Guia de tutoriais

Como Usar Modelos 3D no Unity com Meshy em 2026 (8 Passos)

Importe modelos 3D gerados por IA do Meshy para o Unity em 8 passos. Corrija materiais rosas, problemas de escala e FBX vs GLB. Aborda URP, HDRP, LOD e animações.

Tudo parece ótimo no Meshy. A geometria está limpa, as texturas estão sólidas e o modelo é exatamente o que você tinha em mente. Então você o arrasta para o Unity e tudo desanda: o material fica rosa sólido, o modelo está ou do tamanho de um arranha-céu ou encolhido a quase nada na escala 0,01, e você fica preso olhando para o menu suspenso FBX vs. GLB, se perguntando qual deveria ter escolhido vinte minutos atrás. Nada disso é culpa sua. O fluxo de trabalho do Meshy para o Unity tem apenas um conjunto específico de configurações que precisam estar corretas desde o início. Este guia cobre todas as 8 etapas: desde escolher o formato de exportação correto no Meshy até configurar materiais PBR no Unity, corrigir a escala de coordenadas, configurar LODs e importar animações sem quebrar nada.

Fatos Rápidos

EspecificaçãoDetalhe
Tempo de Geração até Importação5–15 minutos (excluindo tempo de geração por IA)
Formatos de Exportação RecomendadosFBX (padrão), GLB (requer plugin glTFast)
Suporte de Versão do UnityUnity 2021 LTS e superior
Suporte a Render PipelineBuilt-in, URP, HDRP
Suporte a AnimaçãoSim. Exporte com rigging ativado no Meshy
Plugin Necessário?Opcional: Meshy Unity Plugin; GLB requer glTFast

Qual é o Fluxo de Trabalho Meshy + Unity?

O fluxo de trabalho Meshy + Unity para modelos 3D no Unity é o processo completo de geração de um ativo 3D na plataforma de IA da Meshy, exportação em um formato pronto para jogos e configuração correta dentro do Unity para sua plataforma alvo e pipeline de renderização. A Meshy cuida do trabalho pesado criativo (geometria, mapeamento UV e texturas PBR), enquanto o Unity gerencia iluminação, física, animação e comportamento em tempo de execução. As duas ferramentas são complementares: a Meshy é sua fábrica de ativos, o Unity é seu ambiente de execução.

Aqui está o pipeline completo de uma só vez:

Gerar Modelos 3D na Meshy → Escolher Formato de Exportação → Importar para o Unity → Configurar Materiais → Definir Escala → Otimizar → Publicar

Por que Usar Modelos 3D Gerados por IA no Unity?

A criação tradicional de assets (modelagem, desdobramento UV, baking de texturas) pode levar de 4 a 12 horas por asset para um artista habilidoso. A Meshy comprime isso para minutos, o que muda fundamentalmente o que é economicamente viável para desenvolvedores independentes e pequenos estúdios. Um desenvolvedor solo agora pode preencher uma cena inteira de jogo com props variados e texturizados sem terceirizar ou passar semanas em uma ferramenta DCC.

Para desenvolvedores Unity especificamente, as saídas de Texto para 3D e Imagem para 3D da Meshy cobrem os casos de uso mais comuns: props de ambiente, personagens estilizados, veículos e elementos arquitetônicos. Cada exportação inclui geometria com UV mapeado e texturas PBR prontas para o sistema de materiais do Unity.

Este fluxo de trabalho funciona melhor para props, assets ambientais e personagens estilizados. É menos adequado para personagens principais que exigem fluxos de rigging personalizados, assets que precisam de edge loops hiperprecisos para deformação facial, ou qualquer coisa onde a precisão legal de PI seja importante (semelhanças licenciadas, réplicas exatas de produtos do mundo real).

O Que Você Precisa Antes de Começar

Certifique-se de ter estes itens antes de abrir o Unity:

  • Unity 2021 LTS ou versão mais recente instalada
  • Pipeline de renderização definida: URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline) ou Built-in
  • Conta Meshy com pelo menos um modelo gerado pronto para exportar
  • Opcional: Plugin Meshy Unity instalado via Package Manager para geração no editor
  • Se o alvo for mobile ou VR: modelo gerado em modo Low Poly para respeitar os limites de polígonos
  • Pacote glTFast instalado (via Package Manager) se você planeja trabalhar com o formato GLB

Como Usar Modelos 3D Meshy no Unity (8 Passos)

Etapa 1: Gerar ou Preparar Seu Modelo 3D no Meshy

Interface do gerador de modelos 3D Meshy AI com opções de modo Standard e Low Poly

Antes de exportar, decida se deseja usar o modo Standard ou o modo Low Poly no Meshy. O modo Standard produz geometria mais densa e de maior fidelidade, ideal para alvos em PC e consoles. O modo Low Poly visa um orçamento de polígonos restrito, sendo a escolha certa para jogos mobile, VR ou cenas com muitos objetos simultâneos na tela.

