Por qué los Flujos de Trabajo Manuales de Alto Polímero Estaban Retrasando la Producción
En la industria global de desarrollo y publicación de videojuegos, 37 Interactive Entertainment opera su marca de desarrollador THREE SEVEN GAMES y las marcas de publicación 37 Online Games, 37 Mobile Games y 37GAMES. Con una profunda experiencia en títulos centrados en personajes que abarcan géneros de juegos de próxima generación, de estilo de época china y juegos casuales, el equipo maneja todo, desde el arte conceptual hasta los activos 3D listos para producción internamente, haciendo que la velocidad y la precisión de la forma sean esenciales en cada etapa de la línea de producción.
Antes de Meshy, el flujo de trabajo de modelado 3D del estudio se basaba en la escultura tradicional de alto polímero. Convertir el arte conceptual en un modelo base utilizable requería un esfuerzo manual sustancial: los artistas esculpían formas desde cero, pulían detalles finos a mano y cambiaban constantemente entre múltiples herramientas de software. El resultado era un proceso que entregaba calidad pero era lento, costoso y complicado de gestionar.
Este enfoque creó varios puntos de dolor conectados:
- Carga de trabajo pesada de escultura manual: El modelado de alto polímero consumía la mayor parte del tiempo de producción, especialmente para personajes y criaturas complejas donde la anatomía y la silueta debían ser precisas.
- Pulido extenso de detalles: Ajustar proporciones y detalles de superficie añadía capas de costo laboral además de la escultura ya intensiva en tiempo.
- Flujo de trabajo fragmentado por múltiples herramientas: Cambios frecuentes entre software de modelado, escultura y texturizado fragmentaban el flujo de producción y extendían los plazos.
- Errores de proporción en el trabajo manual: La escultura humana introducía inconsistencias de forma y proporción que requerían correcciones repetidas, especialmente al coincidir con el arte conceptual estandarizado.
"Antes de Meshy, nuestro modelado 3D dependía en gran medida de la escultura de alto polímero, el pulido de detalles y el cambio entre múltiples herramientas de software. La carga de trabajo era grande, el proceso era engorroso y los costos laborales eran altos."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Cómo Meshy se Integra en la Línea de Producción
El equipo descubrió Meshy por primera vez a través del sitio web y recomendaciones de colegas. Comenzando con una mentalidad de prueba, comenzaron a probar la generación de Imagen a 3D de Meshy, convirtiendo imágenes conceptuales 2D en modelos 3D para evaluar si la calidad del resultado podía mantenerse frente a los estándares de producción. Meshy ahora se aplica en dos escenarios principales en la línea de producción del estudio: validación rápida de prototipos durante la preproducción y generación basada en partes para activos de personajes y criaturas complejas.
Validación Rápida de Prototipos en la Etapa PRD
Durante la fase de preproducción, el equipo necesita activos 3D comprobables rápidamente, no para la producción final, sino para la validación del juego y la revisión interna. Antes de Meshy, pasar del arte conceptual a un modelo comprobable en el motor requería un pase completo de escultura, lo que significaba días de trabajo antes de que alguien pudiera evaluar si un diseño realmente funcionaba en el juego.
Meshy comprimió este ciclo dramáticamente. El equipo sube una imagen conceptual o diseño de escena a la herramienta de Imagen a 3D de Meshy, generando modelos 3D a partir de imágenes 2D en minutos. Después de una ligera limpieza, el activo se pasa a las herramientas DCC existentes del equipo y al motor de juego para pruebas en el juego. Las tareas que anteriormente requerían un pase completo de modelado tradicional ahora pueden pasar de concepto a prototipo jugable en 1-2 días, permitiendo a los productores y diseñadores evaluar los resultados en el motor, dar retroalimentación concreta y tomar decisiones rápidas de continuar o no, todo sin esperar un pase completo de arte.
Este enfoque es especialmente efectivo para accesorios de escena y activos de entorno, donde los elementos individuales necesitan generarse rápidamente, revisarse en contexto e iterarse sin una inversión pesada.
