Untuk mengimport model 3D ke dalam Roblox Studio, eksport ia sebagai GLB (satu fail tunggal dengan teksturnya di dalam), buka Importer dari menu File Studio, kemudian semak unit skala, tekstur, dan kiraan segi tiga sebelum anda import. Meshy boleh melangkau eksport sepenuhnya: jana model dan hantar terus ke Studio dengan Roblox Bridge. Kebanyakan masalah import berpunca daripada lima perkara yang sama:
-
Model muncul sebesar bangunan atau sebesar syiling.
-
Mesh berwarna kelabu tanpa tekstur.
-
Importer menyatakan terlalu banyak segi tiga.
-
Pemain berjalan terus menembusinya.
-
Atau rig watak enggan mengikat.
Panduan ini merangkumi aliran kerja penuh daripada penjanaan hingga aset yang berfungsi, dan membetulkan setiap lima masalah tersebut sepanjang proses.
Keperluan Mesh Roblox: Format, Had Segi Tiga, dan Skala
Setiap mesh Roblox perlu tiba sebagai fail glTF, FBX, atau OBJ, kekal di bawah 20,000 segi tiga, dan kedap air dengan isipadu sebenar. Itulah peraturan yang dikuatkuasakan Studio semasa import, jadi ia wajar disemak sebelum anda menjana apa-apa.
| Keperluan | Apa yang Roblox jangkakan |
|---|---|
| Format fail | .glb (pilihan terbaik), .fbx, .obj |
| Segi tiga setiap mesh | Maksimum 20,000 |
| Aksesori tegar | Maksimum 4,000 |
| Geometri | Kedap air, kuad jika boleh, mempunyai sedikit ketebalan |
| Rig | Tulang pada skala 1,1,1 dan putaran 0,0,0, akar pada asal, maksimum 4 pengaruh tulang setiap bucu |
| Animasi | Satu trek animasi setiap eksport |
| Tekstur | Peta warna asas atau PBR |
Semua perkara di atas berasal daripada spesifikasi mesh umum Roblox, iaitu halaman yang perlu disemak jika anda ingin mengesahkan sendiri mana-mana nombor.
Format tidak sama rata
Bahagian ini lebih mengelirukan orang berbanding had segi tiga. glTF dan FBX membawa hierarki objek, tekstur PBR, rig, data animasi, mesh sangkar, dan warna bucu. OBJ tidak membawa semua itu, jadi ia sesuai untuk prop statik tunggal seperti peti dan pilihan yang kurang baik untuk apa-apa yang mempunyai rangka atau susunan bahan.
Satu perkara yang wajar dijelaskan: .glb bukan format berasingan daripada .gltf. Kedua-duanya adalah standard yang sama ditulis dalam dua cara. Fail .gltf ialah JSON yang boleh menunjuk kepada tekstur yang terletak di sebelahnya, manakala .glb membungkus keseluruhan perkara, termasuk tekstur, ke dalam satu fail binari tunggal. Dokumentasi Roblox sendiri menulis pasangan ini sebagai glTF 2.0 (.glb/.gltf) atas sebab itu. Untuk kerja Roblox, bentuk .glb ialah yang perlu digunakan. Ia adalah satu fail yang sudah mengandungi teksturnya sendiri, jadi tiada apa yang perlu dikesan atau ditetapkan semula selepas import. Sokongan glTF Roblox merangkumi mesh, tekstur, model ber-rig, skinning, dan animasi, jadi memilihnya tidak merugikan anda pada watak sama ada.
Skala: tetapkan unit, jangan agak-agak
Roblox mengukur dunia dalam stud, dan model anda hampir pasti dibina dalam sentimeter atau meter. Importer mempunyai tetapan Scale Unit khusus untuk ini, dan ia lalai kepada Studs. Tetapkan kepada unit yang sebenarnya digunakan untuk memodelkan fail anda dan masalah saiz selesai dengan sendirinya.