Use esta tabela para combinar seu modo de geração à plataforma alvo:

PlataformaOrçamento de Triângulos RecomendadoModo Meshy
Mobile (iOS / Android)< 5.000 por ativoLow Poly
PC / Indie< 30.000 por ativoStandard ou Low Poly
Console / PC de Alto Desempenho< 100.000 por ativoStandard

Se não tiver certeza, gere no modo Standard e refaça a malha antes de exportar. Você sempre pode reduzir a contagem de polígonos, mas não pode recuperar detalhes que nunca existiram.

Dica: Se você planeja usar o mesmo ativo em várias plataformas, gere em qualidade superior e crie variantes de LOD durante a etapa de importação no Unity, em vez de gerar várias vezes.

Etapa 2: Escolha o Formato de Exportação Correto

Diálogo de exportação do Meshy mostrando opções de formato FBX, GLB e OBJ para Unity

O Meshy oferece suporte a vários formatos de exportação. Para Unity, a escolha principal é entre FBX e GLB. FBX é o formato nativo do Unity: nenhum plugin necessário, suporte completo a animações e compatível com Unity 6. GLB empacota geometria e texturas em um único arquivo binário, o que é conveniente, mas requer o pacote glTFast no Unity para funcionar.

Use este guia de decisão rápida:

CenárioFormato Recomendado
Personagem animado ou ativo com riggingFBX
Adereço estático ou ativo de ambienteFBX ou GLB
Visualização rápida em AR / visualizador webGLB
Não tem certezaFBX

A comparação completa dos formatos (tamanho do arquivo, agrupamento de texturas, requisitos de plugin) é abordada na seção FBX vs GLB abaixo.

Etapa 3: Configurar as Opções de Exportação no Meshy

Painel de Configurações de Exportação do Meshy mostrando formato FBX, resolução de textura 2K, contagem média de polígonos e animação desativada

Antes de clicar em Exportar, dedique 60 segundos ao painel de configurações de exportação. Acertar esses parâmetros evita a maioria dos problemas de importação posteriores.

Resolução da textura: Ajuste-a à sua plataforma. Use 1024×1024 (1K) para dispositivos móveis, 2048×2048 (2K) para ativos de PC padrão e 4096×4096 (4K) apenas para ativos principais que serão vistos de perto. Texturas superdimensionadas são a maneira mais rápida de estourar o orçamento de memória.

Contagem de polígonos: Se você não usou o modo Low Poly, use o controle deslizante de redução de polígonos antes de exportar. Definir 10–20% abaixo do orçamento da sua plataforma oferece margem para a configuração de LOD no Unity.

Dados de animação: Se o seu ativo não precisa de animação, desabilite a exportação de animação. Isso reduz o tamanho do arquivo e evita a importação de clipes de animação vazios que poluem a janela do Animator.

⚠️ Aviso: Texturas 4K em um jogo para dispositivos móveis quase nunca são justificadas. Em caso de dúvida, use 2K e deixe a compressão de textura do Unity cuidar do resto no momento da compilação.

Etapa 4: Importar o Modelo 3D no Unity

Inspetor de Configurações de Importação do Unity para um modelo FBX do Meshy — Scale Factor, Normals, Read/Write

Arraste o arquivo exportado diretamente para a pasta Assets na janela Project do Unity. O Unity gera automaticamente as configurações de importação, mas não aceite os padrões. Abra o painel de Configurações de Importação no Inspector imediatamente.

Três configurações para verificar de imediato:

  • Fator de Escala: O padrão do Unity é 1. Se o seu modelo foi exportado em centímetros (comum em FBX de algumas ferramentas), ele será importado 100× maior. As exportações FBX da Meshy geralmente estão em escala métrica, mas verifique comparando com um objeto de referência na cena antes de prosseguir.
  • Normais: Defina como Import para usar as normais geradas no Meshy, não Calculate. Normais recalculadas causam artefatos de sombreamento em malhas estilizadas e de baixa poligonal.
  • Leitura/Gravação Ativada: Desative esta opção, a menos que precise de acesso à malha em tempo de execução via script. Deixá-la ativada dobra o uso de memória da GPU para essa malha.

