Bagaimana 37 Interactive Entertainment Memotong Waktu Pemodelan hingga Setengah dengan Meshy

Bagaimana 37 Interactive Entertainment Memotong Waktu Pemodelan hingga Setengah dengan Meshy

37 Interactive Entertainment menggunakan AI Image-to-3D dari Meshy untuk mengurangi waktu pemodelan aset game sebesar 50%. Pelajari bagaimana generasi 3D berbasis bagian mencapai lebih dari 60% penyelesaian high-poly untuk produksi karakter dan makhluk.

Pengembangan Game
Pemodelan 3D AI
Pematungan High-Poly
Pemodelan Karakter
Efisiensi Aset Game
Jalur Produksi
Wawasan dari
Wu Haitao
Wu Haitao37 Interactive Entertainment
30–40%
pengurangan beban kerja high-poly pada proyek kompleks
50%
waktu produksi yang dihemat pada judul game yang lebih sederhana
60%
penyelesaian high-poly melalui generasi berbasis bagian
1-2 hari
untuk menyelesaikan dari konsep hingga pengujian dalam permainan
Tentang
Berakar pada strategi intinya yaitu "berorientasi pada kualitas, diversifikasi, dan globalisasi", 37 Interactive Entertainment telah membangun matriks produk yang berakar pada MMORPG, SLG, Gacha, dan permainan simulasi, sambil memperluas ke dalam genre permainan puzzle kasual dan idle RPG.
Industri
Permainan
Tantangan
Pemodelan high-poly yang memakan banyak tenaga kerja; alur kerja multi-alat yang rumit; biaya manual yang tinggi dan waktu penyelesaian yang lambat dari konsep hingga aset 3D yang dapat digunakan.
Solusi
Meshy's Image-to-3D dan pembuatan berbasis bagian terintegrasi ke dalam alur kerja pemodelan studio
Hasil
  • Pengurangan beban kerja high-poly sebesar 30–40% pada proyek kompleks (judul gaya periode Tiongkok generasi berikutnya)
  • ~50% waktu produksi dihemat pada judul game yang lebih sederhana
  • 60% penyelesaian high-poly pada aset kompleks melalui generasi berbasis bagian

Mengapa Alur Kerja Manual High-Poly Menghambat Produksi

Dalam industri pengembangan dan penerbitan game global, 37 Interactive Entertainment mengoperasikan merek pengembangannya THREE SEVEN GAMES dan merek penerbitannya 37 Online Games, 37 Mobile Games, dan 37GAMES. Dengan pengalaman mendalam dalam judul-judul yang berfokus pada karakter yang mencakup generasi berikutnya, gaya periode Tiongkok, dan genre game kasual, tim ini menangani segala sesuatu mulai dari seni konsep hingga aset 3D siap produksi secara internal, menjadikan kecepatan dan akurasi bentuk penting di setiap tahap pipeline.

Sebelum Meshy, alur kerja pemodelan 3D studio dibangun di sekitar pemahatan high-poly tradisional. Mengubah seni konsep menjadi model dasar yang dapat digunakan memerlukan usaha manual yang substansial: seniman memahat bentuk dari awal, memoles detail halus dengan tangan, dan terus-menerus beralih antara berbagai alat perangkat lunak. Hasilnya adalah proses yang menghasilkan kualitas tetapi lambat, mahal, dan sulit untuk dikelola.

Pendekatan ini menciptakan beberapa titik sakit yang saling terkait:

  • Beban kerja pemahatan manual yang berat: Pemodelan high-poly menghabiskan sebagian besar waktu produksi, terutama untuk karakter dan makhluk yang kompleks di mana anatomi dan siluet harus tepat.
  • Pemolesan detail yang ekstensif: Menyempurnakan proporsi dan detail permukaan menambah lapisan biaya tenaga kerja di atas pemahatan yang sudah memakan waktu.
  • Pipeline multi-alat yang rumit: Sering beralih antara perangkat lunak pemodelan, pemahatan, dan tekstur memecah aliran produksi dan memperpanjang waktu.
  • Kesalahan proporsi dalam pekerjaan manual: Pemahatan manusia memperkenalkan inkonsistensi bentuk dan proporsi yang memerlukan koreksi berulang—terutama saat mencocokkan seni konsep yang distandarisasi.

