Meshy ile 37 Interactive Entertainment Modelleme Süresini Nasıl Yarısına İndirdi?

Meshy ile 37 Interactive Entertainment Modelleme Süresini Nasıl Yarısına İndirdi?

37 Interactive Entertainment, oyun varlık modelleme süresini %50 azaltmak için Meshy'nin Görüntüden-3D'ye AI'sını kullanıyor. Karakter ve yaratık üretiminde parça bazlı 3D üretimin %60'tan fazla yüksek poligon tamamlama oranına nasıl ulaştığını öğrenin.

Oyun Geliştirme
AI 3D Modelleme
Yüksek Poli Heykeltraşlık
Karakter Modelleme
Oyun Varlığı Verimliliği
Üretim Hattı
Içgörülerden
Wu Haitao
Wu Haitao37 Etkileşimli Eğlence
30–40%
karmaşık projelerde yüksek poligonlu iş yükü azaltma
%50
daha basit oyun başlıklarında üretim süresi tasarrufu
%60
parça tabanlı üretim ile yüksek poligonlu tamamlama
1-2 gün
kavramdan oyun içi test etmeye kadar tamamlamak için
Hakkında
"Kalite odaklı, çeşitlendirilmiş ve küreselleşmiş" temel stratejilerine dayanan 37 Interactive Entertainment, MMORPG'ler, SLG'ler, Gacha ve simülasyon oyunlarına dayalı bir ürün matrisi oluşturmuş ve bu sırada gündelik bulmaca ve idle RPG türlerine de genişlemiştir.
Endüstri
Oyun
Meydan Okuma
Emek yoğun yüksek poligonlu heykelcilik; zahmetli çoklu araç iş akışı; konseptten kullanılabilir 3D varlığa kadar yüksek manuel maliyetler ve yavaş geri dönüş süresi
Çözüm
Meshy'nin Görüntüden-3D'ye ve parça bazlı üretimi, stüdyonun modelleme hattına entegre edildi.
Sonuçlar
  • Karmaşık projelerde (yeni nesil, Çin dönemi tarzı başlıklar) %30–40 yüksek poligon iş yükü azaltımı
  • Daha basit oyun başlıklarında ~%50 üretim süresi tasarrufu sağlandı.
  • Karmaşık varlıklar üzerinde parça bazlı üretim yoluyla %60 yüksek poligon tamamlama

Manuel Yüksek-Poligon İş Akışlarının Üretimi Neden Geri Tuttuğu

Küresel oyun geliştirme ve yayıncılık endüstrisinde, 37 Interactive Entertainment, geliştirici markası THREE SEVEN GAMES ve yayıncılık markaları 37 Online Games, 37 Mobile Games ve 37GAMES'i işletmektedir. Yeni nesil, Çin dönemi tarzı ve gündelik oyun türlerini kapsayan karakter odaklı başlıklarda derin bir deneyime sahip olan ekip, konsept sanatından üretime hazır 3D varlıklara kadar her şeyi kendi bünyesinde ele alır ve bu nedenle hız ve biçim doğruluğu, boru hattının her aşamasında önemlidir.

Meshy'den önce, stüdyonun 3D modelleme iş akışı geleneksel yüksek-poligon heykeltraşlığı etrafında inşa edilmişti. Konsept sanatını kullanılabilir bir temel modele dönüştürmek, önemli ölçüde manuel çaba gerektiriyordu: sanatçılar sıfırdan formlar heykeltraşlık yapıyor, ince detayları elle cilalıyor ve sürekli olarak birden fazla yazılım aracı arasında geçiş yapıyordu. Sonuç, kaliteyi sağlayan ancak yavaş, pahalı ve yönetilmesi zahmetli bir süreçti.

Bu yaklaşım, birkaç bağlantılı sorun noktası yarattı:

  • Ağır manuel heykeltraşlık iş yükü: Yüksek-poligon modelleme, özellikle anatomi ve siluetin kesin olması gereken karmaşık karakterler ve yaratıklar için üretim zamanının büyük bir kısmını tüketiyordu.
  • Kapsamlı detay cilalama: Oranları ve yüzey detaylarını ince ayarlamak, zaten zaman alıcı olan heykeltraşlık üzerine işçilik maliyet katmanları ekliyordu.
  • Karmaşık çoklu araç boru hattı: Modelleme, heykeltraşlık ve dokulama yazılımları arasında sık sık geçiş yapmak, üretim akışını parçalıyor ve zaman çizelgelerini uzatıyordu.
  • Manuel çalışmada oran hataları: İnsan heykeltraşlığı, standartlaştırılmış konsept sanatına uyarken tekrarlanan düzeltmeler gerektiren şekil ve oran tutarsızlıkları tanıtıyordu.