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Para activos más simples como accesorios y personajes básicos, Meshy genera el modelo completo directamente. Con la función de retopología habilitada, estos modelos solo requieren una limpieza menor del flujo de bordes antes de pasar al mapeo UV y texturizado, omitiendo por completo las etapas de esculpido manual y retopología. En títulos de juegos casuales y móviles, este flujo de trabajo reduce el tiempo total de modelado en aproximadamente un 50%: lo que antes tomaba 5 días ahora se puede completar en 2.5 días.
Generación Basada en Partes para Personajes y Criaturas Complejas
Para activos más complejos, especialmente personajes monstruosos con anatomía intrincada, siluetas con múltiples extremidades y detalles de superficie en capas, la generación de una sola pasada de Meshy puede no capturar cada elemento con la precisión que el equipo necesita. En lugar de generar el modelo completo de una vez, el equipo desarrolló un flujo de trabajo basado en partes: dividiendo el personaje en componentes (cabeza, torso, extremidades, alas) y generando cada sección por separado a través de Meshy.
Este enfoque concentra los recursos computacionales en las áreas más exigentes, mejorando la precisión de la forma y la fidelidad de los detalles para cada componente individual. Las partes luego se ensamblan y refinan en el software 3D del equipo, brindando a los artistas un punto de partida sustancialmente más completo que el que proporcionaría una generación de modelo completo.
El siguiente ejemplo demuestra este flujo de trabajo en acción con un personaje criatura tipo insecto. Se utilizó el mismo arte conceptual 2D como referencia para cada pasada de generación, con cada parte generada de manera independiente:
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A través de este enfoque basado en partes, el equipo logra tasas de finalización de alta poligonización del 60% o más antes de que comience cualquier esculpido manual, lo que significa que los artistas comienzan su trabajo de refinamiento desde una base sustancialmente avanzada en lugar de un lienzo en blanco. En títulos complejos de próxima generación y de estilo de período chino, esto reduce la carga de trabajo de esculpido en un 30–40% en la etapa del modelo base.
"Para personajes monstruosos, dividimos el modelo en partes como la cabeza y los pies para una generación separada. Eso mejora la precisión y puede llevar la finalización de alta poligonización al 60% o más mientras reduce el tiempo de producción."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Para los estudios que buscan la mejor manera de generar activos de juego con IA, este enfoque basado en partes ofrece un término medio práctico entre la producción completamente manual y la generación de un solo clic, combinando la velocidad de la IA con el control del artista.
Qué Resultados Entregó Meshy
Con Meshy integrado tanto en la creación rápida de prototipos como en los flujos de trabajo de personajes complejos, 37 Interactive vio mejoras medibles en la velocidad de producción, la calidad de salida y la precisión creativa.
Velocidad: De Días de Esculpido a Horas de Refinamiento
En títulos de juegos casuales y móviles, el tiempo de modelado de extremo a extremo se redujo aproximadamente un 50%, de 5 días a 2.5 días por activo. En proyectos complejos de próxima generación, la carga de trabajo de esculpido en la etapa del modelo base se redujo en un 30-40%, con la salvedad de que no todos los diseños de personajes son adecuados para la generación asistida por IA. Para aquellos que lo son, el equipo pasa directamente de la salida de Meshy a la refinación, omitiendo la fase más intensiva en mano de obra de la producción tradicional.
| Tipo de Proyecto | Ganancia de Eficiencia | Finalización de Alto Polímero | Mejor Adecuado Para |
|---|---|---|---|
| Proyectos Complejos (Próxima generación, estilo de período chino) | 30–40% | 60%+ | Monstruos / Personajes de múltiples capas |
| Proyectos Simples (Casual / Mini-juegos) | ~50% | Modelo completo generado directamente | Personajes simples / Accesorios de escena |
Precisión: Modelos Coincidentes con el Diseño Sin Desviación Manual
Una de las mejoras de calidad más significativas fue en la precisión de la forma. Siempre que el arte conceptual de entrada esté bien estandarizado, la salida de Meshy se alinea estrechamente con las proporciones y silueta previstas, eliminando la desviación de proporciones que anteriormente requería ciclos de corrección repetidos durante el esculpido manual. Esto es especialmente útil cuando el equipo necesita que los modelos generados coincidan precisamente con el arte conceptual estandarizado.