Clique em Apply após cada alteração. O Unity não reprocessará o ativo até que você faça isso.

⚠️ Aviso: Nunca deixe o Fator de Escala no padrão sem colocar o modelo em uma cena e compará-lo com um Cubo padrão do Unity (1m × 1m × 1m). Uma escala incompatível compromete todas as etapas subsequentes.

Etapa 5: Configurar Materiais e Texturas

Inspetor de material do Unity com shader URP/Lit e mapas PBR do Meshy

É aqui que o problema do material rosa aparece. Um material rosa no Unity significa que o renderizador não consegue encontrar um shader válido para aquele material, quase sempre porque o material foi criado para um pipeline de renderização diferente, mas seu projeto está usando outro.

A Meshy exporta texturas PBR com nomes de mapa padrão. Veja como elas se mapeiam para os slots de material do Unity:

Mapa de Textura do MeshySlot de Material do Unity
Base Color / AlbedoBase Map (URP) / Albedo (Built-in)
Normal MapNormal Map
MetallicMetallic Map
RoughnessSmoothness (inverter valor)
Ambient OcclusionOcclusion Map

Configuração por pipeline:

  • URP: Atribua o shader Universal Render Pipeline/Lit. Arraste cada textura para o slot correspondente. O mapa de rugosidade da Meshy precisa de inversão para o canal de Suavidade: inverta a textura externamente ou use um nó no Shader Graph.
  • HDRP: Use HDRP/Lit. Os mapas da Meshy são compatíveis; a rugosidade ainda mapeia para Suavidade (invertida).
  • Built-in: Use o shader Standard com o fluxo de trabalho Metálico. A rugosidade mapeia para o canal de Suavidade (invertida).

Correção para material rosa: Selecione o material afetado, altere o menu suspenso de Shader para Universal Render Pipeline/Lit. Se continuar rosa, as texturas não estão atribuídas. Arraste-as manualmente da janela Projeto para cada slot.

Etapa 6: Corrigir Escala e Sistema de Coordenadas

Cena do Unity com um modelo 3D do Meshy ao lado de um Cube padrão de 1m³ para referência de escala

O Unity usa um sistema de coordenadas canhoto com eixo Y para cima. A maioria das exportações FBX do Meshy alinha corretamente na importação, mas se você vir seu modelo rotacionado em 90 graus ou deitado de lado, está vendo uma incompatibilidade de eixo Z para cima para eixo Y para cima vinda do exportador.

A correção mais limpa é usar um GameObject Pai Vazio em vez de rotacionar o próprio asset da malha. Crie um GameObject vazio em sua cena na posição (0, 0, 0), então arraste seu modelo como filho. Aplique qualquer correção de rotação ou escala ao pai. A importação da malha permanece intacta e você pode reutilizar o mesmo invólucro em todas as cenas.

Referência de escala: 1 unidade do Unity = 1 metro do mundo real. Uma porta padrão deve ter aproximadamente 2,1 unidades de altura. Um personagem humano deve ter entre 1,7 e 1,8 unidades. Coloque um Cubo padrão do Unity na cena e compare seu modelo do Meshy com ele antes de prosseguir para qualquer outra etapa.

Dica: Mantenha as correções de rotação no pai com valores limpos (0°, 90°, 180°, 270°). Valores de rotação arbitrários causam problemas quando sistemas de física, geração de navmesh ou animação referenciam a transformação do objeto.

Etapa 7: LOD e Otimização de Desempenho

Inspetor de LOD Group do Unity mostrando configurações de distância para LOD0, LOD1 e Culled

Os LOD Groups (Nível de Detalhe) são o sistema do Unity para trocar automaticamente versões de malha com menos polígonos à medida que a câmera se afasta de um objeto. Eles são essenciais para jogos mobile, mundos abertos ou qualquer cena com mais de ~20 props únicos visíveis simultaneamente.