"Meshy'den önce, 3D modellememiz büyük ölçüde yüksek-poligon heykeltraşlığı, detay cilalama ve birden fazla yazılım aracı arasında geçiş yapmaya dayanıyordu. İş yükü büyüktü, süreç zahmetliydi ve işçilik maliyetleri yüksekti."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Meshy Üretim Boru Hattına Nasıl Uyum Sağlıyor

Ekip, Meshy'yi ilk olarak web sitesi ve meslektaşlarının tavsiyeleri aracılığıyla keşfetti. Deneme zihniyetiyle başlayarak, Meshy'nin Görüntüden-3D'ye dönüşüm özelliğini test etmeye başladılar ve 2D konsept görüntülerini 3D modellere dönüştürerek çıktı kalitesinin üretim standartlarına uygun olup olmadığını değerlendirdiler. Meshy, stüdyonun boru hattında iki ana senaryoda uygulanmaktadır: ön üretim sırasında hızlı prototip doğrulama ve karmaşık karakter ve yaratık varlıkları için parça tabanlı üretim.

PRD Aşamasında Hızlı Prototip Doğrulama

Ön üretim aşamasında, ekip hızlı bir şekilde test edilebilir 3D varlıklara ihtiyaç duyar—nihai üretim için değil, oyun içi doğrulama ve dahili inceleme için. Meshy'den önce, konsept sanatından oyun motorunda test edilebilir bir modele ulaşmak, tam bir heykeltraşlık geçişi gerektiriyordu, bu da bir tasarımın gerçekten oyunda çalışıp çalışmadığını değerlendirmeden önce günlerce çalışma anlamına geliyordu.

Meshy bu döngüyü dramatik bir şekilde sıkıştırdı. Ekip, Meshy'nin Görüntüden-3D aracına bir konsept görüntüsü veya sahne tasarımı yükleyerek, 2D görüntülerden 3D modelleri dakikalar içinde oluşturur. Hafif bir temizlikten sonra, varlık ekibin mevcut DCC araçlarına ve oyun motoruna oyun içi test için aktarılır. Daha önce tam bir geleneksel modelleme geçişi gerektiren görevler, şimdi konseptten oynanabilir prototipe 1-2 gün içinde geçebilir, böylece yapımcılar ve tasarımcılar sonuçları motor içinde değerlendirebilir, somut geri bildirim verebilir ve daha hızlı devam etme/etmeme kararları alabilir—tüm bunlar tam bir sanat geçişi beklemeden.

Bu yaklaşım, özellikle sahne aksesuarları ve çevre varlıkları için etkilidir; burada bireysel unsurların hızlı bir şekilde üretilmesi, bağlam içinde gözden geçirilmesi ve ağır yatırım yapılmadan yineleme yapılması gerekir. Tek bir referans görüntüsünden oluşturulmuş, dörtgen topolojiye sahip ahşap kapı varlığı

Tek bir referans görüntüsünden oluşturulmuş ritüel totem çevre varlığı

Daha basit varlıklar, örneğin aksesuarlar ve temel karakterler için, Meshy modeli doğrudan oluşturur. Retopoloji özelliği etkinleştirildiğinde, bu modeller yalnızca UV haritalama ve dokulama aşamalarına geçmeden önce küçük kenar akışı temizliği gerektirir—manuel heykel ve retopoloji aşamalarını tamamen atlar. Gündelik ve mobil oyun başlıklarında, bu iş akışı toplam modelleme süresini yaklaşık %50 oranında azaltır: önceden 5 gün süren işler şimdi 2,5 günde tamamlanabilir.

Karmaşık Karakterler ve Yaratıklar için Parça Tabanlı Üretim

Daha karmaşık varlıklar için—özellikle karmaşık anatomiye sahip canavar karakterler, çoklu uzuvlu silüetler ve katmanlı yüzey detayları—Meshy'nin tek geçişli üretimi, ekibin ihtiyaç duyduğu hassasiyette her öğeyi yakalayamayabilir. Tüm modeli bir kerede üretmek yerine, ekip parça tabanlı bir iş akışı geliştirdi: karakteri bileşenlere (baş, gövde, uzuvlar, kanatlar) ayırarak her bölümü Meshy aracılığıyla ayrı ayrı üretiyorlar.

