Как 37 Interactive Entertainment сократила время моделирования вдвое с помощью Meshy

Как 37 Interactive Entertainment сократила время моделирования вдвое с помощью Meshy

37 Interactive Entertainment использует технологию Image-to-3D AI от Meshy, чтобы сократить время моделирования игровых ассетов на 50%. Узнайте, как генерация 3D-моделей на основе частей достигает более 60% завершенности высокополигональных моделей для производства персонажей и существ.

Разработка игр
ИИ 3D моделирование
Скульптинг с высоким количеством полигонов
Моделирование персонажей
Эффективность игровых ассетов
Производственный конвейер
Инсайты из
Wu Haitao
Wu Haitao37 Interactive Entertainment
30–40%
снижение нагрузки на высокополигональные модели в сложных проектах
50%
время производства, сэкономленное на более простых игровых титулах
60%
высокополигональное завершение через генерацию на основе частей
1-2 дня
завершить от концепции до тестирования в игре
О
Основываясь на своих ключевых стратегиях "ориентированности на качество, диверсификации и глобализации", 37 Interactive Entertainment создала продуктовую матрицу, основанную на MMORPG, SLG, Gacha и симуляционных играх, одновременно расширяясь в жанры казуальных головоломок и idle RPG.
Промышленность
Игра
Вызов
Трудоемкое создание высокополигональных скульптур; громоздкий рабочий процесс с использованием множества инструментов; высокие затраты на ручной труд и медленное выполнение от концепции до готового 3D-объекта.
Решение
Интеграция генерации изображений в 3D и генерации на основе частей от Meshy в конвейер моделирования студии
Результаты
  • Снижение рабочей нагрузки на 30–40% при работе с высокополигональными моделями в сложных проектах (следующее поколение, игры в китайском историческом стиле).
  • ~50% времени на производство сэкономлено на более простых игровых титулах
  • 60% завершение высокополигональных моделей на сложных объектах с использованием генерации на основе частей

Почему ручные рабочие процессы с высоким количеством полигонов тормозили производство

В глобальной индустрии разработки и издания игр компания 37 Interactive Entertainment управляет своим брендом разработчика THREE SEVEN GAMES и издательскими брендами 37 Online Games, 37 Mobile Games и 37GAMES. Имея богатый опыт в создании игр, ориентированных на персонажей, охватывающих игры следующего поколения, китайские исторические стили и казуальные жанры, команда занимается всем, от концепт-арта до готовых к производству 3D-ресурсов, что делает скорость и точность формы важными на каждом этапе конвейера.

До появления Meshy рабочий процесс 3D-моделирования студии основывался на традиционном скульптинге с высоким количеством полигонов. Превращение концепт-арта в пригодную для использования базовую модель требовало значительных ручных усилий: художники создавали формы с нуля, вручную полировали мелкие детали и постоянно переключались между несколькими программными инструментами. Результатом был процесс, который обеспечивал качество, но был медленным, дорогим и трудным для управления.

Этот подход создавал несколько связанных болевых точек:

  • Большая нагрузка на ручное скульптирование: Моделирование с высоким количеством полигонов занимало основную часть времени производства, особенно для сложных персонажей и существ, где анатомия и силуэт должны были быть точными.
  • Обширная полировка деталей: Тонкая настройка пропорций и деталей поверхности добавляла слои трудозатрат поверх уже времязатратного скульптирования.
  • Трудоемкий многопрофильный конвейер: Частое переключение между программами для моделирования, скульптинга и текстурирования фрагментировало производственный поток и увеличивало сроки.
  • Ошибки пропорций в ручной работе: Человеческое скульптирование вводило несоответствия в форму и пропорции, требующие повторных исправлений, особенно при соответствии стандартизированному концепт-арту.

"До появления Meshy наше 3D-моделирование сильно зависело от скульптинга с высоким количеством полигонов, полировки деталей и переключения между несколькими программными инструментами. Нагрузка была большой, процесс был трудоемким, а трудозатраты высокими."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Как Meshy вписывается в производственный конвейер

Команда впервые обнаружила Meshy через веб-сайт и рекомендации коллег. Начав с пробного подхода, они начали тестировать генерацию Image-to-3D от Meshy, преобразуя 2D-концепт-изображения в 3D-модели, чтобы оценить, может ли качество вывода соответствовать производственным стандартам. Сейчас Meshy применяется в двух основных сценариях в конвейере студии: быстрая проверка прототипов на этапе предварительного производства и генерация на основе частей для сложных персонажей и существ.