Jika anda tidak pasti fail itu dalam unit apa, masukkan Part lalai di sebelah model selepas import dan bandingkan. Part diukur dalam stud, jadi ia berfungsi sebagai pembaris yang boleh dipercayai. Mensaiz semula mesh secara manual dalam adegan ialah perkara yang perlu dielakkan, kerana ia menarik kelakuan perlanggaran dan rig keluar daripada penjajaran dengan geometri.
Tekstur PBR mendarat dalam SurfaceAppearance
Roblox menyokong kedua-dua tekstur warna biasa dan PBR. Satu set tekstur PBR diletakkan dalam objek SurfaceAppearance yang berada di bawah MeshPart anda, dengan slot berasingan untuk peta warna, normal, metalness, dan roughness. Jika model anda mempunyai keempat-empat peta, itulah tempatnya. Peta warna tunggal boleh diletakkan pada TextureID MeshPart sahaja.
Memikirkan sama ada anda mahu menggunakan mesh di sini, berbanding membina dengan Parts dalam Studio, adalah keputusan berasingan. Terdapat tiga cara berbeza untuk membuat model 3D Roblox dan mesh hanyalah salah satu daripadanya.
Jana Model dalam Bajet Muka Roblox
Sasarkan bajet segi tiga semasa menjana dan bukannya membaikinya selepas itu. Mod Smart Topology Meshy membolehkan anda menetapkan sasaran poligon terlebih dahulu, yang memberikan mesh yang lebih bersih daripada menjana pada butiran penuh dan mengurangkannya kemudian. Aliran kerja aset Roblox Meshy mencadangkan julat 2,000 hingga 10,000 untuk kebanyakan prop, yang meninggalkan ruang untuk pemain di telefon.
Anda boleh bermula daripada imej atau arahan teks. Imej rujukan memberi anda lebih kawalan terhadap bentuk dan arah, jadi ia adalah titik permulaan yang lebih baik apabila anda mengambil berat tentang rupa tertentu. Panduan penuh untuk kedua-dua laluan, dan untuk mengurangkan model sedia ada yang berat dengan Remesh, ada dalam panduan low poly.
Satu perkara berubah kerana sasaran adalah Roblox. Watak dan haiwan berkaki empat mahukan pose T, kerana itulah pose yang dijangka oleh rig Roblox, dan itulah yang menjadikan auto-rigging dan persediaan rig Studio sendiri berkelakuan boleh diramal.
![]()
Membina sesuatu yang besar? Pecahkan dan bukannya menghancurkannya. Seluruh rumah akan melebihi 20,000 segi tiga, dan meremeshkannya untuk muat akan memusnahkan butiran yang anda mahukan. Pendekatan biasa adalah membahagikan model kepada mesh berasingan (dinding, bumbung, pintu) dan mengimport setiap satu sebagai mesh sendiri, kemudian memasangnya dalam Studio. Hasil yang sama, tiada kehilangan kualiti, dan setiap bahagian kekal dalam had.
Apa yang Meshy tidak akan lakukan untuk anda. Ia menjana dan tekstur model. Ia tidak menulis skrip atau logik permainan anda. Ia tidak akan menggabungkan empat mesh dinding menjadi rumah untuk anda, kerana apa-apa yang melibatkan kedudukan dan pemasangan berlaku dalam enjin. Jika model keluar sedikit tidak simetri, atau UV perlu kerja sebenar, atau anda mahukan pembersihan tekstur yang teliti, Blender adalah alat yang lebih baik untuk kerja itu. Pencahayaan, zarah, dan persediaan persekitaran adalah tugas Studio, bukan penjana.