Bu yaklaşım, en zorlu alanlara hesaplama kaynaklarını yoğunlaştırarak her bir bileşen için form doğruluğunu ve detay sadakatini artırır. Parçalar daha sonra ekibin 3D yazılımında birleştirilir ve rafine edilir, sanatçılara tek bir bütün model üretiminden daha eksiksiz bir başlangıç noktası sunar.

Aşağıdaki örnek, bu iş akışının bir böcek türü yaratık karakteriyle nasıl çalıştığını göstermektedir. Her üretim geçişi için aynı 2D konsept sanatı referans olarak kullanıldı ve her parça bağımsız olarak üretildi:

Meshy Image-to-3D aracılığıyla ayrı ayrı üretilmiş böcek yaratığı bıçak parçası

Meshy Image-to-3D aracılığıyla ayrı ayrı üretilmiş böcek yaratığı mızrak ucu parçası

Konsept sanatından parça tabanlı iş akışıyla üretilmiş çok açılı yüksek poligonlu canavar karakter modeli

Bu parça tabanlı yaklaşım sayesinde, ekip manuel heykel başlamadan önce %60 veya daha fazla yüksek poligon tamamlama oranlarına ulaşır—bu da sanatçıların rafinman çalışmalarına boş bir tuval yerine önemli ölçüde gelişmiş bir temelden başlamalarını sağlar. Karmaşık yeni nesil ve Çin dönemi tarzı başlıklarda, bu temel model aşamasında heykel iş yükünü %30–40 oranında azaltır.

"Canavar karakterler için, modeli baş ve ayaklar gibi parçalara ayırarak ayrı üretim yapıyoruz. Bu, hassasiyeti artırır ve yüksek poligon tamamlama oranını %60 veya daha fazlasına çıkarırken üretim süresini azaltabilir."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

AI ile oyun varlıkları oluşturmanın en iyi yolunu arayan stüdyolar için, bu parça tabanlı yaklaşım, tamamen manuel üretim ile tek tıklamayla üretim arasında pratik bir orta yol sunar—AI hızını sanatçı kontrolü ile birleştirir.

Meshy'nin Sağladığı Sonuçlar

Meshy, hem hızlı prototipleme hem de karmaşık karakter iş akışlarına entegre edildiğinde, 37 Interactive üretim hızı, çıktı kalitesi ve yaratıcı doğruluk açısından ölçülebilir iyileştirmeler gördü.

Hız: Günlerce Heykelden Saatlerce Rafinemana

Gündelik ve mobil oyun başlıklarında, uçtan uca modelleme süresi yaklaşık %50 oranında azaldı—varlık başına 5 günden 2,5 güne düştü. Karmaşık yeni nesil projelerde, temel model aşamasındaki heykel iş yükü %30–40 oranında azaldı, ancak her karakter tasarımının AI destekli üretime uygun olmadığı belirtildi. Uygun olanlar için, ekip Meshy çıktısından doğrudan iyileştirmeye geçiyor ve geleneksel üretimin en emek yoğun aşamasını atlıyor.

Proje TürüVerimlilik KazancıYüksek-Poli TamamlamaEn Uygun Olduğu Alan
Karmaşık Projeler (Yeni nesil, Çin dönemi tarzı)%30–40%60+Canavarlar / Çok katmanlı karakterler
Basit Projeler (Gündelik / Mini oyunlar)~%50Tam model doğrudan üretilirBasit karakterler / Sahne aksesuarları

Doğruluk: Manuel Sapma Olmadan Tasarım Eşleşen Modeller

En önemli kalite kazanımlarından biri form doğruluğunda oldu. Giriş konsept sanatı iyi standartlaştırıldığı sürece, Meshy'nin çıktısı, amaçlanan oranlar ve silüetle yakından uyum sağlar—manuel heykel sırasında tekrarlanan düzeltme döngüleri gerektiren oran sapmasını ortadan kaldırır. Bu, ekibin üretilen modellerin standartlaştırılmış konsept sanatıyla tam olarak eşleşmesini gerektiğinde özellikle kullanışlıdır.

Form Tamamlığı: Tam Silüet ve Görünmeyen Alan Kalitesi

Baş gibi belirli vücut parçalarına dar bir şekilde odaklanan diğer AI 3D model üreticileriyle karşılaştırıldığında, Meshy tam silüeti yakalar—saç hacmi ve tel akışı gibi karmaşık unsurlar dahil—ve kaynak referansında görünmeyen alanları (başın arkası, uzuvların altı, gizli kostüm katmanları) daha ikna edici bir şekilde doldurur. Bu, üretilen modelleri, görünmeyen geometri üzerinde kapsamlı yeniden çalışma olmadan gerçek üretim kullanımı için pratik hale getirir.

