Varför Manuella High-Poly Arbetsflöden Hindrade Produktion
Inom den globala spelutvecklings- och publiceringsindustrin driver 37 Interactive Entertainment sitt utvecklarvarumärke THREE SEVEN GAMES och publiceringsvarumärkena 37 Online Games, 37 Mobile Games och 37GAMES. Med djup erfarenhet av karaktärsdrivna titlar som sträcker sig över nästa generations, kinesiska periodstils- och casual-spelgenrer, hanterar teamet allt från konceptkonst till produktionsklara 3D-tillgångar internt, vilket gör hastighet och formnoggrannhet avgörande i varje steg av pipelinen.
Innan Meshy var studions 3D-modelleringsarbetsflöde byggt kring traditionell high-poly-skulptering. Att omvandla konceptkonst till en användbar basmodell krävde betydande manuellt arbete: konstnärer skulpterade former från grunden, polerade fina detaljer för hand och bytte ständigt mellan flera mjukvaruverktyg. Resultatet var en process som levererade kvalitet men var långsam, dyr och besvärlig att hantera.
Denna metod skapade flera sammanlänkade smärtpunkter:
- Tungt manuellt skulpteringsarbete: High-poly-modellering tog upp huvuddelen av produktionstiden, särskilt för komplexa karaktärer och varelser där anatomi och silhuett måste vara precisa.
- Omfattande detaljpolering: Finjustering av proportioner och ytdetaljer lade till lager av arbetskostnad ovanpå redan tidskrävande skulptering.
- Besvärlig multi-verktygspipeline: Frekvent byte mellan modellerings-, skulpterings- och textureringsmjukvara fragmenterade produktionsflödet och förlängde tidslinjerna.
- Proportionella fel i manuellt arbete: Mänsklig skulptering introducerade form- och proportionella inkonsekvenser som krävde upprepade korrigeringar—särskilt när man matchade standardiserad konceptkonst.
"Before Meshy, our 3D modeling relied heavily on high-poly sculpting, detail polishing, and switching between multiple software tools. The workload was large, the process was cumbersome, and labor costs were high."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Hur Meshy Passar In i Produktionspipen
Teamet upptäckte först Meshy genom webbplatsen och rekommendationer från kollegor. Med en testmentalitet började de testa Meshys Image-to-3D-generering, genom att konvertera 2D-konceptbilder till 3D-modeller för att utvärdera om utgångskvaliteten kunde hålla mot produktionsstandarder. Meshy tillämpas nu över två kärnscenarier i studions pipeline: snabb prototypvalidering under förproduktionen och delbaserad generering för komplexa karaktärs- och varelsetillgångar.
Snabb Prototypvalidering vid PRD-Scenen
Under förproduktionsfasen behöver teamet testbara 3D-tillgångar snabbt—inte för slutproduktion, utan för spelvalidering och intern granskning. Innan Meshy krävdes en fullständig skulpteringspass för att gå från konceptkonst till en testbar modell i motorn, vilket innebar dagar av arbete innan någon kunde utvärdera om en design faktiskt fungerade i spelet.
Meshy komprimerade denna cykel dramatiskt. Teamet laddar upp en konceptbild eller scenedesign till Meshys Image-to-3D-verktyg, som genererar 3D-modeller från 2D-bilder inom några minuter. Efter lätt rengöring skickas tillgången in i teamets befintliga DCC-verktyg och spelmotor för testning i spelet. Uppgifter som tidigare krävde en fullständig traditionell modelleringspass kan nu gå från koncept till spelbar prototyp på 1–2 dagar, vilket låter producenter och designers utvärdera resultat i motorn, ge konkret feedback och fatta snabbare gå/inte-gå-beslut—allt utan att vänta på en komplett konstpass.
Denna metod är särskilt effektiv för scenrekvisita och miljötillgångar, där individuella element behöver genereras snabbt, granskas i sitt sammanhang och itereras utan tung investering.
