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Comment utiliser les modèles 3D dans Unity avec Meshy en 2026 (8 étapes)

Importez des modèles 3D générés par l'IA Meshy dans Unity en 8 étapes. Résolvez les problèmes de matériaux roses, d'échelle et de FBX vs GLB. Couvre URP, HDRP, LOD et les animations.

Tout semble parfait dans Meshy. La géométrie est propre, les textures sont solides, et le modèle correspond exactement à ce que vous aviez en tête. Puis vous le glissez dans Unity, et tout se casse la figure : le matériau devient rose vif, le modèle est soit de la taille d’un gratte-ciel, soit réduit à presque rien à l’échelle 0,01, et vous restez bloqué à regarder la liste déroulante FBX vs GLB en vous demandant lequel vous auriez dû choisir il y a vingt minutes. Rien de tout cela n’est de votre faute. Le flux de travail Meshy vers Unity nécessite simplement un ensemble spécifique de réglages à appliquer du premier coup. Ce guide couvre les 8 étapes : du choix du bon format d’exportation dans Meshy à la configuration des matériaux PBR dans Unity, en passant par la correction de l’échelle des coordonnées, la configuration des LOD et l’importation des animations sans rien casser.

Informations rapides

SpécificationDétail
Temps de génération à l'importation5–15 minutes (hors temps de génération AI)
Formats d'exportation recommandésFBX (par défaut), GLB (nécessite le plugin glTFast)
Support des versions UnityUnity 2021 LTS et versions ultérieures
Support des pipelines de renduBuilt-in, URP, HDRP
Support de l'animationOui. Exportez avec le rigging activé dans Meshy
Plugin requis ?Optionnel : Plugin Meshy Unity ; GLB nécessite glTFast

Qu'est-ce que le flux de travail Meshy + Unity ?

Le flux de travail Meshy + Unity pour les modèles 3D dans Unity est le processus complet de génération d'un actif 3D sur la plateforme IA de Meshy, de son exportation dans un format prêt pour le jeu, et de sa configuration correcte dans Unity pour votre plateforme cible et votre pipeline de rendu. Meshy s'occupe du gros du travail créatif (géométrie, UV mapping et textures PBR) tandis que Unity gère l'éclairage, la physique, l'animation et le comportement en temps réel. Les deux outils sont complémentaires : Meshy est votre usine d'actifs, Unity est votre environnement d'exécution.

Voici le pipeline complet en un coup d'œil :

Générer des modèles 3D dans Meshy → Choisir le format d'exportation → Importer dans Unity → Configurer les matériaux → Définir l'échelle → Optimiser → Livrer

Pourquoi utiliser des modèles 3D générés par IA dans Unity ?

La création d'actifs traditionnelle (modélisation, dépliage UV, cuisson de textures) peut prendre de 4 à 12 heures par actif pour un artiste qualifié. Meshy réduit cela à quelques minutes, ce qui change fondamentalement ce qui est économiquement viable pour les développeurs indépendants et les petits studios. Un développeur solo peut désormais peupler une scène de jeu entière avec des accessoires texturés variés, sans sous-traiter ni passer des semaines dans un outil DCC.

Pour les développeurs Unity en particulier, les sorties Text to 3D et Image to 3D de Meshy couvrent les cas d'utilisation les plus courants : accessoires d'environnement, personnages stylisés, véhicules et éléments architecturaux. Chaque exportation inclut une géométrie avec UV mappés et des textures PBR prêtes pour le système de matériaux d'Unity.

Ce flux de travail fonctionne mieux pour les accessoires, les actifs environnementaux et les personnages stylisés. Il est moins adapté pour les personnages principaux nécessitant des flux de rigging personnalisés, les actifs nécessitant des boucles de bord hyper-précises pour la déformation faciale, ou tout ce qui nécessite une précision légale de propriété intellectuelle (ressemblances sous licence, répliques exactes de produits réels).

