Output Quad atau Triangle
Satu suis dalam panel Remesh: mesh dominan quad untuk animasi, sculpting dan aliran tepi yang kemas, atau mesh segi tiga terdesimasi untuk enjin permainan dan kerja masa nyata.
Retopologi AI
Retopologi AI membina semula mesh yang berselerak dan padat secara automatik kepada topology quad atau segitiga yang bersih, pada polycount yang anda pilih. Meshy’s Remesh berjalan secara percuma dalam pelayar anda — 0 credits, tiada apa-apa untuk dipasang.

Retopologi membina semula struktur poligon model 3D kepada topologi yang bersih dan mengalir sekata sambil mengekalkan bentuk asal sepenuhnya. Meshy’s Remesh menjalankan keseluruhan proses secara automatik dalam pelayar anda—panel menganggarkan kira-kira seminit bagi setiap model, pada 0 kredit.

Muat naik model anda sendiri (FBX, OBJ, STL, glTF, atau GLB, sehingga 100MB) atau cipta satu menggunakan Text to 3D atau Image to 3D — Remesh berada dalam bar alat betul-betul di sebelah tekstur. Saluran boleh jalankan tugasan yang sama melalui Remesh API.


Pilih output quad-dominant atau segi tiga, kemudian tetapkan polycount sasaran: mod Fixed atau Adaptive, preset daripada 3K hingga 100K serta medan tersuai. Remesh API menerima mana-mana nilai daripada 100 hingga 300,000 poligon.


Muat turun mesh yang telah retopologikan sebagai GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF atau DXF — sedia untuk enjin permainan, alatan DCC, CAD dan pencetakan 3D. Tekstur anda dibawa ke topologi baharu; jalankan Retexture hanya jika anda mahu rupa yang segar.

Satu suis dalam panel Remesh: mesh dominan quad untuk animasi, sculpting dan aliran tepi yang kemas, atau mesh segi tiga terdesimasi untuk enjin permainan dan kerja masa nyata.
Mod Fixed dan Adaptive dengan preset pada 3K, 10K, 30K, dan 100K face count serta medan tersuai. Melalui Remesh API, julat sasaran dari 100 hingga 300,000 poligon.
Remesh menjana semula wireframe, bukan siluet. Bilangan face dan susun atur dioptimumkan sambil bentuk asal model anda dikekalkan.
Muat turun mesh yang telah di-retopologi sebagai GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF atau DXF — satu laluan meliputi enjin permainan, alatan DCC, AR, CAD dan saluran percetakan 3D.
Remesh berjalan pada 0 kredit dalam ruang kerja Meshy, dengan anggaran kira-kira seminit per model. Tiada plugin, tiada perisian retopology desktop untuk dipasang, tiada giliran pada GPU anda.
Remesh model bertekstur dan ia keluar bertekstur—peta ikut topologi baharu, quad atau segitiga, jadi anda tidak akan menghantar model kelabu. Nak rupa lain? Retexture tinggal satu klik sahaja.
Model 3D yang sama di-remesh dalam dua cara: quad-dominant untuk animasi dan penyuntingan, segitiga yang lebih ringan untuk masa nyata. Bentuk kekal sama dan tekstur dibawa kekal.

Apa yang dikembalikan oleh image-to-3D dan text-to-3D: permukaan padat dan tidak sekata yang me-render dengan baik, tetapi melawan setiap rig, suntingan dan bajet engine.

Aliran tepi dominan quad yang berubah bentuk secara boleh diramal — topologi yang dijangka oleh sculpting, rigging dan subdivision. Sasarkan dari 3K hingga 300K face.

Mesh segi tiga yang didesimasi mengikut bajet frame, sedia untuk Unity, Unreal, Godot atau web. Siluet yang sama, dengan sebahagian kecil face.

Map mengikut wireframe baharu, jadi model bertekstur kembali bertekstur — tiada rebake, tiada model kelabu, apa pun topologi yang anda pilih.
Remesh berbaloi di mana-mana sahaja apabila mesh padat — dijana AI, dipahat atau diimbas — perlu dianimasikan, dimasukkan ke dalam permainan, dicetak, atau berjalan masa nyata sebagai GLB atau USDZ untuk VR, AR dan web. Selitkan sebagai satu langkah, dan pembersihan tidak lagi menjadi peringkat tersendiri.




Pembangunan Permainan
Pembangunan Permainan
Pembangunan Permainan
Pencetakan 3DMuat naik fail .fbx, .obj, .stl, .gltf, atau .glb (sehingga 100MB) terus ke ruang kerja, atau remesh mana-mana model yang anda jana dalam Meshy — buka dan klik Remesh dalam bar alat di sebelah Texture. Muat turun hasil dalam 8 format: GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF atau DXF. Remesh API menerima format input yang sama untuk saluran paip automatik.
Ya — ia dibawa ke hadapan. Buat Remesh pada model bertekstur dan hasilnya kekal dengan teksurnya pada topologi baharu, sama ada anda memilih output quad atau triangle. Mahu rupa yang berbeza pula? Jalankan Retexture pada model yang di-remesh, dan Meshy cat semula dalam satu kali proses.
Output quad-dominant ialah lalai untuk apa-apa yang mengalami ubah bentuk atau akan diedit: animasi, rigging, sculpting dan DCC round-trips. Output triangle menghasilkan mesh yang lebih ringan yang sepadan dengan perkara yang enjin permainan render secara asli, jadi pilihan yang betul untuk scene real-time di mana wireframe tidak akan lagi disunting secara manual.






Muat naik atau jana model, pilih output quad atau segi tiga, dan eksport dalam 8 format — tiada retopologi manual diperlukan.