Быстрая проверка прототипов на этапе PRD

Во время фазы предварительного производства команде быстро нужны тестируемые 3D-ресурсы — не для финального производства, а для проверки игрового процесса и внутреннего обзора. До появления Meshy, переход от концепт-арта к тестируемой в движке модели требовал полного прохода скульптинга, что означало дни работы, прежде чем кто-либо мог оценить, работает ли дизайн в игре.

Meshy значительно сжала этот цикл. Команда загружает концепт-изображение или дизайн сцены в инструмент Image-to-3D от Meshy, генерируя 3D-модели из 2D-изображений за считанные минуты. После легкой очистки ресурс передается в существующие инструменты DCC команды и игровой движок для тестирования в игре. Задачи, которые ранее требовали полного традиционного моделирования, теперь могут перейти от концепта к играбельному прототипу за 1–2 дня, позволяя продюсерам и дизайнерам оценивать результаты в движке, давать конкретную обратную связь и принимать более быстрые решения о продолжении или прекращени�� работы — все это без ожидания полного художественного прохода.

Этот подход особенно эффективен для реквизита сцены и ресурсов окружения, где отдельные элементы нужно быстро генерировать, проверять в контексте и итеративно дорабатывать без значительных вложений. Деревянная дверь, созданная на основе одного референсного изображения с топологией квад

Ритуальный тотем, созданный на основе одного референсного изображения

Для более простых объектов, таких как реквизит и базовые персонажи, Meshy генерирует полную модель напрямую. С включенной функцией ретопологии эти модели требуют лишь незначительной очистки потока краев перед переходом к UV-развертке и текстурированию, полностью обходя этапы ручной скульптуры и ретопологии. В казуальных и мобильных играх этот рабочий процесс сокращает общее время моделирования примерно на 50%: то, что раньше занимало 5 дней, теперь может быть завершено за 2,5 дня.

Генерация по частям для сложных персонажей и существ

Для более сложных объектов — особенно монстров с замысловатой анатомией, многорукими силуэтами и многослойными поверхностными деталями — одноразовая генерация Meshy может не захватить каждый элемент с той точностью, которая необходима команде. Вместо генерации всей модели сразу, команда разработала рабочий процесс на основе частей: разделение персонажа на компоненты (голова, торс, конечности, крылья) и генерация каждого раздела отдельно через Meshy.

Этот подход концентрирует вычислительные ресурсы на самых требовательных областях, улучшая точность формы и детализацию для каждого отдельного компонента. Затем части собираются и дорабатываются в 3D-программе команды, предоставляя художникам значительно более полную отправную точку, чем генерация всей модели целиком.

Следующий пример демонстрирует этот рабочий процесс в действии с персонажем-существом типа насекомого. Одна и та же 2D-концепт-арт использовалась в качестве референса для каждого прохода генерации, при этом каждая часть генерировалась независимо:

Часть лезвия существа-насекомого, сгенерированная отдельно через Meshy Image-to-3D

Часть наконечника копья существа-насекомого, сгенерированная отдельно через Meshy Image-to-3D

От концепт-арта до многократной высокополигональной модели персонажа-монстра, сгенерированной через рабочий процесс на основе частей

Благодаря этому подходу на основе частей, команда достигает уровней завершенности высокополигональных моделей на 60% и более до начала любой ручной скульптуры, что означает, что художники начинают свою работу по доработке с существенно продвинутой базы, а не с чистого листа. В сложных играх нового поколения и китайских играх в стиле исторических эпох это сокращает объем работы по скульптуре на 30–40% на этапе базовой модели.

"Для персонажей-монстров мы разделяем модель на части, такие как голова и ноги, для отдельной генерации. Это улучшает точность и может довести завершенность высокополигональной модели до 60% и более, сокращая время производства."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Для студий, ищущих лучший способ генерации игровых активов с помощью ИИ, этот подход на основе частей предлагает практическую золотую середину между полностью ручным производством и генерацией в один клик — сочетая скорость ИИ с контролем художника.

Какие результаты принес Meshy

С Meshy, встроенным как в быстрые прототипы, так и в сложные рабочие процессы создания персонажей, 37 Interactive заметила измеримые улучшения в скорости производства, качестве выпуска и творческой точности.

Скорость: от дней скульптуры до часов доработки

В названиях казуальных и мобильных игр время моделирования от начала до конца сократилось примерно на 50% — с 5 дней до 2,5 дней на один актив. В сложных проектах следующего поколения рабочая нагрузка на этапе создания базовой модели была уменьшена на 30–40%, с оговоркой, что не каждый дизайн персонажа подходит для генерации с помощью ИИ. Для тех, что подходят, команда переходит непосредственно от вывода Meshy к доработке, пропуская наиболее трудоемкую фазу традиционного производства.