Ce qu'il vous faut avant de commencer

Assurez-vous d'avoir ces éléments en place avant d'ouvrir Unity :

  • Unity 2021 LTS ou une version plus récente installée
  • Pipeline de rendu choisi : URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline) ou Built-in
  • Compte Meshy avec au moins un modèle généré prêt à exporter
  • Optionnel : Plugin Meshy Unity installé via le Gestionnaire de paquets pour la génération dans l'éditeur
  • Si vous ciblez le mobile ou la VR : modèle généré en mode Low Poly pour respecter les budgets de polygones
  • Paquet glTFast installé (via le Gestionnaire de paquets) si vous prévoyez de travailler avec le format GLB

Comment utiliser les modèles 3D Meshy dans Unity (8 étapes)

Étape 1 : Générer ou préparer votre modèle 3D dans Meshy

Interface de génération de modèles 3D Meshy AI avec options Standard et Low Poly

Avant d'exporter, décidez d'utiliser le mode Standard ou le mode Low Poly dans Meshy. Le mode Standard produit une géométrie plus dense et de meilleure fidélité, adaptée aux cibles PC et console. Le mode Low Poly cible un budget de polygones limité, ce qui est le bon choix pour les jeux mobiles, la VR ou les scènes comportant de nombreux objets simultanés à l'écran.

Utilisez ce tableau pour faire correspondre votre mode de génération à votre plateforme cible :

PlateformeBudget de triangles recommandéMode Meshy
Mobile (iOS / Android)< 5 000 par actifLow Poly
PC / Indie< 30 000 par actifStandard ou Low Poly
Console / PC haut de gamme< 100 000 par actifStandard

Si vous hésitez, générez en mode Standard et remaillez avant l'exportation. Vous pouvez toujours réduire le nombre de polygones, mais vous ne pouvez pas récupérer les détails qui n'ont jamais été créés.

Conseil : Si vous prévoyez d'utiliser le même actif sur plusieurs plateformes, générez-le en haute qualité et créez des variantes LOD lors de l'étape d'importation dans Unity plutôt que de le générer plusieurs fois.

Étape 2 : Choisir le bon format d'exportation

Boîte de dialogue d'exportation Meshy affichant les formats FBX, GLB et OBJ pour Unity

Meshy prend en charge plusieurs formats d'exportation. Pour Unity, le choix principal se fait entre FBX et GLB. FBX est le format natif d'Unity : aucun plugin requis, prise en charge complète des animations et compatible avec Unity 6. GLB regroupe la géométrie et les textures dans un seul fichier binaire, ce qui est pratique mais nécessite le package glTFast dans Unity pour fonctionner.

Utilisez ce guide de décision rapide :

ScénarioFormat recommandé
Personnage animé ou actif riggéFBX
Accessoire statique ou actif d'environnementFBX ou GLB
Aperçu rapide AR / visualiseur webGLB
IncertainFBX

La comparaison complète des formats (taille du fichier, regroupement des textures, exigences des plugins) est abordée dans la section FBX vs GLB ci-dessous.

Étape 3 : Configurer les paramètres d'exportation dans Meshy

Panneau Export Settings de Meshy montrant le format FBX, la résolution de texture 2K, un nombre de polygones moyen et l'animation désactivée

Avant de cliquer sur Exporter, prenez 60 secondes dans le panneau des paramètres d'exportation. Les régler correctement évite la majorité des problèmes d'importation en aval.

Résolution des textures : Adaptez-la à votre plateforme. Utilisez 1024×1024 (1K) pour le mobile, 2048×2048 (2K) pour les actifs PC standard, et 4096×4096 (4K) uniquement pour les actifs principaux qui seront vus de près. Des textures surdimensionnées sont le moyen le plus rapide de dépasser un budget mémoire.

Nombre de polygones : Si vous n'avez pas utilisé le mode Low Poly, utilisez le curseur de réduction de polygones avant d'exporter. Visez 10 à 20 % en dessous du budget de votre plateforme pour avoir une marge de manœuvre pour la configuration LOD dans Unity.

Données d'animation : Si votre actif n'a pas besoin d'animation, désactivez l'exportation d'animation. Cela réduit la taille du fichier et évite d'importer des clips d'animation vides qui encombrent la fenêtre Animator.

⚠️ Avertissement : Les textures 4K dans un jeu mobile ne sont presque jamais justifiées. En cas de doute, utilisez 2K et laissez la compression de texture d'Unity gérer le reste lors de la compilation.

Étape 4 : Importer le modèle 3D dans Unity

Inspecteur Import Settings Unity pour un modèle FBX Meshy — Scale Factor, Normals, Read/Write

Faites glisser votre fichier exporté directement dans le dossier Assets de la fenêtre Projet Unity. Unity génère automatiquement les paramètres d'importation, mais n'acceptez pas les valeurs par défaut. Ouvrez immédiatement le panneau des paramètres d'importation dans l'Inspecteur.