Completitud de la Forma: Silueta Completa y Calidad de Áreas No Vistas
En comparación con otros generadores de modelos 3D de IA que se centran estrechamente en partes específicas del cuerpo como las cabezas, Meshy captura la silueta completa, incluidos elementos complejos como el volumen del cabello y el flujo de las hebras, y llena áreas no visibles en la referencia fuente (parte posterior de la cabeza, parte inferior de las extremidades, capas de vestuario ocultas) de manera más convincente. Esto hace que los modelos generados sean prácticos para el uso real en producción sin un extenso retrabajo en la geometría no vista.
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"En comparación con algunas herramientas de IA que se centran solo en cabezas, Meshy es mejor calculando la forma general, como la forma del cabello, y llena mejor las partes no vistas. Se adapta más estrechamente a nuestros proyectos actuales."
Wu Haitao
37 Interactive Entertainment
Esto hace de Meshy una opción sólida para equipos que evalúan herramientas de IA para crear activos de juegos 3D, especialmente aquellos que trabajan con diseños de personajes complejos que requieren precisión en la forma de cuerpo completo en lugar de generación de partes aisladas.
De Referencia de Proporciones a Herramienta de Producción: Cómo Evolucionó el Equipo
La relación del equipo con Meshy evolucionó a través de dos fases distintas.
Cuando el equipo adoptó por primera vez las versiones anteriores de Meshy, los modelos generados servían principalmente como referencias de proporciones, una manera para que los artistas verificaran formas y siluetas antes de comprometerse con esculturas manuales. Las salidas eran útiles para la validación, pero aún no estaban al nivel de calidad necesario para el uso directo en producción.
Eso cambió después de mediados de 2025, cuando la calidad de generación de Meshy alcanzó un punto de inflexión. Los modelos que salían de la herramienta ahora eran lo suficientemente limpios para ser utilizados directamente en la línea de producción, no como referencias, sino como activos de trabajo genuinos que los artistas refinaban y enviaban. Los miembros del equipo comenzaron a incorporar Meshy en sus flujos de trabajo diarios sin ser solicitados, pasando de usuarios pasivos a defensores activos.
Esta adopción orgánica, de la experimentación cautelosa al uso diario autodirigido, refleja cuán profundamente Meshy se ha incrustado en el proceso creativo del estudio. La herramienta no necesitó un mandato de la gerencia; la mejora de calidad por sí sola fue suficiente para cambiar el comportamiento.
Construyendo Activos de Juegos a la Velocidad de la Imaginación
Mirando hacia el futuro, el equipo planea extender Meshy a proyectos más complejos y nuevas categorías de activos, convirtiéndolo en un punto de partida estándar para todos los nuevos activos de personajes y entornos que ingresan al proceso. Un área de interés particular es la salida de modelos en capas: la capacidad de generar modelos con capas distintas y separables en lugar de una sola malla fusionada, potencialmente a través de la selección de regiones basada en máscaras que permitiría a Meshy completar cada sección de manera independiente.
Para los estudios de videojuegos que enfrentan el mismo cuello de botella en la escultura, la experiencia de 37 Interactive ofrece una señal clara: el modelado asistido por IA ha pasado de la experimentación a la producción diaria. Al incorporar Meshy en su proceso, el equipo transformó un proceso de escultura que requería mucha mano de obra en un flujo de trabajo más rápido y preciso, uno que permite a los artistas centrarse en el refinamiento creativo en lugar de la construcción repetitiva de formas. Ese cambio no solo ha ahorrado tiempo. Ha cambiado la forma en que el equipo piensa sobre lo que es posible al inicio de cada nuevo proyecto.