Тип проектаПовышение эффективностиЗавершение High-PolyНаиболее подходит для
Сложные проекты (следующее поколение, китайский стиль периода)30–40%60%+Монстры / Многослойные персонажи
Простые проекты (казуальные / мини-игры)~50%Полная модель создается напрямуюПростые персонажи / Реквизит сцены

Точность: модели, соответствующие дизайну, без ручного отклонения

Одним из самых значительных улучшений качества стала точность формы. Пока входное концепт-арт хорошо стандартизировано, вывод Meshy тесно соответствует предполагаемым пропорциям и силуэту — устраняя отклонения пропорций, которые ранее требовали повторных циклов исправления во время ручной лепки. Это особенно полезно, когда команде необходимо, чтобы сгенерированные модели точно соответствовали стандартизированному концепт-арту.

Полнота формы: полный силуэт и качество невидимых областей

По сравнению с другими генераторами 3D-моделей на основе ИИ, которые узко фокусируются на конкретных частях тела, таких как головы, Meshy захватывает полный силуэт — включая сложные элементы, такие как объем волос и поток прядей — и более убедительно заполняет области, не видимые в исходной ссылке (задняя часть головы, нижняя сторона конечностей, скрытые слои костюма). Это делает сгенерированные модели пригодными для реального производственного использования без обширной доработки невидимой геометрии.

Бюст персонажа, сгенерированный Meshy, показывающий детальный объем волос и поток прядей

Бюст персонажа, сгенерированный Meshy, с детальными элементами костюма, готовыми для производственной доработки

"По сравнению с некоторыми инструментами ИИ, которые фокусируются только на головах, Meshy лучше рассчитывает общую форму, такую как форма волос, и лучше заполняет невидимые части. Это больше соответствует нашим текущим проектам."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Это делает Meshy сильным выбором для команд, оценивающих инструменты ИИ для создания 3D-игровых активов — особенно для тех, кто работает со сложными дизайнами персонажей, требующими точности формы всего тела, а не изолированной генерации частей.

От пропорциональной ссылки к производственному инструменту: как команда эволюционировала

Отношения команды с Meshy развивались через две четкие фазы.

Когда команда впервые приняла более ранние версии Meshy, сгенерированные модели служили в первую очередь пропорциональными ссылками — способом для художников проверить формы и силуэты перед тем, как приступить к ручной лепке. Выводы были полезны для валидации, но еще не достигли уровня качества, необходимого для прямого производственного использования.

Это изменилось после середины 2025 года, когда качество генерации Meshy достигло критической точки. Модели, выходящие из инструмента, теперь были достаточно чистыми, чтобы использоваться непосредственно в производственном процессе — не как ссылки, а как настоящие рабочие активы, которые художники дорабатывали и отправляли. Члены команды начали интегрировать Meshy в свои ежедневные рабочие процессы без подсказок, переходя от пассивных пользователей к активным сторонникам.

Это органичное принятие — от осторожного эксперимента до самостоятельного ежедневного использования — отражает, насколько глубоко Meshy встроился в творческий процесс студии. Инструменту не требовалось распоряжение от руководства; улучшение качества само по себе было достаточно, чтобы изменить поведение.

Создание игровых активов со скоростью воображения

Смотря в будущее, команда планирует расширить возможности Meshy для более сложных проектов и новых категорий активов, делая его стандартной отправной точкой для всех новых персонажей и окружений, входящих в производственный процесс. Одной из областей особого интереса является вывод многослойных моделей: возможность генерировать модели с отдельными, разделяемыми слоями, а не с единой слитой сеткой, возможно, через выбор региона на основе масок, что позволит Meshy заполнять и завершать каждую секцию независимо.

Для игровых студий, сталкивающихся с той же узкой точкой в скульптуре, опыт 37 Interactive предлагает ясный сигнал: моделирование с помощью ИИ перешло от экспериментов к ежедневному производству. Внедрив Meshy в свой производственный процесс, команда преобразовала трудоемкий процесс скульптинга в более быстрый и точный рабочий процесс, который позволяет художникам сосредоточиться на творческом совершенствовании, а не на повторяющемся построении форм. Это изменение не только сэкономило время. Оно изменило то, как команда думает о возможностях в начале каждого нового проекта.

Создание 3D Моделей в Масштабе Теперь

Присоединяйтесь к инновационным студиям и предприятиям, использующим Meshy для более быстрой доставки 3D-контента. От создания активов до полномасштабных производственных пайплайнов, посмотрите, как Meshy может увеличить эффективность вашей команды в следующем рывке.

Готовы масштабировать ваше 3D производство?
Присоединяйтесь к ведущим командам, использующим Meshy для поддержки рабочих процессов 3D нового поколения.