Trois paramètres à vérifier immédiatement :

  • Scale Factor : La valeur par défaut d'Unity est 1. Si votre modèle a été exporté en centimètres (courant avec FBX depuis certains outils), il sera importé 100 fois trop grand. Les exportations FBX de Meshy sont généralement à l'échelle métrique, mais vérifiez en comparant avec un objet de référence dans la scène avant de continuer.
  • Normals : Définissez sur Import pour utiliser les normales intégrées dans Meshy, et non Calculate. Des normales recalculées provoquent des artefacts d'ombrage sur les maillages stylisés et low-poly.
  • Read/Write Enabled : Désactivez cette option sauf si vous avez besoin d'accéder au maillage en cours d'exécution via un script. La laisser activée double l'utilisation de la mémoire GPU pour ce maillage.

Cliquez sur Apply après chaque modification. Unity ne retraitera pas l'actif tant que vous ne l'aurez pas fait.

⚠️ Avertissement : Ne laissez jamais Scale Factor à la valeur par défaut sans placer le modèle dans une scène et le comparer à un cube par défaut d'Unity (1 m × 1 m × 1 m). Une échelle inadaptée aggrave chaque étape ultérieure.

Étape 5 : Configurer les matériaux et les textures

Inspecteur de matériau Unity avec le shader URP/Lit et les cartes PBR de Meshy

C'est ici que se pose le problème du matériau rose. Un matériau rose dans Unity signifie que le moteur de rendu ne trouve pas de shader valide pour ce matériau, presque toujours parce que le matériau a été créé pour un pipeline de rendu différent de celui de votre projet.

Meshy exporte les textures PBR avec des noms de cartes standard. Voici comment elles correspondent aux emplacements des matériaux dans Unity :

Texture Map MeshyEmplacement du matériau Unity
Base Color / AlbedoBase Map (URP) / Albedo (Built-in)
Normal MapNormal Map
MetallicMetallic Map
RoughnessSmoothness (valeur inversée)
Ambient OcclusionOcclusion Map

Configuration par pipeline :

  • URP : Attribuez le shader Universal Render Pipeline/Lit. Faites glisser chaque texture dans l'emplacement correspondant. La carte de rugosité de Meshy doit être inversée pour le canal de lissage : soit inversez la texture en externe, soit utilisez un nœud dans Shader Graph.
  • HDRP : Utilisez HDRP/Lit. Les cartes de Meshy sont compatibles ; la rugosité correspond toujours au lissage (inversé).
  • Intégré : Utilisez le shader Standard avec le workflow métallique. La rugosité correspond au canal de lissage (inversé).

Correction du matériau rose : Sélectionnez le matériau concerné, modifiez le menu déroulant Shader pour Universal Render Pipeline/Lit. S'il reste rose, les textures ne sont pas attribuées. Faites-les glisser manuellement depuis la fenêtre Projet dans chaque emplacement.

Étape 6 : Corriger l'échelle et le système de coordonnées

Scène Unity avec un modèle 3D Meshy à côté d'un Cube par défaut de 1 m³ pour référence d'échelle

Unity utilise un système de coordonnées en Y vers le haut, avec une orientation main gauche. La plupart des exportations FBX de Meshy s'alignent correctement lors de l'importation, mais si vous voyez votre modèle pivoté de 90 degrés ou couché sur le côté, cela indique un décalage entre le système Z vers le haut et Y vers le haut de l'exportateur.

La correction la plus propre consiste à utiliser un GameObject parent vide plutôt que de faire pivoter l'actif du maillage lui-même. Créez un GameObject vide dans votre scène à (0, 0, 0), puis faites glisser votre modèle en tant qu'enfant. Appliquez toute correction de rotation ou d'échelle au parent. L'importation du maillage reste intacte et vous pouvez réutiliser le même conteneur dans chaque scène.

Référence d'échelle : 1 unité Unity = 1 mètre réel. Une porte standard doit mesurer environ 2,1 unités de hauteur. Un personnage humain doit mesurer entre 1,7 et 1,8 unités. Placez un cube par défaut d'Unity dans la scène et comparez votre modèle Meshy par rapport à lui avant de passer à toute autre étape.

Astuce : Conservez les rotations correctives sur le parent avec des valeurs nettes (0°, 90°, 180°, 270°). Des valeurs de rotation arbitraires causent des problèmes lorsque la physique, le baking de navmesh ou les systèmes d'animation référencent la transformation de l'objet.

