Modelleme

Normal Map

Normal Map, bir modele gelen ışığın nasıl etkilendiğini değiştirerek yüzey detayını taklit eden RGB bir dokudur; poligon eklemeden tümsekler, çukurlar ve oyuklar ekler.

Normal Map nedir?

Normal map, RGB kanallarında piksel başına yüzey yönünü (normal vektörü) saklayan bir dokudur. Bir shader bunu okuduğunda, map yüzeyden ışığın nasıl yansıdığını bükerek değiştirir. Bu da, aksi takdirde düz olan geometride çizikler, gözenekler ve panel çizgileri gibi yüksek frekanslı ayrıntıların var olduğu izlenimini oluşturur.

Nasıl çalışır

Normal map’ler bake-down iş akışının başlıca unsurudur. Önce yüksek poligonlu (high-poly) bir asset’i şekillendirir ya da modellersiniz; ardından detaylarını, hafif bir low-poly mesh’e uygulanacak bir normal map’e bake edersiniz. Mor-mavi görünüm, X, Y ve Z yönlerini kırmızı, yeşil ve mavi kanallara kodlamaktan gelir. En yaygın tür olan tangent-space normal map’ler, texture’ın modelle birlikte deforme olmasını sağlar; bu yüzden animasyonlu karakterler için vazgeçilmezdir.

Normal map ile bump map karşılaştırması

RGB (3)

Kullanılan kanallar

Malzeme başına 1K-4K

Yaygın çözünürlükler

0 eklendi

Poligon maliyeti

Normal map ile bump map karşılaştırması
Normal map
Bump map
Depolanan veri
RGB'de tam yüzey yönü (X/Y/Z)
Sadece yükseklik, tek gri tonlama kanalı
Işık tepkisi
Işığı herhangi bir yönde eğer
Sadece yukarı/aşağı yanılsaması
Tipik kullanım
Oyuna hazır PBR materyalleri, pişirilmiş sculpt detayı
Eski işlem hatları, hızlı düzeltmeler
Dosya boyutu
3 kanal, kayıpsız formatlardan fayda sağlar
1 kanal, en küçük boyut
Motor desteği
Her modern motorda standart yuva
İçe aktarma sırasında genellikle normal haritasına dönüştürülür

Modern motorlar normal harita bekler; bump haritası genellikle içe aktarma sırasında bir normal haritaya dönüştürülür. Gri tonlamalı yükseklik verilerini doğrudan normal yuvasına bağlamak yerine Sobel filtresi tabanlı bir üreteçle dönüştürün.

Meshy’de Dokulu üretimler, tanjant uzayında bir normal harita otomatik olarak oluşturur ve ücretsiz Normal Harita Oluşturucu tarayıcıda herhangi bir fotoğrafı veya yükseklik haritasını dönüştürür.

Kullanım senaryoları

  • High-poly modelden oyun için hazır low-poly mesh’e şekillendirilmiş detayları bake etmek

  • Ek geometri olmadan kumaş dokusu, tuğla örgüsü veya çizikler eklemek

  • Gerçek zamanlı ve mobil 3D için poligon sayısını düşük tutmak

Son güncelleme: 14 Eylül 2026

İlgili Araçlar

Çevrim içi 3D görüntüleyici

Tarayıcınızda herhangi bir 3D dosyayı görüntüleyin ve inceleyin.

3D Dosya Dönüştürücü

FBX, OBJ, GLB, STL ve daha fazlası arasında dönüştürün.

3D Dosya Sıkıştırıcı

Görsel kaliteyi kaybetmeden 3D dosya boyutunu küçültün.

3D Metin Oluşturucu

Metin açıklamalarını 3D metin ve şekillere dönüştürün.

Sık Sorulan Sorular

Normal map, bir modelin her piksel başına yüzey yönünü ya da normal vektörünü depolayan RGB bir dokudur. Bir shader bunu okuduğunda ışığın nasıl yansıdığını değiştirerek, düz geometride çizikler, gözenekler ve panel çizgileri gibi ince ayrıntılar varmış hissi veren bir illüzyon oluşturur. Poligon eklemeden daha fazla ayrıntı görünümü kazandırır.

Her piksel, kırmızı, yeşil ve mavi kanallarında X, Y, Z yönlerini kodlar; bu sayede shader, yüzeyin o kısmının hangi yöne baktığını bilir. Aydınlatma hesabı, gerçek düz geometri yerine bu yönleri kullandığından, ışık aslında olmayan çıkıntıları ve olukları inandırıcı biçimde yakalar.

Bump map gri tonlamalıdır ve yalnızca yükseklik depolar; bu da algılanan yüzeyi yukarı ya da aşağı doğru “oynatır”. Normal map ise RGB’dir ve yüzeyin tam 3D yönünü depolar; bu nedenle her açıdan gelen ışığa çok daha doğru tepki verir. Normal map’ler modern PBR pipeline’larında büyük ölçüde bump map’lerin yerini almıştır.

Normal map yalnızca düz bir yüzeye ışığın nasıl vurduğunu değiştirir; bu yüzden siluet değişmeden kalır. Displacement map geometriyi fiziksel olarak hareket ettirir, silueti değiştirir ve gerçek gölgeler oluşturur. Normal map’ler daha ucuzdur; ana hat doğru olması gerektiğinde displacement kullanılır.

Baskın mavi renk, yüzeyin “yukarı” yönü olan Z ekseninden gelir ve mavi kanalda saklanır. Düz bölgeler doğrudan dışarı baktığı için açık mavi-mor gibi görünür. Kırmızı ve yeşile doğru sapmalar, yüzeyin X ve Y boyunca eğildiğini gösterir.

Önce bir high-poly sculpt oluşturursunuz, temiz UV’lere sahip buna uygun bir low-poly mesh hazırlarsınız; ardından Blender, Marmoset Toolbag veya Substance Painter gibi araçlarla high-poly yüzey detayını normal map’e bake edersiniz. Sonrasında low-poly mesh, çok daha düşük poligon maliyetiyle sculpt edilmiş detayı gösterir.

Tangent-space normal map’ler yüzeye göre tanımlıdır; bu yüzden modelle birlikte deforme olur ve animasyonlu ya da yeniden kullanılabilir mesh’ler için idealdir. Object-space normal map’ler modelin yönüne kilitlidir; bu, statik nesneler için daha doğrudur ancak deformasyonu tolere etmez. Tangent space yaygın varsayılan ayardır.

Hayır. Normal map yalnızca ışığın yüzeyle nasıl etkileşime girdiğini değiştirir; bu yüzden mesh’in silueti düz kalır. Konturu değiştiren gerçek geometrik ayrıntılar için bir displacement map ya da ek poligonlara ihtiyacınız var.

Evet. Meshy, PBR texture set’inin bir parçası olarak normal map’leri dışa aktarır; böylece AI ile üretilen 3D modeller, şimdiden hazır şekilde (baked) gelmiş net yüzey detaylarıyla birlikte olur. Elle bir baking pass çalıştırmadan doğrudan motorunuza içe aktarabilirsiniz.