Cara Mengimport Model 3D ke dalam Roblox Studio (2 Kaedah)
Untuk mengimport model ke dalam Roblox Studio, anda mempunyai dua laluan dan anda hanya perlukan satu daripadanya. Roblox Bridge menolak model siap dari Meshy terus ke Toolbox Studio anda tanpa sebarang pengendalian fail. Laluan manual mengeksport GLB dan membawanya melalui Importer Studio, yang lebih banyak langkah tetapi berfungsi pada mana-mana pelan dan menunjukkan kepada anda dengan tepat apa yang berlaku.
Ambil Bridge jika anda hanya mahu aset dalam adegan anda. Ambil laluan manual jika anda menggunakan pelan percuma, jika model datang dari tempat selain Meshy, atau jika anda ingin memahami apa yang perlu dibaiki apabila sesuatu kelihatan salah kemudian.
Kaedah A: Hantar model melalui Roblox Bridge
Bridge melangkau keseluruhan tarian eksport-dan-import-semula. Daripada memuat turun zip dan membina semula bahan dalam Studio, anda menolak model siap terus.
Langkah 1: Pasang dan jalankan Roblox Bridge, dan sambungkan akaun anda
Jambatan Roblox Bridge ialah aplikasi kecil yang berjalan bersama pelayar anda, dan ia sebahagian daripada Meshy DCC Bridge, yang memerlukan pelan Meshy Pro atau ke atas. Buka dan semak bahawa Server memaparkan Running dan Roblox Account disambungkan. Jika akaun masih menunjukkan tidak disambungkan, apa-apa yang anda hantar tidak akan tiba.
![]()
Langkah 2: Hantar model ke Roblox
Dalam ruang kerja Meshy anda, buka menu DCC Bridge dan pilih Send to Roblox. Model dihantar sebagai GLB dengan tekstur, bahan, dan skala dilampirkan.
Pemindahan mempunyai had 20 MB, dan melebihinya akan menghentikan penghantaran dengan mesej "Model exceeds Roblox upload size limit (20MB)." Perlu tahu apa yang sebenarnya menyebabkan itu, kerana ia biasanya bukan geometri. Beberapa ribu segi tiga hampir tidak berat; satu set peta PBR 4K sangat berat. Jadi model boleh muat dengan selesa dalam bajet segi tiga Roblox dan masih terlalu besar untuk dihantar. Remeshing membantu apabila geometri adalah sebahagian besar fail. Apabila tekstur adalah sebahagian besar, eksport pada resolusi tekstur yang lebih rendah atau mampatkan fail sebaliknya.
![]()
Langkah 3: Perhatikan Bridge melaporkan muat naik
Tetingkap Bridge merekodkan pemindahan di bawah Upload History, yang merupakan tempat untuk dilihat dahulu jika aset tidak muncul di Studio.
Langkah 4: Letakkan model dari Studio Toolbox
Buka Toolbox di Studio, tukar ke tab Inventory, dan pilih My Packages dari menu lungsur. Aset berada di sana sedia untuk diseret ke dalam adegan.
![]()
Segala-galanya dalam Kaedah B ialah apa yang Bridge lakukan untuk anda di sini: eksport, fail tekstur, dan penetapan TextureID.
Kaedah B: Eksport fail dan import sendiri
Untuk mengimport model 3D ke Roblox Studio secara manual, eksport GLB dari Meshy, buka pengimport dari menu File Studio, tetapkan unit skala, kosongkan sebarang amaran, kemudian import dan tetapkan perlanggaran. Berikut langkah demi langkah.
Langkah 1. Eksport model sebagai GLB.
Satu fail, tekstur disertakan, tiada perkara lain untuk diuruskan. Ini juga yang dihantar oleh Bridge, jadi kedua-dua cara meletakkan perkara yang sama ke dalam Studio.
Pilih FBX sebaliknya dan Meshy memberikan anda zip. Studio tidak boleh membuka zip, dan tiada tetapan yang membolehkannya. Nyahzip dahulu dan anda akan dapati .fbx bersebelahan dengan teksturnya sebagai fail .png berasingan. Import .fbx sahaja, kemudian muat naik setiap PNG ke Roblox sebagai imej dan halakan mesh kepadanya secara manual, yang merupakan kerja tambahan yang diterangkan dalam Langkah 4. FBX berbaloi dengan masalah itu apabila alat kemudian dalam saluran paip anda menjangkakannya. Untuk memasukkan model ke Studio, GLB ialah laluan yang lebih pendek.