"Sebelum Meshy, pemodelan 3D kami sangat bergantung pada pemahatan high-poly, pemolesan detail, dan beralih antara berbagai alat perangkat lunak. Beban kerja besar, prosesnya rumit, dan biaya tenaga kerja tinggi."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Bagaimana Meshy Masuk ke Dalam Pipeline Produksi

Tim pertama kali menemukan Meshy melalui situs web dan rekomendasi dari rekan kerja. Dimulai dengan pola pikir uji coba, mereka mulai menguji generasi Image-to-3D Meshy, mengonversi gambar konsep 2D menjadi model 3D untuk mengevaluasi apakah kualitas output dapat memenuhi standar produksi. Meshy sekarang diterapkan di dua skenario inti dalam pipeline studio: validasi prototipe cepat selama pra-produksi, dan generasi berbasis bagian untuk aset karakter dan makhluk yang kompleks.

Validasi Prototipe Cepat pada Tahap PRD

Selama fase pra-produksi, tim membutuhkan aset 3D yang dapat diuji dengan cepat—bukan untuk produksi akhir, tetapi untuk validasi gameplay dan tinjauan internal. Sebelum Meshy, mendapatkan dari seni konsep ke model yang dapat diuji dalam mesin memerlukan pemahatan penuh, yang berarti pekerjaan berhari-hari sebelum siapa pun dapat mengevaluasi apakah desain benar-benar berfungsi dalam game.

Meshy memampatkan siklus ini secara dramatis. Tim mengunggah gambar konsep atau desain adegan ke alat Image-to-3D Meshy, menghasilkan model 3D dari gambar 2D dalam hitungan menit. Setelah pembersihan ringan, aset tersebut diteruskan ke alat DCC dan mesin game yang ada untuk pengujian dalam game. Tugas yang sebelumnya membutuhkan pemodelan tradisional penuh sekarang dapat beralih dari konsep ke prototipe yang dapat dimainkan dalam 1-2 hari, memungkinkan produser dan desainer mengevaluasi hasil dalam mesin, memberikan umpan balik konkret, dan membuat keputusan lebih cepat tanpa menunggu penyelesaian seni penuh.

Pendekatan ini sangat efektif untuk properti adegan dan aset lingkungan, di mana elemen individu perlu dihasilkan dengan cepat, ditinjau dalam konteks, dan diiterasi tanpa investasi besar. A wooden door asset generated from a single reference image with quad topology

A ritual totem environment asset generated from a single reference image

Untuk aset yang lebih sederhana seperti properti dan karakter dasar, Meshy menghasilkan model lengkap secara langsung. Dengan fitur retopologi diaktifkan, model-model ini hanya memerlukan sedikit pembersihan aliran tepi sebelum masuk ke pemetaan UV dan tekstur—sepenuhnya melewati tahap pemahatan manual dan retopologi. Pada judul game kasual dan mobile, alur kerja ini memotong waktu pemodelan total sekitar 50%: yang sebelumnya memakan waktu 5 hari kini dapat diselesaikan dalam 2,5 hari.

Generasi Berbasis Bagian untuk Karakter dan Makhluk Kompleks

Untuk aset yang lebih kompleks—terutama karakter monster dengan anatomi rumit, siluet multi-lengan, dan detail permukaan berlapis—generasi satu kali Meshy mungkin tidak menangkap setiap elemen dengan presisi yang dibutuhkan tim. Alih-alih menghasilkan model keseluruhan sekaligus, tim mengembangkan alur kerja berbasis bagian: membagi karakter menjadi komponen (kepala, tubuh, anggota badan, sayap) dan menghasilkan setiap bagian secara terpisah melalui Meshy.

Pendekatan ini memusatkan sumber daya komputasi pada area yang paling menuntut, meningkatkan akurasi bentuk dan kesetiaan detail untuk setiap komponen individu. Bagian-bagian tersebut kemudian dirakit dan diperhalus dalam perangkat lunak 3D tim, memberikan seniman titik awal yang jauh lebih lengkap daripada yang akan diberikan oleh satu generasi model keseluruhan.

