texture compression
Apa itu Pemampatan Tekstur?
Cara ia berfungsi
Mampatan tekstur GPU berbanding PNG/JPEG
4 bpp, 8:1 berbanding RGBA8
Saiz BC1 (DXT1)
4x4 hingga 12x12 = 8 hingga 0.89 bpp
Julat blok ASTC
BC5 atau EAC RG11, dua saluran
Format peta normal
Mampatan tekstur GPU berbanding PNG/JPEG
Mampatan blok GPU
PNG / JPEG
Tempat dinyahkod
Dalam unit tekstur GPU, setiap sampel
Pada CPU semasa dimuatkan, kemudian dimuat naik mentah
Penggunaan VRAM
4 hingga 8 bit setiap piksel, kekal dimampatkan
32 bit setiap piksel RGBA selepas dinyahkod
Nisbah
Tetap mengikut format: BC1 8:1, BC7 4:1 berbanding RGBA8
Berubah-ubah; hanya menjimatkan cakera dan muat turun
Capaian rawak
Ya, blok saiz tetap 4x4
Tidak, penyahkodan keseluruhan imej
Kualiti
Lossy; artifak blok pada kecerunan licin
PNG lossless; JPEG lossy dengan ringing
Mipmap
Disimpan prapadat dalam KTX2 atau DDS
Dijana semasa pemuatan, tidak dimampatkan
Di Meshy Meshy mengeksport peta PBR sebagai PNG/JPEG standard di dalam GLB atau bersama FBX dan OBJ; enjin permainan melakukan mampatan blok semasa mengimport, dan untuk web, jalankan GLB melalui gltf-transform atau toktx untuk mendapatkan tekstur KTX2.
Kes penggunaan
Terakhir dikemas kini 14 September 2026
![Format Fail Model 3D: Jenis, Sambungan, Kes Penggunaan [& Lagi]](https://cdn.statically.io/img/cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)