Langkah 2. Buka pengimport.
Di Studio, pergi ke menu File dan pilih Import, atau tekan Ctrl+M. Itu membuka tetingkap Import Preview, yang dipanggil oleh tutorial lama sebagai 3D Importer. Dokumentasi Pengimport Roblox menyenaraikan jenis fail yang diterima dan setiap tetapan import. Ia mengendalikan model 3D sahaja, termasuk avatar dan aksesori, jadi imej dan audio pergi ke tempat lain.
![]()
Langkah 3. Tetapkan unit skala dan semak dimensi. Kembangkan kumpulan Geometri Fail. Unit Skala terletak di bahagian atas, dengan Stud, Meter, CM, MM, Kaki, dan Inci untuk dipilih, dan Faktor Skala, Dimensi Fail, dan Kiraan Poligon disenaraikan di bawahnya. Tetapkan unit kepada apa sahaja yang model itu dimodelkan, kemudian baca Dimensi Fail dan Kiraan Poligon sebelum anda komited. Lalai Stud selalunya bukan apa yang fail yang dijana mahukan: jika dimensi kembali sekitar 1 dan model anda dimaksudkan sebagai seorang manusia, Studio akan membina sesuatu setinggi lutut untuk anda, dan unit itulah yang perlu diubah. Menangkap masalah skala di sini mengambil masa sesaat. Menangkapnya selepas anda membina adegan di sekeliling aset itu tidak.
![]()
Langkah 4. Kosongkan amaran dalam hierarki.
Jika Studio menemui masalah, segitiga kuning muncul di sebelah nod yang terjejas dalam pokok di bahagian bawah kiri. Kembangkan pokok ke bawah ke nod itu dan tuding pada segitiga untuk membaca mesej. Tekstur yang hilang ialah bendera yang paling biasa. Muat naik PNG sebagai imej berasingan dan halakan TextureID MeshPart ke peta warna, atau bina SurfaceAppearance jika anda mempunyai set PBR penuh.
Langkah 5. Import, kemudian tetapkan CollisionFidelity.
Tekan Import. Perlanggaran bukan tetapan import, ia adalah sifat yang anda tetapkan selepas itu, dan ia terletak pada MeshPart dan bukannya pada Model yang membungkusnya. Import anda tiba dalam Explorer sebagai Model, dan Meshy menyarang Model lain di dalamnya, jadi terus kembangkan sehingga bar tajuk Properties berbunyi MeshPart dan bukannya Model. Dalam amalan, itu bermakna nama fail, kemudian mesh_node, kemudian MeshPart yang dipanggil mesh. Alt-klik objek dalam viewport melompat terus ke sana dan menjimatkan pemburuan. Sebaik sahaja anda memilih MeshPart, CollisionFidelity terletak dalam kumpulan Perlanggaran bersama CanCollide. Jika anda masih tidak dapat melihatnya, taip collision ke dalam kotak Tapis Sifat: pada MeshPart sifat itu muncul, pada Model ia tidak, yang memberitahu anda yang mana satu anda pilih. Tiada belanjawan segitiga untuk ditetapkan di sini, hanya pilihan antara empat mod perlanggaran, diliputi di bawah.
![]()
Terdapat juga laluan muat naik pukal. Pengurus Aset, dalam menu Tetingkap Studio atau tab Utama, mengimport sehingga 50 fail secara pukal dalam satu kumpulan, yang berguna apabila anda mempunyai folder prop statik mudah untuk dimuat naik bersama imej dan audio. Apa yang ia tidak akan terima ialah mesh yang membawa data rigging, skinning, atau animasi, dan ia tidak mengendalikan aksesori atau watak dengan animasi muka. Itu melalui Pengimport. Perhatikan juga bahawa Pengurus Aset yang dirombak kini dalam beta menyerahkan import 3D kepada Pengimport Studio, jadi alat pukal ialah laluan yang lebih lama daripada dua laluan dan bukannya laluan selari.
