplattform:

PlattformTriangelbudget per tillgångLOD rekommenderas?
Mobil (iOS / Android)< 5,000Ja
PC / Indie< 50,000Valfritt
Konsol / Öppen värld< 100,000Ja
  1. Förexportera i Meshy: Använd Remesh-verktyget för att generera 2–3 polygonreducerade varianter av din tillgång innan nedladdning. Importera varje som ett separat nät, tilldela dem sedan till LOD-nivåer i en Unity LOD Group-komponent.
  2. I motorn efter import: Importera ditt enskilda Meshy-nät, duplicera det, minska polygonantalet med Unitys inbyggda förenklingsverktyg (eller ProBuilder) och tilldela varje variant manuellt till en LOD-nivå.

För snabb prototypframställning är alternativ 2 snabbare. För produktionspipelines med många tillgångar håller alternativ 1 ditt Unity-projekt renare och ger dig mer förutsägbara polygonantal.

Tips: Som utgångspunkt, ställ in LOD0 på 60 % skärmhöjd, LOD1 på 30 % och LOD2 (eller Culled) på 5–10 %. Justera per tillgångstyp efter profilering på din målmaskinvara.

Steg 8: Importera animerade 3D-modeller (valfritt)

Unity Rig-flik med Humanoid-riggtyp vald för en Meshy-animerad karaktär

Om du exporterade från Meshy med riggning aktiverad kommer Unity att upptäcka animationsdata vid import. I Import Settings → Rig väljer du mellan riggtyperna Humanoid och Generic.

  • Humanoid: Använd detta för tvåbenta karaktärer som behöver dela animationer med andra humanoida karaktärer. Unitys Avatar-system mappar om ben automatiskt, vilket är idealiskt för att använda Mixamo-animationspaket eller Unitys standardbibliotek för humanoida animationer på din Meshy-karaktär.
  • Generic: Använd detta för icke-humanoida tillgångar (fyrbenta djur, fordon, mekaniska objekt) eller alla riggar där Humanoids benantaganden inte stämmer överens med din skelett-hierarki. Generic bevarar den exakta benstruktur som Meshy exporterar.

Efter att du ställt in riggtypen och klickat på Apply, öppna fliken Animations för att namnge och trimma dina klipp. Tilldela dessa klipp till en Animator Controller för att börja styra dem från Animator-tillståndsmaskinen eller via skript.

Tips: Om leder snäpper till fel positioner i Humanoid-läge, byt först till Generic. Humanoid-omappning antar specifika benorienteringar som kanske inte exakt matchar Meshy's utmatningsskelett.

FBX vs GLB för Unity: Vilken ska du använda?

För den absoluta majoriteten av Unity-spelutveckling, använd FBX. Det har noll beroenderisk, hanterar animationsdata rent och stöds inbyggt i Unity 6.

FunktionFBXGLB
AnimationsstödFullt (ben, blend shapes, klipp)Fullt via glTFast 6+
TexturpaketeringNej (texturer är separata filer)Ja (en enda självständig fil)
Unity inbyggt stödJa, ingen plugin krävsKräver glTFast (gratis via Package Manager)
FilstorlekStörre (texturer lagras separat)Mindre (binär komprimerad)
Bästa användningsområdeAnimerade karaktärer, produktionspipelinesStatiska rekvisita, AR-förhandsvisningar, snabb prototypframställning

Om du väljer GLB: installera glTFast via Package Manager (com.unity.cloud.gltfast). När det är installerat importeras GLB-filer genom dra-och-släpp identiskt med FBX. Den enda avvägningen är ett extra paketberoende i ditt projektmanifest.

Obs: OBJ-format (även tillgängligt i Meshy) importeras i Unity men innehåller inga material- eller animationsdata. Undvik det för speltillgångar. Använd det endast när du behöver rå geometri för procedurmesh-arbete.

Användningsområden för Meshy 3D-modeller i Unity

Mobilspel

Mobila plattformar kräver snäva polygon- och texturbudgetar för att bibehålla stabila bildhastigheter på lågprestandahårdvara. Generera i Low Poly-läge och exportera med 1K texturupplösning. I Unitys texturimportinställningar aktiverar du ETC2-komprimering (Android) eller ASTC (iOS/Android universell). Dessa GPU-komprimerade format minskar minnesanvändningen med 4–8× jämfört med okomprimerad RGBA. Använd LOD-grupper aggressivt och sikta på att hålla totala draw calls under 100 per bildruta.

