Penukaran

texture compression

Pemampatan tekstur mengurangkan memori tekstur, lebar jalur dan saiz muat turun dengan menyimpan imej yang boleh dibaca GPU dalam format mampat blok yang padat.

Apa itu Pemampatan Tekstur?

Kompresi tekstur ialah kaedah pengekodan imej yang berorientasikan GPU yang mengurangkan jejak memori dan kos lebar jalur bagi tekstur peta yang digunakan dalam perenderan 3D. Ia menyimpan piksel dalam blok mampat yang ringkas supaya perkakasan grafik boleh pensampel terus, biasanya dengan sedikit kehilangan kualiti imej yang dikawal.

Cara ia berfungsi

Kebanyakan format kompresi tekstur masa nyata membahagikan imej kepada blok kecil berukuran tetap dan mengodkan setiap blok dengan set warna atau parameter matematik yang terhad. GPU hanya menyahmampatkan data blok yang diperlukan semasa pensampelan tekstur, yang mengurangkan penggunaan VRAM dan lebar jalur memori berbanding tekstur RGBA tanpa mampat. Format yang berbeza dioptimumkan untuk peta warna, alpha, normal map, imej julat dinamik tinggi, atau perkakasan mudah alih. Memilih format yang salah boleh menyebabkan artifak blok yang ketara, banding, normal yang kabur atau memori terbuang.

Mampatan tekstur GPU berbanding PNG/JPEG

4 bpp, 8:1 berbanding RGBA8

Saiz BC1 (DXT1)

4x4 hingga 12x12 = 8 hingga 0.89 bpp

Julat blok ASTC

BC5 atau EAC RG11, dua saluran

Format peta normal

Mampatan tekstur GPU berbanding PNG/JPEG
Mampatan blok GPU
PNG / JPEG
Tempat dinyahkod
Dalam unit tekstur GPU, setiap sampel
Pada CPU semasa dimuatkan, kemudian dimuat naik mentah
Penggunaan VRAM
4 hingga 8 bit setiap piksel, kekal dimampatkan
32 bit setiap piksel RGBA selepas dinyahkod
Nisbah
Tetap mengikut format: BC1 8:1, BC7 4:1 berbanding RGBA8
Berubah-ubah; hanya menjimatkan cakera dan muat turun
Capaian rawak
Ya, blok saiz tetap 4x4
Tidak, penyahkodan keseluruhan imej
Kualiti
Lossy; artifak blok pada kecerunan licin
PNG lossless; JPEG lossy dengan ringing
Mipmap
Disimpan prapadat dalam KTX2 atau DDS
Dijana semasa pemuatan, tidak dimampatkan

JPEG menjimatkan saiz muat turun tetapi dinyahkod kepada RGBA penuh dalam VRAM. Untuk sasaran masa nyata, kodkan kepada format GPU (BCn pada desktop, ASTC pada mudah alih, Basis Universal dalam KTX2 untuk web) supaya penjimatan itu kekal pada GPU.

Di Meshy Meshy mengeksport peta PBR sebagai PNG/JPEG standard di dalam GLB atau bersama FBX dan OBJ; enjin permainan melakukan mampatan blok semasa mengimport, dan untuk web, jalankan GLB melalui gltf-transform atau toktx untuk mendapatkan tekstur KTX2.

Kes penggunaan

  • Mengeksport material sedia permainan daripada saluran paip asset 3D

  • Mengoptimumkan penggunaan VRAM untuk adegan masa nyata dalam enjin permainan

  • Menyiapkan aset 3D yang boleh dimuat turun untuk aplikasi web, mudah alih atau VR

Terakhir dikemas kini 14 September 2026

Alat berkaitan

Pemampat Fail 3D

Kecilkan saiz fail 3D tanpa kehilangan kualiti yang kelihatan.

Penukar Fail 3D

Tukar antara FBX, OBJ, GLB, STL dan banyak lagi.

Paparan 3D dalam talian

Lihat dan periksa mana-mana fail 3D terus dalam pelayar anda.

Penjana Teks 3D

Tukar penerangan teks kepada teks dan bentuk 3D.

Soalan Lazim

Pemampatan tekstur ialah proses menyimpan imej tekstur dalam format padat yang boleh dibaca GPU untuk mengurangkan penggunaan memori, lebar jalur dan selalunya saiz muat turun dalam rendering masa nyata.

PNG dan JPEG ialah format penyimpanan imej umum yang biasanya dinyahkod sebelum digunakan oleh GPU. Format pemampatan tekstur GPU direka supaya perkakasan grafik boleh mengambil sampel blok tekstur yang dimampatkan terus semasa rendering.

Kompresi tekstur GPU yang paling biasa ialah lossy kerana ia menghampiri kumpulan piksel dengan perwakilan blok yang padat. Jumlah kehilangan kualiti yang kelihatan bergantung pada format, kadar bit, kandungan tekstur dan tetapan.

Pemampatan tekstur boleh meningkatkan prestasi apabila sesuatu pemandangan dihadkan oleh lebar jalur memori tekstur, penggunaan cache atau tekanan pada VRAM. Ia tidak mengurangkan secara langsung bilangan poligon, kos shader atau bilangan panggilan lukisan (draw call).

Format terbaik bergantung pada platform sasaran dan jenis tekstur. Format BC adalah biasa pada komputer meja dan konsol, ASTC biasa pada perkakasan mudah alih moden, ETC2 mendapat sokongan luas dalam OpenGL ES 3.0 dan WebGL 2, dan PVRTC digunakan terutamanya untuk saluran paip lama yang berorientasikan Apple.

BC5 lazim digunakan untuk normal map pada desktop kerana ia menyimpan dua saluran dengan kualiti yang lebih baik berbanding banyak format warna. ASTC juga boleh berfungsi dengan baik untuk normal map apabila saiz blok dan tetapan kualiti dipilih dengan teliti.

Sesetengah format ada sokongan alfa dan ada yang tidak. BC3, BC7, ASTC dan ETC2 dengan alfa ialah pilihan lazim apabila sesuatu tekstur memerlukan ketelusan yang lancar.

Ya. Setiap tahap mipmap dimampatkan secara berasingan, dan GPU mengambil tahap dimampatkan yang sesuai semasa rendering. Mipmap biasanya meningkatkan kualiti penapisan tekstur dan prestasi.

Blender boleh menggunakan dan memaparkan imej tekstur, tetapi pemampatan tekstur GPU yang terakhir biasanya dikendalikan oleh enjin permainan, saluran eksport, atau alat binaan aset. Enjin seperti Unity dan Unreal Engine menyediakan tetapan pemampatan tekstur khusus platform.