Pilihan: semak model dalam Blender dahulu. Tidak diperlukan, tetapi berguna jika anda ingin mengesahkan aset sebelum ia menyentuh permainan anda. Muat turun sebagai
.blenddan bukannya FBX dan ia dibuka sebagai adegan sendiri dengan tekstur yang telah digunakan, dan bukannya jatuh ke dalam adegan yang anda buka. Blender tiada had import dan akan memegang berjuta-juta muka dengan gembira, jadi ingat bahawa lulus Blender tidak bermakna lulus Roblox. Had 20,000 masih terpakai selepas itu. Anda juga boleh menukar antara format tanpa perjalanan pergi balik Blender jika itu sahaja yang anda perlukan.
Mengapa Model Import Saya Tidak Kelihatan Betul dalam Roblox? (5 Pembaikan)
Model saya diimport sebagai gergasi atau titik kecil
Unit skala anda tidak sepadan dengan fail. Padamkan import, buka semula Importer, tetapkan Unit Skala kepada unit yang model itu sebenarnya dibina, dan import semula. Jangan betulkannya dengan menskala MeshPart dalam scene, kerana geometri perlanggaran dan perkadaran rig tidak akan mengikut dengan bersih. Jika anda tidak dapat menentukan unit yang digunakan oleh fail, import sekali pada lalai, bandingkan dengan Part lalai, dan laraskan dari situ.
Mesh berwarna kelabu tanpa tekstur
Fail tekstur tidak bergerak bersama mesh, yang berlaku apabila anda mengimport .fbx kosong dan meninggalkan PNGnya dalam folder yang tidak dizip. Muat naik peta tersebut ke Roblox sebagai imej, kemudian tetapkan TextureID MeshPart kepada peta warna. Eksport semula sebagai GLB sebaliknya mengelakkan keseluruhan masalah, kerana GLB membawa teksturnya di dalam fail. Anda boleh semak sama ada ia berjaya dari Explorer: GLB yang membawa peta PBRnya akan meninggalkan SurfaceAppearance di bawah MeshPart. Tiada SurfaceAppearance dan tiada TextureID bermakna tiada apa yang sampai. Untuk set PBR penuh, tambah SurfaceAppearance di bawah MeshPart dan isi slot warna, normal, metalness, dan roughness. Mesh kelabu hampir selalu masalah sambungan yang hilang, bukan model yang rosak, jadi menjana semula tidak akan membantu.
Roblox kata mesh saya mempunyai terlalu banyak segi tiga
Mesh individu tidak boleh melebihi 20,000 segi tiga, dan importer menolak apa-apa yang melebihi itu. Anda ada dua jalan keluar. Remesh model ke sasaran yang lebih rendah, yang merupakan pilihan tepat untuk objek tunggal seperti prop atau watak. Atau pecahkannya kepada mesh berasingan dan import satu per satu, yang merupakan pilihan tepat untuk apa-apa yang bersifat seni bina. Untuk aksesori tegar, silingnya jauh lebih rendah pada 4,000 segi tiga, jadi semak belanjawan mana yang terpakai untuk apa yang anda buat sebelum mengoptimumkan.