PC / Konsolspel

Högprestandaplattformar kan hantera Standard-lägesexporter med 2K–4K texturer och HDRP:s fysiskt korrekta skuggningsmodell. Skapa ett HDRP/Lit-material, koppla Meshy:s ambient occlusion-karta till Occlusion-platsen och aktivera Anisotropic Filtering på texturimporter för ytskärpa vid betraktningsvinklar. För konsolmål, verifiera att dina polygonbudgetar per tillgång överensstämmer med din GPU-tilers begränsningar under profilering.

VR / AR

VR kräver att man upprätthåller 72–120 fps på begränsad hårdvara, vilket innebär att hålla draw calls under 50 och individuella mesh-budgetar under 10K trianglar för rumsliga upplevelser. Använd LOD-grupper, GPU-instansiering för återkommande rekvisita och enkelpass stereo-rendering. För iOS AR (ARKit) importeras Meshy:s USDZ-export direkt via Unitys AR Foundation-paket för omedelbar scenplacering utan konvertering.

Snabb prototypframställning / Game Jams

Det är här Meshy + Unity-arbetsflödet ger sin mest uppenbara ROI. Ett fullt game jam-team kan generera 30–50 unika rekvisita på under två timmar, exportera i bulk som FBX och ha en inredd scen i Unity långt före deadline. Hoppa över LOD och fin texturoptimering i detta skede. Prioritera scenomfattning och visuell variation, optimera sedan om projektet fortsätter efter jam:et.

Batchproduktion av rekvisita

Studior som producerar stora mängder miljötillgångar (möbler, växtlighet, stenar, skräp) kan automatisera Meshy → Unity-pipelinen med hjälp av Meshy API i kombination med Unitys AssetPostprocessor-skriptgränssnitt. Utlös generering via API, ladda ner exporter när de är klara och kör ett Editor-skript som automatiskt tillämpar konsekventa materialtilldelningar, skalningskorrigeringar och namngivningskonventioner på varje importerad tillgång.

Bästa praxis för att använda 3D-modeller i Unity

  1. Bestäm din målplattform innan du genererar. Plattformsvalet styr alla efterföljande beslut: polygonbudget, texturupplösning och LOD-krav bestäms vid genereringstillfället och är dyra att ändra i efterhand.
  2. Använd Low Poly-läge för mobila och VR-mål från början. Standardlägets maskor är svåra att optimera efter import utan att introducera UV-sömsartefakter från ommeshning.
  3. Kontrollera alltid skalan mot en standard Unity-kub direkt vid första importen. Att upptäcka ett skalproblem i steg 4 kostar sekunder; att upptäcka det efter riggning och animationsuppsättning kostar timmar.
  4. Skapa en materialkopia per renderingspipeline-projekt. Delade materialtillgångar mellan URP- och Built-in-projekt utlöser pipeline-felmatchningar. Håll material projektlokala och dela aldrig dem mellan olika pipeline-konfigurationer.
  5. Rigga tillgångar i Meshy innan du exporterar animerade karaktärer. Att försöka lägga till ben i ett Meshy-nät inuti Unity är betydligt svårare än att exportera en förriggad FBX och konfigurera riggtypen vid import.
  6. Använd en konsekvent namngivningskonvention för batch-tillgångar. Prefix efter kategori (prop_, env_, char_) och inkludera polygonantal i filnamnet (t.ex. prop_barrel_2400.fbx) för att göra AssetPostprocessor-skriptning och projektnavigering pålitlig i stor skala.

Gör och låt bli vid import av 3D-modeller till Unity

Rosa/magenta material visas omedelbart vid import

✅ Din shader matchar inte projektets renderingspipeline. Välj materialet, ändra Shader till Universal Render Pipeline/Lit för URP eller HDRP/Lit för HDRP, dra sedan manuellt dina Meshy-texturkartor till motsvarande platser.

Modellen importeras i skala som en skyskrapa eller ett riskorn

✅ Kontrollera Scale Factor i importinställningarna. FBX-filer som exporteras i centimeter behöver en Scale Factor på 0,01. Släpp alltid in en standard Unity-kub (1m³) i scenen och jämför omedelbart vid import. Hoppa aldrig över detta steg.

Texturer saknas efter FBX-import

✅ FBX buntar inte texturer. De är separata filer. Se till att dina Meshy-texturexporter finns i samma katalog som FBX, eller i en undermapp som Unity känner igen. Unity skapar materialplatser automatiskt men tilldelar inte texturer från godtyckliga mappstrukturer.