Étape 7 : LOD et optimisation des performances

Inspecteur LOD Group Unity affichant les paramètres de distance LOD0, LOD1 et Culled

Les groupes LOD (Level of Detail) sont le système d'Unity permettant de permuter automatiquement des versions de maillage à faible nombre de polygones à mesure que la caméra s'éloigne d'un objet. Ils sont essentiels pour les jeux mobiles, les mondes ouverts ou toute scène comportant plus d'environ 20 accessoires uniques visibles simultanément.

Deux approches pour les LOD avec les ressources Meshy :

Utilisez ce tableau pour adapter la stratégie LOD à votre plateforme cible :

PlateformeBudget de triangles par actifLOD recommandé ?
Mobile (iOS / Android)< 5 000Oui
PC / Indie< 50 000Optionnel
Console / Monde ouvert< 100 000Oui
  1. Pré-exportation dans Meshy : Utilisez l'outil Remesh pour générer 2 à 3 variantes à polygones réduits de votre ressource avant le téléchargement. Importez chaque variante comme un maillage distinct, puis assignez-les aux niveaux LOD dans un composant LOD Group d'Unity.
  2. Dans le moteur après importation : Importez votre maillage Meshy unique, dupliquez-le, réduisez le nombre de polygones à l'aide des outils de simplification intégrés d'Unity (ou ProBuilder), puis assignez chaque variante à un niveau LOD manuellement.

Pour le prototypage rapide, l'option 2 est plus rapide. Pour les pipelines de production avec de nombreuses ressources, l'option 1 garde votre projet Unity plus propre et vous offre des nombres de polygones plus prévisibles.

Astuce : Comme point de départ, définissez LOD0 à 60 % de la hauteur d'écran, LOD1 à 30 % et LOD2 (ou Culled) à 5–10 %. Ajustez par type de ressource après profilage sur votre matériel cible.

Étape 8 : Importer des modèles 3D animés (optionnel)

Onglet Rig Unity avec le type de rig Humanoid sélectionné pour un personnage animé Meshy

Si vous avez exporté depuis Meshy avec le rigging activé, Unity détectera les données d'animation lors de l'importation. Dans Paramètres d'importation → Rig, choisissez entre les types de rig Humanoid et Generic.

  • Humanoid : Utilisez ce type pour les personnages bipèdes qui doivent partager des animations avec d'autres personnages humanoïdes. Le système Avatar d'Unity remappe automatiquement les os, idéal pour utiliser les packs d'animations Mixamo ou la bibliothèque d'animations humanoïdes standard d'Unity sur votre personnage Meshy.
  • Generic : Utilisez ce type pour les assets non humanoïdes (quadrupèdes, véhicules, objets mécaniques) ou tout rig où les hypothèses d'os Humanoid ne correspondent pas à votre hiérarchie de squelette. Generic préserve la structure osseuse exacte exportée par Meshy.

Après avoir défini le type de rig et cliqué sur Appliquer, ouvrez l'onglet Animations pour nommer et découper vos clips. Assignez ces clips à un Animator Controller pour commencer à les piloter depuis la machine d'état Animator ou un script.

Astuce : Si les articulations se placent aux mauvaises positions en mode Humanoid, passez d'abord en mode Generic. Le remappage Humanoid suppose des orientations osseuses spécifiques qui peuvent ne pas correspondre exactement au squelette de sortie de Meshy.

FBX vs GLB pour Unity : Lequel choisir ?

Pour la grande majorité du développement de jeux Unity, utilisez FBX. Il ne présente aucun risque de dépendance, gère proprement les données d'animation et est pris en charge nativement dans Unity 6.

FonctionnalitéFBXGLB
Support de l'animationComplet (os, blend shapes, clips)Complet via glTFast 6+
Regroupement des texturesNon (les textures sont des fichiers séparés)Oui (fichier unique autonome)
Support natif UnityOui, aucun plugin requisNécessite glTFast (gratuit via Package Manager)
Taille du fichierPlus grand (textures stockées séparément)Plus petit (compressé en binaire)
Meilleur cas d'utilisationPersonnages animés, pipelines de productionAccessoires statiques, aperçus AR, prototypage rapide

Si vous choisissez GLB : installez glTFast via le Gestionnaire de paquets (com.unity.cloud.gltfast). Une fois installé, les fichiers GLB s'importent par glisser-déposer de manière identique aux FBX. Le seul inconvénient est une dépendance supplémentaire dans le manifeste de votre projet.

Remarque : Le format OBJ (également disponible dans Meshy) s'importe dans Unity mais ne contient ni matériaux ni données d'animation. Évitez-le pour les actifs de jeu. Utilisez-le uniquement lorsque vous avez besoin de géométrie brute pour un travail de maillage procédural.