Pemain menembusi melaluinya atau perlanggaran terasa salah
Tukar CollisionFidelity pada MeshPart untuk sepadan dengan cara objek itu sebenarnya digunakan. Pilih MeshPart itu sendiri, bukan mana-mana Model yang membungkusnya, kerana Model tidak mempunyai sifat perlanggaran sendiri dan Model yang memegang beberapa mesh perlu setiap satu ditetapkan secara berasingan, atau semua dipilih sekaligus. Tiada kiraan segi tiga untuk dilaraskan di sini, hanya empat mod. Box membungkus mesh dalam kotak sempadan dan sesuai untuk prop kecil atau tidak interaktif. Hull menggunakan hull cembung dan sesuai untuk bentuk tanpa rongga dalam. Default menganggarkan bentuk cekung dan merupakan yang cenderung mengisi pintu dan lubang. PreciseConvexDecomposition adalah yang paling tepat dan paling lambat untuk dikira.
Senarai juntai bawah menyenaraikannya mengikut abjad, yang menyembunyikan perkara yang anda sebenarnya ingin tahu: mengikut kos, ia berjalan Box, kemudian Hull, kemudian Default, kemudian PreciseConvexDecomposition. Default adalah ketiga daripada empat, jadi meninggalkan mesh pada Default bukan pilihan murah seperti yang kelihatan.
Untuk melihat apa yang anda sebenarnya dapat, hidupkan Collision fidelity dalam widget Visualization Options di penjuru kanan atas viewport, yang melukis cangkerang perlanggaran di atas mesh. Jika tiada satu pun daripada empat mod memberi anda apa yang pintu atau tangga perlukan, jawapan biasa ialah mematikan CanCollide mesh dan bina perlanggaran daripada beberapa Part tidak kelihatan sebaliknya. Itu jauh lebih murah daripada PreciseConvexDecomposition dan anda mengawal bentuknya dengan tepat.
Mesh watak saya tidak akan rig
Roblox ketat di sini, dan ia berbaloi untuk menyemak keempat-empat peraturan daripada meneka. Tulang perlu nilai skala 1,1,1 dan nilai putaran 0,0,0. Tulang akar duduk pada 0,0,0 dan tidak membawa pengaruh. Tiada satu vertex boleh dipengaruhi oleh lebih daripada 4 tulang. Dan model sepatutnya dalam pose T. Importer membolehkan anda memilih jenis rig R15, Custom, atau No Rig, dan ia akan cuba mengesan yang betul daripada fail anda. Jika anda membina watak penuh dan bukan prop, aliran kerja avatar Roblox merangkumi langkah rig-dan-conform dengan lebih terperinci.
Cara Mengoptimumkan Mesh Roblox untuk Prestasi (6 Peraturan)
Memasukkan mesh bukan sama dengan melepaskannya. Enam peraturan merangkumi kebanyakannya.
Gunakan kiraan poligon terendah yang masih mampu melakukan tugasnya. Prop hiasan kecil yang pemain tunduk untuk melihatnya mampu menampung perincian. Pokok atau batu sepatutnya jauh lebih rendah. Untuk bangunan besar, belanjakan poligon anda pada siluet dan biarkan tekstur menguruskan selebihnya.
Padankan resolusi tekstur dengan aset. Tekstur 4K tidak semestinya lebih baik daripada tekstur 1K. Peti kayu di sudut bilik kelihatan hampir sama pada 512 atau 1024, dan kosnya hanya sebahagian kecil daripada memori.
Letakkan perincian dalam tekstur, bukan geometri. Modelkan bentuk besar dan bentuk yang penting untuk permainan. Biarkan tekstur membawa calar, alur, dan benjolan. Dinding istana tidak perlu setiap bata dimodelkan, ia hanya memerlukan geometri ringkas dan tekstur bata yang baik.
Optimumkan aset berulang dengan lebih agresif. Patung yang muncul sekali boleh diperincikan. Batu yang ditabur 300 kali di seluruh peta tidak boleh, kerana kosnya berganda setiap kali anda menggunakannya semula. Walaupun batu itu lebih kecil daripada patung, ia adalah yang mahal.
Permudahkan pelanggaran (collision). Fizik pelanggaran menjadi berat dengan cepat, dan jaring yang dijana jarang menghasilkan pelanggaran yang bersih. Pemain perlu berjalan di atas bentuk keseluruhan, bukan merasai setiap celah.