Animationer spelas upp med leder som snäpper till fel positioner

✅ Felaktig riggtyp. Om din Meshy-export använder ett anpassat eller icke-tvåbent skelett, byt från Humanoid till Generic i Rig-importinställningarna, klicka på Apply och gå in i Play-läge igen. Humanoid-omappning förutsätter specifika benorienteringar som kanske inte matchar din modell.

Ansikten visas osynliga från en sida (normalfel inifrån och ut)

✅ Ändra Normals i importinställningarna från Calculate till Import. Om problemet kvarstår har nätet inverterade normaler från källan. Aktivera Double Sided GI på materialet som en tillfällig lösning, korrigera sedan normalerna i Blender eller Meshy före omexport.

Exportera med maximal kvalitet utan att först kontrollera polygonbudgeten

✅ Slutför alltid din polygonbudget och texturupplösningskrav innan du klickar på Exportera i Meshy. Att minska geometri efter Unity-import är möjligt men introducerar UV- och skuggningsartefakter som en ren omexport helt undviker.

Slutsats

Arbetsflödet för 3D-modeller i Unity med Meshy eliminerar den största flaskhalsen inom indiespelutveckling: tiden för att skapa tillgångar. Genom att välja din målplattform innan generering, välja rätt exportformat och tillämpa korrekta material- och importinställningar i Unity kan du gå från AI-genererat koncept till scenredo speltillgång på under 15 minuter, till en bråkdel av kostnaden för traditionella tillgångspipelines.

Den kompletta pipelinen:

Generera i Meshy → Exportera format → Importera till Unity → Konfigurera material → Ställ in skala → Optimera → Skicka

För en fullständig översikt över vad Meshy erbjuder Unity-utvecklare – inklusive det officiella plugin-programmet – besök Meshy for Unity-sidan. Redo att bygga? Skapa ditt kostnadsfria Meshy-konto och generera din första Unity-klara modell idag.

Vanliga frågor

Vilket är det bästa formatet för att exportera 3D-modeller från Meshy till Unity?

FBX är det bästa standardexportformatet för Unity. Det stöds inbyggt utan att några plugins krävs, hanterar animationsdata fullt ut och är kompatibelt med Unity 6. Använd GLB endast om du specifikt behöver en självständig fil (AR, webbläsare) och är beredd att installera glTFast-paketet i ditt projekt.

Hur åtgärdar jag problemet med rosa/magenta material i Unity?

Det rosa materialet innebär att materialets shader inte matchar projektets aktiva renderingspipeline. Välj det påverkade materialet i projektfönstret, öppna Shader-rullgardinsmenyn i Inspector och ändra till Universal Render Pipeline/Lit för URP-projekt eller HDRP/Lit för HDRP. Efter att du bytt shader, dra manuellt dina Meshy-texturfiler (basfärg, normal, metallisk och ocklusion) till deras respektive platser.

Fungerar Meshy med Unity URP och HDRP?

Meshy exporterar standard PBR-texturer som är kompatibla med URP, HDRP och den inbyggda renderingspipelines. Texturfilerna i sig är oberoende av renderingspipeline (basfärg, normal, metallisk, grovhet, AO). Det enda pipelinespecifika steget är att tilldela rätt shader till materialet: Universal Render Pipeline/Lit för URP, HDRP/Lit för HDRP och Standard för inbyggd pipeline.

Kan jag använda Meshy 3D-modeller i Unity för kommersiella spel?

Tillgångar som genereras i Meshy är tillgängliga för kommersiellt bruk i spel. Betalda prenumerationsplaner inkluderar full kommersiell licensiering för genererade utdata. Granska de aktuella Meshy användarvillkoren för att bekräfta de specifika rättigheter som gäller för din prenumerationsnivå innan du lanserar en kommersiell titel.

Behöver jag Meshy Unity-plugin?

Meshy Unity-plugin är valfri. Du kan exportera modeller från Meshy webbapp och importera dem till Unity genom att dra filer till projektfönstret. Pluginet tillför värde när du vill generera och iterera på tillgångar direkt i Unity-redigeraren utan att växla till en webbläsare, vilket är användbart under snabb sceninredning eller prototypiterationer.

Relaterade guider

Huvudfunktioner

Text till 3D

Beskriv det, generera det - 3D-modeller från textprompter

AI-texturering

Lägg till realistiska PBR-texturer på valfri 3D-modell med AI

Animation

Auto-rigga och animera vilken 3D-karaktär som helst på några sekunder

API

Integrera Meshy's 3D i din app eller pipeline

3D, På begäran