![]()
![]()
För enklare tillgångar som rekvisita och grundläggande karaktärer genererar Meshy hela modellen direkt. Med retopologi-funktionen aktiverad kräver dessa modeller endast mindre kantflödesrengöring innan de går vidare till UV-mappning och texturering—vilket helt kringgår de manuella skulpterings- och retopologistadierna. På avslappnade och mobila speltitlar minskar detta arbetsflöde den totala modellerings tiden med ungefär 50%: det som tidigare tog 5 dagar kan nu slutföras på 2,5 dagar.
Delbaserad Generering för Komplexa Karaktärer och Varelser
För mer komplexa tillgångar—särskilt monsterkaraktärer med intrikat anatomi, flerdelade silhuetter och lager av ytdetaljer—kanske Meshys enpassgenerering inte fångar varje element med den precision teamet behöver. Istället för att generera hela modellen på en gång utvecklade teamet ett delbaserat arbetsflöde: att dela upp karaktären i komponenter (huvud, torso, lemmar, vingar) och generera varje sektion separat genom Meshy.
Denna metod koncentrerar beräkningsresurserna på de mest krävande områdena, vilket förbättrar formens noggrannhet och detaljernas trohet för varje enskild komponent. Delarna monteras sedan och förfinas i teamets 3D-programvara, vilket ger konstnärerna en betydligt mer komplett utgångspunkt än vad en enda helmodellgenerering skulle ge.
Följande exempel visar detta arbetsflöde i aktion med en insektstyp varelsekaraktär. Samma 2D-konstkoncept användes som referens för varje genereringspass, med varje del genererad oberoende:
![]()
![]()
![]()
Genom detta delbaserade tillvägagångssätt uppnår teamet högpolyslutförandegrader på 60% eller mer innan någon manuell skulptering börjar—vilket innebär att konstnärerna börjar sitt förfiningsarbete från en betydligt avancerad bas snarare än en tom duk. På komplexa nästa generations och kinesiska periodstilstitlar minskar detta skulpteringsarbetsbördan med 30–40% på basmodellstadiet.
"För monsterkaraktärer delar vi modellen i delar som huvudet och fötterna för separat generering. Det förbättrar precisionen och kan ge högpolyslutförande till 60% eller mer samtidigt som produktionstiden minskar."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
För studior som letar efter det bästa sättet att generera spelresurser med AI, erbjuder detta delbaserade tillvägagångssätt en praktisk medelväg mellan helt manuell produktion och en-klick-generering—som kombinerar AI-hastighet med konstnärlig kontroll.
Vilka Resultat Meshy Levererade
Med Meshy inbäddad i både snabb prototypframställning och komplexa karaktärsarbetsflöden, såg 37 Interactive mätbara förbättringar över produktionshastighet, outputkvalitet och kreativ noggrannhet.
Hastighet: Från Dagar av Skulptering till Timmar av Förfining
På avslappnade och mobila speltitlar minskade den totala modelleringstiden med cirka 50 %—från 5 dagar till 2,5 dagar per tillgång. På komplexa nästa generations projekt reducerades skulpteringsarbetet i basmodellstadiet med 30–40 %, med förbehållet att inte varje karaktärsdesign är lämpad för AI-assisterad generering. För de som är det, går teamet direkt från Meshy-utdata till förfining, och hoppar över den mest arbetsintensiva fasen av traditionell produktion.
| Projekttyp | Effektivitetsvinst | Högpolerad slutföring | Bäst lämpad för |
|---|---|---|---|
| Komplexa projekt (Nästa generation, kinesisk periodstil) | 30–40% | 60%+ | Monster / Flerskiktade karaktärer |
| Enkla projekt (Avslappnade / Mini-spel) | ~50% | Full modell genererad direkt | Enkla karaktärer / Scenrekvisita |
Noggrannhet: Designmatchade modeller utan manuell drift
En av de mest betydande kvalitetsvinsterna var i formnoggrannhet. Så länge som det inmatade konceptkonstverket är välstandardiserat, stämmer Meshys utdata nära överens med de avsedda proportionerna och silhuetten—vilket eliminerar den proportionsdrift som tidigare krävde upprepade korrigeringscykler under manuell skulptering. Detta är särskilt användbart när teamet behöver genererade modeller som exakt matchar standardiserad konceptkonst.
