Retopologi AI

Retopologi AI: Quad Mesh yang Bersih dalam Lebih Kurang Seminit

Retopologi AI membina semula mesh yang berselerak dan padat secara automatik kepada topology quad atau segitiga yang bersih, pada polycount yang anda pilih. Meshy’s Remesh berjalan secara percuma dalam pelayar anda — 0 credits, tiada apa-apa untuk dipasang.

Sebelum dan selepas retopologi AI: mesh segi tiga padat ditukar kepada topology quad yang bersih

Cara Retopologikan Model 3D Secara Dalam Talian

Retopologi membina semula struktur poligon model 3D kepada topologi yang bersih dan mengalir sekata sambil mengekalkan bentuk asal sepenuhnya. Meshy’s Remesh menjalankan keseluruhan proses secara automatik dalam pelayar anda—panel menganggarkan kira-kira seminit bagi setiap model, pada 0 kredit.

  1. Muat naik atau Jana Model 3D Anda

    Muat naik model anda sendiri (FBX, OBJ, STL, glTF, atau GLB, sehingga 100MB) atau cipta satu menggunakan Text to 3D atau Image to 3D — Remesh berada dalam bar alat betul-betul di sebelah tekstur. Saluran boleh jalankan tugasan yang sama melalui Remesh API.

    Muat naik model 3D ke ruang kerja Meshy
  2. Pilih Topologi & Polycount

    Pilih output quad-dominant atau segi tiga, kemudian tetapkan polycount sasaran: mod Fixed atau Adaptive, preset daripada 3K hingga 100K serta medan tersuai. Remesh API menerima mana-mana nilai daripada 100 hingga 300,000 poligon.

    Panel Remesh Meshy dengan tetapan topologi dan polycount
  3. Eksport dalam 8 Format

    Muat turun mesh yang telah retopologikan sebagai GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF atau DXF — sedia untuk enjin permainan, alatan DCC, CAD dan pencetakan 3D. Tekstur anda dibawa ke topologi baharu; jalankan Retexture hanya jika anda mahu rupa yang segar.

    Panel muat turun dengan 8 format eksport

Mengapa Pilih Alat Retopology Auto Meshy

Output Quad atau Triangle

Satu suis dalam panel Remesh: mesh dominan quad untuk animasi, sculpting dan aliran tepi yang kemas, atau mesh segi tiga terdesimasi untuk enjin permainan dan kerja masa nyata.

Kawalan Polycount Penuh

Mod Fixed dan Adaptive dengan preset pada 3K, 10K, 30K, dan 100K face count serta medan tersuai. Melalui Remesh API, julat sasaran dari 100 hingga 300,000 poligon.

Bentuk Kekal Utuh

Remesh menjana semula wireframe, bukan siluet. Bilangan face dan susun atur dioptimumkan sambil bentuk asal model anda dikekalkan.

8 Format Eksport

Muat turun mesh yang telah di-retopologi sebagai GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF atau DXF — satu laluan meliputi enjin permainan, alatan DCC, AR, CAD dan saluran percetakan 3D.

Percuma dalam Pelayar

Remesh berjalan pada 0 kredit dalam ruang kerja Meshy, dengan anggaran kira-kira seminit per model. Tiada plugin, tiada perisian retopology desktop untuk dipasang, tiada giliran pada GPU anda.

Tekstur Kekal

Remesh model bertekstur dan ia keluar bertekstur—peta ikut topologi baharu, quad atau segitiga, jadi anda tidak akan menghantar model kelabu. Nak rupa lain? Retexture tinggal satu klik sahaja.

Satu Jaring, Pilihan Topologi Anda

Model 3D yang sama di-remesh dalam dua cara: quad-dominant untuk animasi dan penyuntingan, segitiga yang lebih ringan untuk masa nyata. Bentuk kekal sama dan tekstur dibawa kekal.

Pratonton Jaring AI padat (Input)

Jaring AI padat (Input)

Apa yang dikembalikan oleh image-to-3D dan text-to-3D: permukaan padat dan tidak sekata yang me-render dengan baik, tetapi melawan setiap rig, suntingan dan bajet engine.

Pratonton Output Quad

Output Quad

Aliran tepi dominan quad yang berubah bentuk secara boleh diramal — topologi yang dijangka oleh sculpting, rigging dan subdivision. Sasarkan dari 3K hingga 300K face.

Pratonton Output Segi Tiga

Output Segi Tiga

Mesh segi tiga yang didesimasi mengikut bajet frame, sedia untuk Unity, Unreal, Godot atau web. Siluet yang sama, dengan sebahagian kecil face.

Pratonton Tekstur Kekal Utuh

Tekstur Kekal Utuh

Map mengikut wireframe baharu, jadi model bertekstur kembali bertekstur — tiada rebake, tiada model kelabu, apa pun topologi yang anda pilih.