Duas abordagens para LOD com ativos Meshy:

Use esta tabela para alinhar a estratégia de LOD à sua plataforma alvo:

PlataformaOrçamento de Triângulos por AtivoLOD Recomendado?
Mobile (iOS / Android)< 5.000Sim
PC / Indie< 50.000Opcional
Console / Mundo Aberto< 100.000Sim
  1. Pré-exportação no Meshy: Use a ferramenta Remesh para gerar 2–3 variantes com polígonos reduzidos do seu ativo antes de baixá-lo. Importe cada uma como uma malha separada e atribua-as aos níveis de LOD dentro de um componente LOD Group do Unity.
  2. No motor gráfico após a importação: Importe sua única malha Meshy, duplique-a, reduza a contagem de polígonos usando as ferramentas de simplificação integradas do Unity (ou ProBuilder) e atribua cada variante a um nível de LOD manualmente.

Para prototipagem rápida, a opção 2 é mais rápida. Para pipelines de produção com muitos ativos, a opção 1 mantém seu projeto Unity mais limpo e oferece contagens de polígonos mais previsíveis.

Dica: Como ponto de partida, defina LOD0 a 60% da altura da tela, LOD1 a 30% e LOD2 (ou Culled) a 5–10%. Ajuste por tipo de ativo após criar um perfil no hardware de destino.

Etapa 8: Importar Modelos 3D Animados (Opcional)

Aba Rig do Unity com tipo de rig Humanoid selecionado para um personagem animado do Meshy

Se você exportou do Meshy com rigging ativado, o Unity detectará os dados de animação na importação. Em Import Settings → Rig, escolha entre os tipos de rig Humanoid e Generic.

  • Humanoid: Use para personagens bípedes que precisam compartilhar animações com outros personagens humanoides. O sistema Avatar do Unity remapeia os ossos automaticamente, ideal para usar pacotes de animação do Mixamo ou a biblioteca padrão de animação humana do Unity no seu personagem Meshy.
  • Generic: Use para assets não humanoides (quadrúpedes, veículos, objetos mecânicos) ou qualquer rig onde as suposições de ossos Humanoid não correspondam à hierarquia do seu esqueleto. Generic preserva a estrutura exata dos ossos exportados pelo Meshy.

Após definir o tipo de rig e clicar em Apply, abra a aba Animations para nomear e ajustar seus clipes. Atribua esses clipes a um Animator Controller para começar a acioná-los a partir da máquina de estados do Animator ou de scripts.

Dica: Se as juntas se posicionarem incorretamente no modo Humanoid, mude para Generic primeiro. O remapeamento Humanoid assume orientações específicas dos ossos que podem não corresponder exatamente ao esqueleto de saída do Meshy.

FBX vs GLB para Unity: Qual Usar?

Para a grande maioria do desenvolvimento de jogos em Unity, use FBX. Ele não tem risco de dependência, lida com dados de animação de forma limpa e é suportado nativamente no Unity 6.

FuncionalidadeFBXGLB
Suporte a animaçãoCompleto (ossos, blend shapes, clipes)Completo via glTFast 6+
Empacotamento de texturasNão (texturas são arquivos separados)Sim (arquivo único autocontido)
Suporte nativo do UnitySim, nenhum plugin necessárioRequer glTFast (gratuito via Package Manager)
Tamanho do arquivoMaior (texturas armazenadas separadamente)Menor (comprimido em binário)
Melhor caso de usoPersonagens animados, pipelines de produçãoAdereços estáticos, visualizações em AR, prototipagem rápida

Se você escolher GLB: instale o glTFast via Package Manager (com.unity.cloud.gltfast). Após a instalação, arquivos GLB são importados por arrastar e soltar de forma idêntica ao FBX. A única desvantagem é uma dependência adicional de pacote no manifesto do seu projeto.

Nota: O formato OBJ (também disponível no Meshy) é importado no Unity, mas não carrega dados de material ou animação. Evite-o para ativos de jogo. Use-o apenas quando precisar de geometria bruta para trabalho com malhas processuais.

Casos de Uso para Modelos 3D Meshy no Unity

Jogos Mobile

Dispositivos móveis exigem orçamentos rigorosos de polígonos e texturas para manter taxas de quadros estáveis em hardware de baixo desempenho. Gere no modo Low Poly e exporte com resolução de textura de 1K. Nas configurações de importação de textura do Unity, ative a compressão ETC2 (Android) ou ASTC (Android/iOS universal). Esses formatos comprimidos por GPU reduzem o uso de memória em 4–8× em comparação com RGBA descomprimido. Use LOD Groups agressivamente e busque manter o total de draw calls abaixo de 100 por quadro.