Meshy tarafından üretilen karakter büstü, detaylı saç hacmi ve tel akışı gösteriyor

Meshy tarafından üretilen karakter büstü, üretim iyileştirmesi için hazır detaylı kostüm unsurlarıyla

"Sadece başlara odaklanan bazı AI araçlarıyla karşılaştırıldığında, Meshy genel formu hesaplamada daha iyidir, örneğin saçın şekli gibi, ve görünmeyen parçaları daha iyi doldurur. Mevcut projelerimize daha yakından uyuyor."

Wu Haitao

Wu Haitao

37 Interactive Entertainment

Bu, Meshy'yi 3D oyun varlıkları oluşturmak için AI araçlarını değerlendiren ekipler için güçlü bir seçenek haline getiriyor—özellikle izole parça üretimi yerine tam vücut form doğruluğu gerektiren karmaşık karakter tasarımlarıyla çalışanlar için.

Oran Referansından Üretim Araçlarına: Ekibin Evrimi

Ekibin Meshy ile ilişkisi iki farklı aşamadan geçti.

Ekip ilk olarak Meshy'nin önceki sürümlerini benimsediğinde, üretilen modeller öncelikle oran referansları olarak hizmet etti—sanatçıların şekilleri ve silüetleri manuel heykellere başlamadan önce kontrol etmeleri için bir yol. Çıktılar doğrulama için yardımcı oldu, ancak doğrudan üretim kullanımı için gereken kalite seviyesinde değildi.

Bu, 2025 ortasından sonra değişti, çünkü Meshy'nin üretim kalitesi bir dönüm noktasına ulaştı. Araçtan çıkan modeller artık üretim hattında doğrudan kullanılabilecek kadar temizdi—referans olarak değil, sanatçıların iyileştirdiği ve gönderdiği gerçek çalışma varlıkları olarak. Ekip üyeleri, Meshy'yi günlük iş akışlarına kendiliğinden dahil etmeye başladı, pasif kullanıcılardan aktif savunuculara geçiş yaptı.

Bu organik benimseme—dikkatli deneyden kendiliğinden günlük kullanıma geçiş—Meshy'nin stüdyonun yaratıcı sürecine ne kadar derinlemesine yerleştiğini yansıtıyor. Araç, yönetimden bir talimat gerektirmedi; yalnızca kalite iyileştirmesi davranışı değiştirmek için yeterliydi.

Hayal Gücü Hızında Oyun Varlıkları Oluşturma

İleriye bakıldığında, ekip Meshy'yi daha karmaşık projelere ve yeni varlık kategorilerine genişletmeyi planlıyor—bu, boru hattına giren tüm yeni karakter ve çevre varlıkları için standart bir başlangıç noktası haline getirecek. Özellikle ilgi çeken bir alan, katmanlı model çıktısıdır: Meshy'nin her bölümü bağımsız olarak doldurup tamamlamasına olanak tanıyacak maske tabanlı bölge seçimi yoluyla tek bir birleşik ağ yerine, farklı, ayrılabilir katmanlara sahip modeller üretebilme yeteneği.

Aynı heykelcilik darboğazıyla karşılaşan oyun stüdyoları için, 37 Interactive'in deneyimi net bir sinyal sunuyor: AI destekli modelleme, deney aşamasını geçmiş ve günlük üretime girmiş durumda. Meshy’yi boru hattına dahil ederek, ekip emek yoğun bir heykelcilik sürecini daha hızlı ve daha doğru bir iş akışına dönüştürdü—sanatçıların yaratıcı iyileştirmeye odaklanmasına olanak tanıyan, tekrarlayan form oluşturma yerine. Bu değişim sadece zaman kazandırmakla kalmadı. Ekibin her yeni projenin başlangıcında mümkün olanı düşünme şeklini de değiştirdi.

Şimdi 3D Yaratımı Ölçeklendir

Meshy'yi kullanarak daha fazla 3D içerik sunan yenilikçi stüdyo ve işletmelere katılın, daha hızlı. Varlık oluşturmadan tam ölçekli üretim pipeline'larına kadar, Meshy'nin ekibinizin bir sonraki verimlilik atılımını nasıl güçlendirebileceğini görün.

3D Üretiminizi Ölçeklendirmeye Hazır mısınız?
Önde gelen ekiplerle birlikte, sonraki nesil 3D iş akışlarını güçlendirmek için Meshy'yi kullanın.