Bagaimanakah AI Retopologi Sesuai dengan Aliran Kerja Anda?

Remesh berbaloi di mana-mana sahaja apabila mesh padat — dijana AI, dipahat atau diimbas — perlu dianimasikan, dimasukkan ke dalam permainan, dicetak, atau berjalan masa nyata sebagai GLB atau USDZ untuk VR, AR dan web. Selitkan sebagai satu langkah, dan pembersihan tidak lagi menjadi peringkat tersendiri.

Animasi Karakter

Animasi Karakter

Mempercepatkan peralihan dari sculpt ke rig: Remesh menukar sculpt padat dan watak janaan AI kepada topologi sedia-rig dalam kira-kira seminit, supaya hari itu digunakan untuk animasi — bukan pembersihan mesh.

Pembangunan permainan

Pembangunan permainan

Mempercepat lelaran aset: remesh setiap model kepada bajet poligonnya dengan satu klik, tekstur disertakan, dan terus hantar binaan dan bukannya mengoptimumkan mesh secara manual.

Percetakan 3D

Percetakan 3D

Mengurangkan persediaan sebelum mencetak: topologi yang bersih dan sekata serta semakan kebolehcetakan terbina membawa reka bentuk terus dari penonton ke STL atau 3MF yang sedia untuk slicer.

Digemari oleh 15,000,000+ Pencipta di seluruh dunia

Soalan Lazim

Retopologi membina semula wireframe dari awal: AI menghasilkan topologi baharu yang mengalir sekata (dominant quad) pada polycount sasaran anda. Decimation hanya mengalih keluar segitiga daripada mesh yang anda sudah ada, jadi wireframe yang tinggal kekal tidak sekata. Pilih retopologi apabila model hendak digunakan untuk animasi, sculpting atau UV yang bersih. Jika yang anda perlukan hanyalah face count yang lebih rendah pada mesh sedia ada, gunakan sahaja Polygon Reducer yang percuma.

Muat naik fail .fbx, .obj, .stl, .gltf, atau .glb (sehingga 100MB) terus ke ruang kerja, atau remesh mana-mana model yang anda jana dalam Meshy — buka dan klik Remesh dalam bar alat di sebelah Texture. Muat turun hasil dalam 8 format: GLB, FBX, OBJ, USDZ, STL, BLEND, 3MF atau DXF. Remesh API menerima format input yang sama untuk saluran paip automatik.

Ya — ia dibawa ke hadapan. Buat Remesh pada model bertekstur dan hasilnya kekal dengan teksurnya pada topologi baharu, sama ada anda memilih output quad atau triangle. Mahu rupa yang berbeza pula? Jalankan Retexture pada model yang di-remesh, dan Meshy cat semula dalam satu kali proses.

Remeshing quad yang dominan daripada AI menyerlah pada bentuk organik—watak, makhluk dan sculpt—iaitu tempat di mana aliran edge paling penting. Model hard-surface dengan tepi yang jelas dan kelihatan seperti mesin boleh menjadi lebih lembut apabila polycount agresif, jadi berikan target yang lebih tinggi atau pilih output triangle dan semak wireframe sebelum anda mengeksport. Panduan AI retopology kami menerangkan kedua-dua kes.

Di dalam pelayar, Remesh berjalan pada 0 credits — panel memaparkan kos sebelum anda mula, dan setiap akaun Meshy berfungsi tanpa kad kredit. Jika anda sedang mencari perisian retopologi percuma, inilah dia: tiada apa-apa untuk dimuat turun. Tugasan Remesh dicaj melalui API berdasarkan credits bagi setiap tugasan; lihat halaman harga untuk butiran pelan.

Output quad-dominant ialah lalai untuk apa-apa yang mengalami ubah bentuk atau akan diedit: animasi, rigging, sculpting dan DCC round-trips. Output triangle menghasilkan mesh yang lebih ringan yang sepadan dengan perkara yang enjin permainan render secara asli, jadi pilihan yang betul untuk scene real-time di mana wireframe tidak akan lagi disunting secara manual.

Ya — pilih jenis model Smart Topology apabila anda menjana dengan Text to 3D atau Image to 3D, dan pilih output quad atau triangle dari awal lagi. Artis karakter boleh mula daripada AI Character Generator, kemudian Remesh hanya apabila bajet polycount yang berbeza diperlukan, dan akhiri dengan AI Auto-rigging — topologi yang bersih menjadikan rig berubah bentuk dengan baik.

Retopologikan model 3D anda dalam kira-kira satu minit

Muat naik atau jana model, pilih output quad atau segi tiga, dan eksport dalam 8 format — tiada retopologi manual diperlukan.