Jogos para PC / Console

Alvos de alto desempenho podem absorver exportações do modo Standard com texturas de 2K–4K e o modelo de sombreamento fisicamente preciso do HDRP. Configure um material HDRP/Lit, conecte o mapa de oclusão ambiente do Meshy no slot Occlusion e ative o Anisotropic Filtering nas importações de textura para nitidez superficial em ângulos rasantes. Para alvos de console, verifique se seus orçamentos de polígonos por ativo estão alinhados com os limites do tiler da GPU durante a criação de perfil.

VR / AR

A RV exige sustentar 72–120 fps em hardware limitado, o que significa manter draw calls abaixo de 50 e orçamentos de malha individuais abaixo de 10K triângulos para experiências em escala de sala. Use LOD Groups, instanciamento de GPU para adereços repetidos e renderização estéreo de passagem única. Para AR no iOS (ARKit), a exportação USDZ do Meshy é importada diretamente via pacote AR Foundation do Unity para posicionamento imediato em cena, sem conversão.

Prototipagem Rápida / Game Jams

É aqui que o fluxo de trabalho Meshy + Unity entrega seu ROI mais óbvio. Uma equipe completa de game jam pode gerar 30–50 adereços únicos em menos de duas horas, exportar em lote como FBX e ter uma cena decorada dentro do Unity bem antes do prazo. Pule a otimização de LOD e textura fina neste estágio. Priorize a cobertura da cena e a variedade visual, depois otimize se o projeto continuar após a jam.

Produção em Lote de Adereços

Estúdios que produzem grandes quantidades de ativos de ambiente (móveis, vegetação, rochas, detritos) podem automatizar o pipeline Meshy → Unity usando a API do Meshy combinada com a interface de script AssetPostprocessor do Unity. Dispare a geração via API, baixe as exportações ao concluir e execute um script do Editor que aplica atribuições de material consistentes, correções de escala e convenções de nomenclatura a cada ativo importado automaticamente.

Práticas Recomendadas para Uso de Modelos 3D no Unity

  1. Decida sua plataforma de destino antes de gerar. A escolha da plataforma orienta todas as decisões subsequentes: orçamento de polígonos, resolução de textura e requisitos de LOD são definidos no momento da geração e caros para alterar depois.
  2. Use o modo Low Poly para alvos móveis e VR desde o início. Malhas no modo Standard são difíceis de otimizar após a importação sem introduzir artefatos de costura UV devido à remalhagem.
  3. Sempre verifique a escala em relação a um Cube padrão do Unity imediatamente na primeira importação. Detectar um problema de escala na etapa 4 custa segundos; detectá-lo após a configuração de rigging e animação custa horas.
  4. Crie uma cópia de material por projeto de pipeline de renderização. Ativos de material compartilhados entre projetos URP e Built-in geram erros de incompatibilidade de pipeline. Mantenha os materiais locais ao projeto e nunca os compartilhe entre diferentes configurações de pipeline.
  5. Faça o rig dos ativos no Meshy antes de exportar personagens animados. Tentar adicionar ossos a uma malha do Meshy dentro do Unity é significativamente mais difícil do que exportar um FBX pré-rigado e configurar o tipo de rig na importação.
  6. Use uma convenção de nomenclatura consistente para ativos em lote. Prefixe por categoria (prop_, env_, char_) e inclua a contagem de polígonos no nome do arquivo (ex.: prop_barrel_2400.fbx) para tornar o script do AssetPostprocessor e a navegação do projeto confiáveis em escala.

Faça e Não Faça ao Importar Modelos 3D no Unity

Material rosa/magenta aparece imediatamente na importação

✅ Seu shader não corresponde ao pipeline de renderização do seu projeto. Selecione o material, altere o Shader para Universal Render Pipeline/Lit para URP ou HDRP/Lit para HDRP, então arraste manualmente seus mapas de textura do Meshy para os slots correspondentes.

Modelo importa na escala de um arranha-céu ou de um grão de arroz

✅ Verifique o Fator de Escala nas Configurações de Importação. Arquivos FBX exportados em centímetros precisam de um Fator de Escala de 0,01. Sempre coloque um Cubo padrão do Unity (1m³) na cena e compare imediatamente na importação. Nunca pule esta etapa.