Formkompletthet: Full silhuett och kvalitet på osynliga områden
Jämfört med andra AI 3D-modellgeneratorer som fokuserar smalt på specifika kroppsdelar som huvuden, fångar Meshy hela silhuetten—inklusive komplexa element som hårvolym och strömflöde—och fyller i områden som inte är synliga i källreferensen (baksidan av huvudet, undersidan av lemmar, dolda kostymlager) mer övertygande. Detta gör genererade modeller praktiska för verklig produktionsanvändning utan omfattande omarbetning av osynlig geometri.
![]()
![]()
"Jämfört med vissa AI-verktyg som bara fokuserar på huvuden, är Meshy bättre på att beräkna den övergripande formen, såsom formen på håret, och det fyller i osynliga delar bättre. Det passar våra nuvarande projekt mer noggrant."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Detta gör Meshy till ett starkt val för team som utvärderar AI-verktyg för att skapa 3D-speltillgångar—särskilt de som arbetar med komplexa karaktärsdesigner som kräver fullkroppsformnoggrannhet snarare än isolerad delgenerering.
Från proportionsreferens till produktionverktyg: Hur teamet utvecklades
Teamets relation med Meshy utvecklades genom två distinkta faser.
När teamet först antog Meshys tidigare versioner, tjänade de genererade modellerna främst som proportionsreferenser—ett sätt för konstnärer att kontrollera former och silhuetter innan de förpliktade sig till manuell skulptering. Utdata var hjälpsamma för validering men ännu inte på den kvalitetsnivå som behövdes för direkt produktionsanvändning.
Det ändrades efter mitten av 2025, då Meshys genereringskvalitet nådde en vändpunkt. Modeller som kom ut ur verktyget var nu tillräckligt rena för att användas direkt i produktionslinjen—inte som referenser, utan som genuina arbetsresurser som konstnärer förfinade och levererade. Teammedlemmar började inkorporera Meshy i sina dagliga arbetsflöden utan att bli uppmanade, och övergick från passiva användare till aktiva förespråkare.
Denna organiska adoption—från försiktig experimentering till självstyrd daglig användning—reflekterar hur djupt Meshy har integrerat sig i studions kreativa process. Verktyget behövde ingen order från ledningen; kvalitetsförbättringen ensam var tillräcklig för att förändra beteendet.
Bygga speltillgångar i fantasiens hastighet
När man blickar framåt planerar teamet att utöka Meshy till mer komplexa projekt och nya tillgångskategorier—göra det till en standardstartpunkt för alla nya karaktärs- och miljötillgångar som kommer in i arbetsflödet. Ett område av särskilt intresse är skiktad modellutmatning: förmågan att generera modeller med distinkta, separerbara lager snarare än ett enda sammansmält nät, potentiellt genom maskbaserad regionval som skulle låta Meshy fylla och slutföra varje sektion oberoende.
För spelstudior som står inför samma skulpteringsflaskhals erbjuder 37 Interactives erfarenhet en tydlig signal: AI-assisterad modellering har gått förbi experimentstadiet och in i daglig produktion. Genom att integrera Meshy i sitt arbetsflöde, förvandlade teamet en arbetsintensiv skulpteringsprocess till ett snabbare, mer exakt arbetsflöde—ett som låter konstnärer fokusera på kreativ förfining snarare än repetitiv formbyggnad. Denna förändring har inte bara sparat tid. Den har förändrat hur teamet tänker på vad som är möjligt i början av varje nytt projekt.