Contoh berikut menunjukkan alur kerja ini dalam aksi dengan karakter makhluk tipe serangga. Seni konsep 2D yang sama digunakan sebagai referensi untuk setiap proses generasi, dengan setiap bagian dihasilkan secara independen:

Insect creature blade part generated separately via Meshy Image-to-3D

Insect creature spearhead part generated separately via Meshy Image-to-3D

From concept art to multi-angle high-poly model of a monster character generated through part-based workflow

Melalui pendekatan berbasis bagian ini, tim mencapai tingkat penyelesaian high-poly sebesar 60% atau lebih sebelum pemahatan manual dimulai—berarti seniman memulai pekerjaan penyempurnaan mereka dari basis yang jauh lebih maju daripada dari kanvas kosong. Pada judul-judul kompleks next-gen dan gaya periode Tiongkok, ini mengurangi beban kerja pemahatan sebesar 30–40% pada tahap model dasar.

"Untuk karakter monster, kami membagi model menjadi bagian-bagian seperti kepala dan kaki untuk generasi terpisah. Itu meningkatkan presisi dan dapat membawa penyelesaian high-poly hingga 60% atau lebih sambil mengurangi waktu produksi."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Bagi studio yang mencari cara terbaik untuk menghasilkan aset game dengan AI, pendekatan berbasis bagian ini menawarkan jalan tengah praktis antara produksi manual sepenuhnya dan generasi satu-klik—menggabungkan kecepatan AI dengan kontrol seniman.

Hasil yang Dihasilkan oleh Meshy

Dengan Meshy terintegrasi dalam prototipe cepat dan alur kerja karakter kompleks, 37 Interactive melihat peningkatan yang terukur dalam kecepatan produksi, kualitas output, dan akurasi kreatif.

Kecepatan: Dari Hari-Hari Pemahatan ke Jam-Jam Penyempurnaan

Pada judul game kasual dan mobile, waktu pemodelan end-to-end berkurang sekitar 50%—dari 5 hari menjadi 2,5 hari per aset. Pada proyek next-gen yang kompleks, beban kerja pemahatan pada tahap model dasar berkurang 30–40%, dengan catatan bahwa tidak setiap desain karakter cocok untuk generasi yang dibantu AI. Untuk yang cocok, tim langsung beralih dari output Meshy ke penyempurnaan, melewati fase paling intensif tenaga kerja dari produksi tradisional.

Jenis ProyekPeningkatan EfisiensiPenyelesaian High-PolyPaling Cocok Untuk
Proyek Kompleks (Next-gen, gaya periode Tiongkok)30–40%60%+Monster / Karakter berlapis-lapis
Proyek Sederhana (Kasual / Mini-games)~50%Model penuh dihasilkan langsungKarakter sederhana / Properti adegan

Akurasi: Model yang Sesuai Desain Tanpa Penyimpangan Manual

Salah satu peningkatan kualitas yang paling signifikan adalah dalam akurasi bentuk. Selama konsep seni input terstandarisasi dengan baik, output Meshy selaras erat dengan proporsi dan siluet yang dimaksudkan—menghilangkan penyimpangan proporsi yang sebelumnya memerlukan siklus koreksi berulang selama pemahatan manual. Ini sangat berguna ketika tim membutuhkan model yang dihasilkan untuk mencocokkan konsep seni terstandarisasi dengan tepat.

Kelengkapan Bentuk: Siluet Penuh dan Kualitas Area Tak Terlihat

Dibandingkan dengan generator model 3D AI lainnya yang berfokus sempit pada bagian tubuh tertentu seperti kepala, Meshy menangkap siluet penuh—termasuk elemen kompleks seperti volume rambut dan aliran helai—dan mengisi area yang tidak terlihat dalam referensi sumber (belakang kepala, bagian bawah anggota badan, lapisan kostum tersembunyi) dengan lebih meyakinkan. Ini membuat model yang dihasilkan praktis untuk digunakan dalam produksi nyata tanpa pengerjaan ulang yang ekstensif pada geometri yang tidak terlihat.