Ingat ia adalah keseluruhan adegan. Satu aset terperinci hampir tidak pernah menjadi masalah. Gua yang dipenuhi dengan ratusan jaring terperinci, tekstur resolusi tinggi, zarah, cahaya dinamik, dan interaksi berskrip itulah masalahnya. Bajet untuk adegan, bukan objek. Jika anda masih menyusun projek, proses pembinaan permainan Roblox penuh meletakkan ini dalam konteks.
Soalan Lazim
Bolehkah saya menggunakan model Meshy dalam Roblox?
Ya. Meshy mengeksport format yang diterima oleh Roblox Studio, termasuk FBX, dan anda juga boleh menghantar model melalui Roblox Bridge tanpa perlu mengeksport langsung. Anda masih mempunyai tanggungjawab biasa: semak kiraan segitiga, tekstur, dan pelanggaran sebelum anda menghantar aset dalam permainan.
Adakah saya perlu Blender untuk mengimport model Meshy ke dalam Roblox?
Tidak. Aset masuk terus ke Roblox Studio melalui Importer atau Bridge. Blender berguna untuk tugas tertentu: membaiki jaring yang keluar sedikit tidak simetri, melakukan kerja UV sebenar, atau pembersihan tekstur yang teliti. Untuk prop biasa atau watak mudah, anda boleh melangkaunya sepenuhnya.
Apakah format fail yang perlu saya gunakan untuk mengimport ke Roblox: GLB, FBX, atau OBJ?
GLB untuk hampir semua perkara. GLB bukan format tersendiri, ia adalah glTF yang dibungkus dalam satu fail binari dengan tekstur sudah di dalamnya, jadi tiada apa yang terpisah dalam perjalanan ke Studio, dan sokongan glTF Roblox merangkumi rig, skinning, dan animasi serta jaring biasa. FBX membawa jenis data yang sama tetapi tiba dari Meshy sebagai zip dengan tekstur sebagai fail berasingan, yang bermaksud anda perlu unzip dan tetapkan semula secara manual. OBJ tidak membawa hierarki, rig, atau data material langsung, jadi simpan untuk prop statik tunggal.
Mengapa model saya kelihatan berbeza dalam Roblox berbanding dalam Meshy?
Pemapar yang berbeza menerangi perkara secara berbeza. Roblox menggunakan pencahayaan, material, dan pasca-pemprosesan sendiri, jadi jaring yang sama dengan peta yang sama tidak akan sepadan dengan pratonton di tempat lain piksel demi piksel. Jika perbezaannya drastik dan bukan halus, lihat dahulu pada persediaan material anda, terutamanya sama ada peta PBR mendarat dalam SurfaceAppearance atau diratakan ke TextureID.
Bagaimana saya mendapatkan jaring di bawah had 20,000 segitiga Roblox?
Remesh ke sasaran poligon yang lebih rendah, atau pecahkan kepada jaring berasingan. Remeshing sesuai untuk objek tunggal seperti prop, watak, dan kenderaan. Pemecahan sesuai untuk apa-apa yang bersifat seni bina, di mana menghancurkan kiraan poligon akan merosakkan perincian yang anda hasilkan untuknya. Menyasarkan antara 2,000 dan 10,000 segitiga memberi anda ruang tambahan pada mudah alih.
Bolehkah saya menjana dan merig avatar Roblox dengan Meshy?
Ya, dengan satu kaveat. Meshy boleh menjana avatar 3D berrig daripada gesaan atau foto, dan aksesori hampir plug and play. Badan avatar penuh memerlukan langkah persediaan tambahan dalam Studio untuk memenuhi keperluan avatar Roblox, jadi peruntukkan masa untuk langkah itu daripada mengharapkan badan berfungsi serta-merta apabila ia masuk ke dalam Toolbox.