Texturas estão faltando após a importação do FBX

✅ FBX não agrupa texturas. Elas são arquivos separados. Certifique-se de que suas exportações de textura do Meshy estejam no mesmo diretório que o FBX, ou em uma subpasta que o Unity reconheça. O Unity cria slots de material automaticamente, mas não atribuirá texturas automaticamente de estruturas de pastas arbitrárias.

Animações são reproduzidas com juntas se movendo para posições erradas

✅ Tipo de rig incompatível. Se sua exportação do Meshy usa um esqueleto personalizado ou não bípede, mude de Humanoid para Generic nas configurações de importação do Rig, clique em Apply e entre novamente no Play mode. O remapeamento Humanoid assume orientações específicas de ossos que podem não corresponder ao seu modelo.

Rostos aparecem invisíveis de um lado (normais invertidas)

✅ Altere Normals nas Configurações de Importação de Calculate para Import. Se o problema persistir, a malha tem normais invertidas da origem. Ative Double Sided GI no material como uma correção temporária, depois corrija as normais no Blender ou Meshy antes de reexportar.

Exportando na qualidade máxima sem primeiro verificar o orçamento de polígonos

✅ Sempre finalize seu orçamento de polígonos e requisitos de resolução de textura antes de clicar em Exportar no Meshy. Reduzir a geometria após a importação no Unity é possível, mas introduz artefatos de UV e sombreamento que uma reexportação limpa evita completamente.

Conclusão

O fluxo de trabalho de modelos 3D para Unity com Meshy elimina o maior gargalo no desenvolvimento de jogos indie: o tempo de criação de assets. Ao escolher sua plataforma de destino antes de gerar, selecionar o formato de exportação correto e aplicar as configurações adequadas de material e importação no Unity, você pode passar de um conceito gerado por IA a um asset de jogo pronto para cena em menos de 15 minutos, por uma fração do custo dos pipelines tradicionais de assets.

O pipeline completo:

Gerar no Meshy → Formato de Exportação → Importar para o Unity → Configurar Materiais → Definir Escala → Otimizar → Publicar

Para uma visão geral completa do que o Meshy oferece para desenvolvedores Unity — incluindo o plugin oficial — visite a página Meshy para Unity. Pronto para construir? Crie sua conta gratuita no Meshy e gere seu primeiro modelo pronto para Unity hoje mesmo.

Perguntas Frequentes

Qual é o melhor formato para exportar modelos 3D do Meshy para o Unity?

FBX é o melhor formato de exportação padrão para o Unity. Ele é suportado nativamente sem necessidade de plugins, lida completamente com dados de animação e é compatível com o Unity 6. Use GLB apenas se você precisar especificamente de um arquivo autocontido (AR, visualizador web) e estiver preparado para instalar o pacote glTFast no seu projeto.

Como corrigir o problema de material rosa/magenta no Unity?

O material rosa indica que o shader do seu material não corresponde ao pipeline de renderização ativo do seu projeto. Selecione o material afetado na janela Project, abra o menu suspenso Shader no Inspector e altere para Universal Render Pipeline/Lit para projetos URP ou HDRP/Lit para HDRP. Após trocar o shader, arraste manualmente seus arquivos de textura do Meshy (cor base, normal, metálica e oclusão) para seus respectivos slots.

O Meshy funciona com Unity URP e HDRP?

O Meshy exporta texturas PBR padrão que são compatíveis com URP, HDRP e o pipeline de renderização Built-in. Os próprios arquivos de textura são independentes do pipeline de renderização (cor base, normal, metálica, rugosidade, AO). A única etapa específica do pipeline é atribuir o shader correto ao material: Universal Render Pipeline/Lit para URP, HDRP/Lit para HDRP e Standard para Built-in.

Posso usar modelos 3D do Meshy no Unity para jogos comerciais?

Os ativos gerados no Meshy estão disponíveis para uso comercial em jogos. Planos de assinatura pagos incluem licenciamento comercial completo para as saídas geradas. Revise os atuais Termos de Serviço do Meshy para confirmar os direitos específicos aplicáveis ao seu nível de assinatura antes de lançar um título comercial.

Preciso do Plugin Unity do Meshy?

O Plugin Unity do Meshy é opcional. Você pode exportar modelos do aplicativo web do Meshy e importá-los no Unity arrastando arquivos para a janela Project. O plugin agrega valor quando você deseja gerar e iterar em ativos diretamente dentro do Editor Unity sem alternar para um navegador, o que é útil durante montagem rápida de cenas ou iterações de protótipos.

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