Bust karakter yang dihasilkan Meshy menunjukkan volume rambut yang detail dan aliran helai

Bust karakter yang dihasilkan Meshy dengan elemen kostum detail siap untuk penyempurnaan produksi

"Dibandingkan dengan beberapa alat AI yang hanya berfokus pada kepala, Meshy lebih baik dalam menghitung bentuk keseluruhan, seperti bentuk rambut, dan mengisi bagian yang tidak terlihat dengan lebih baik. Ini lebih cocok dengan proyek kami saat ini."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Ini membuat Meshy pilihan yang kuat bagi tim yang mengevaluasi alat AI untuk membuat aset game 3D—terutama mereka yang bekerja dengan desain karakter kompleks yang memerlukan akurasi bentuk tubuh penuh daripada generasi bagian yang terisolasi.

Dari Referensi Proporsi ke Alat Produksi: Bagaimana Tim Berkembang

Hubungan tim dengan Meshy berkembang melalui dua fase yang berbeda.

Ketika tim pertama kali mengadopsi versi awal Meshy, model yang dihasilkan terutama berfungsi sebagai referensi proporsi—cara bagi seniman untuk memeriksa bentuk dan siluet sebelum berkomitmen pada pahatan manual. Outputnya berguna untuk validasi tetapi belum pada tingkat kualitas yang dibutuhkan untuk penggunaan produksi langsung.

Itu berubah setelah pertengahan 2025, ketika kualitas generasi Meshy mencapai titik kritis. Model yang keluar dari alat sekarang cukup bersih untuk digunakan langsung dalam jalur produksi—bukan sebagai referensi, tetapi sebagai aset kerja asli yang disempurnakan dan dikirim oleh seniman. Anggota tim mulai mengintegrasikan Meshy ke dalam alur kerja harian mereka tanpa didorong, beralih dari pengguna pasif menjadi pendukung aktif.

Adopsi organik ini—dari eksperimen hati-hati hingga penggunaan harian yang diarahkan sendiri—mencerminkan betapa dalamnya Meshy telah tertanam dalam proses kreatif studio. Alat ini tidak memerlukan mandat dari manajemen; peningkatan kualitas saja sudah cukup untuk mengubah perilaku.

Membangun Aset Game dengan Kecepatan Imajinasi

Melihat ke depan, tim berencana untuk memperluas Meshy ke dalam proyek yang lebih kompleks dan kategori aset baru—menjadikannya sebagai titik awal standar untuk semua aset karakter dan lingkungan baru yang masuk ke dalam pipeline. Salah satu area yang menarik perhatian khusus adalah keluaran model berlapis: kemampuan untuk menghasilkan model dengan lapisan yang berbeda dan dapat dipisahkan daripada satu mesh yang menyatu, yang mungkin dilakukan melalui pemilihan wilayah berbasis masker yang memungkinkan Meshy mengisi dan menyelesaikan setiap bagian secara independen.

Bagi studio game yang menghadapi hambatan pemodelan yang sama, pengalaman 37 Interactive menawarkan sinyal yang jelas: pemodelan berbantuan AI telah melewati tahap eksperimen dan masuk ke dalam produksi harian. Dengan memasukkan Meshy ke dalam pipeline-nya, tim tersebut mengubah proses pemodelan yang memakan banyak tenaga menjadi alur kerja yang lebih cepat dan lebih akurat—yang memungkinkan para seniman fokus pada penyempurnaan kreatif daripada membangun bentuk yang berulang. Pergeseran itu tidak hanya menghemat waktu. Ini telah mengubah cara tim berpikir tentang apa yang mungkin dilakukan di awal setiap proyek baru.

Skala Penciptaan 3D Sekarang

Bergabunglah dengan studio dan perusahaan inovatif yang menggunakan Meshy untuk menyampaikan konten 3D lebih cepat. Dari pembuatan aset hingga jalur produksi skala penuh, lihat bagaimana Meshy dapat meningkatkan efisiensi tim Anda dalam langkah berikutnya.

Siap Meningkatkan Produksi 3D Anda?
Bergabunglah dengan tim terkemuka yang menggunakan Meshy untuk mendukung alur kerja 3D generasi berikutnya.