Cas d'usage des modèles 3D Meshy dans Unity

Jeux mobiles

Les cibles mobiles imposent des budgets serrés en polygones et textures pour maintenir des fréquences d'images stables sur du matériel bas de gamme. Générez en mode Low Poly et exportez en résolution de texture 1K. Dans les paramètres d'importation de texture d'Unity, activez la compression ETC2 (Android) ou ASTC (iOS/Android universel). Ces formats compressés par GPU réduisent l'utilisation mémoire de 4 à 8 fois par rapport au RGBA non compressé. Utilisez agressivement les LOD Groups et visez à maintenir le nombre total de draw calls en dessous de 100 par image.

Jeux PC / Console

Les cibles haut de gamme peuvent absorber les exports en mode Standard avec des textures 2K–4K et le modèle d'ombrage physiquement précis de HDRP. Configurez un matériau HDRP/Lit, insérez la carte d'occlusion ambiante de Meshy dans l'emplacement Occlusion, et activez le filtrage anisotrope sur les imports de texture pour la netteté de surface aux angles rasants. Pour les cibles console, vérifiez que vos budgets de polygones par actif correspondent aux limites de votre tiler GPU lors du profilage.

VR / AR

La VR nécessite de maintenir 72–120 fps sur du matériel contraint, ce qui implique de garder les draw calls en dessous de 50 et les budgets de maillage individuels sous 10 000 triangles pour des expériences à l'échelle de la pièce. Utilisez les LOD Groups, l'instanciation GPU pour les accessoires répétés, et le rendu stéréoscopique à passage unique. Pour l'AR iOS (ARKit), l'export USDZ de Meshy s'importe directement via le package AR Foundation d'Unity pour un placement immédiat dans la scène sans conversion.

Prototypage rapide / Game Jams

C'est là que le workflow Meshy + Unity offre le retour sur investissement le plus évident. Une équipe complète de game jam peut générer 30 à 50 accessoires uniques en moins de deux heures, les exporter en masse au format FBX, et avoir une scène habillée dans Unity bien avant la date limite. Sautez l'optimisation des LOD et des textures fines à ce stade. Priorisez la couverture de la scène et la variété visuelle, puis optimisez si le projet se poursuit après la jam.

Production en série d'accessoires

Les studios produisant un grand nombre d'actifs d'environnement (meubles, feuillage, rochers, débris) peuvent automatiser le pipeline Meshy → Unity en utilisant l'API Meshy combinée à l'interface de script AssetPostprocessor d'Unity. Déclenchez la génération via l'API, téléchargez les exports une fois terminés, et exécutez un script d'éditeur qui applique automatiquement des affectations de matériaux cohérentes, des corrections d'échelle et des conventions de nommage à chaque actif importé.

Bonnes pratiques pour l'utilisation de modèles 3D dans Unity

  1. Décidez de votre plateforme cible avant de générer. Le choix de la plateforme détermine toutes les décisions en aval : le budget de polygones, la résolution des textures et les exigences LOD sont tous définis au moment de la génération et coûteux à modifier ultérieurement.
  2. Utilisez le mode Low Poly pour les cibles mobiles et VR dès le départ. Les maillages en mode Standard sont difficiles à optimiser après l'importation sans introduire des artefacts de couture UV dus au remaillage.
  3. Vérifiez toujours l'échelle par rapport à un cube Unity par défaut immédiatement lors de la première importation. Détecter un problème d'échelle à l'étape 4 coûte quelques secondes ; le détecter après la configuration du rigging et de l'animation coûte des heures.
  4. Créez une copie de matériau par projet de pipeline de rendu. Les ressources de matériau partagées entre les projets URP et Built-in déclenchent des erreurs d'incompatibilité de pipeline. Gardez les matériaux locaux au projet et ne les partagez jamais entre différentes configurations de pipeline.
  5. Riggez les actifs dans Meshy avant d'exporter des personnages animés. Tenter d'ajouter des os à un maillage Meshy dans Unity est nettement plus difficile que d'exporter un FBX pré-riggé et de configurer le type de rig à l'importation.
  6. Utilisez une convention de nommage cohérente pour les actifs par lots. Préfixez par catégorie (prop_, env_, char_) et incluez le nombre de polygones dans le nom de fichier (par exemple, prop_barrel_2400.fbx) pour rendre le scripting AssetPostprocessor et la navigation dans le projet fiables à grande échelle.

À faire et à ne pas faire lors de l'importation de modèles 3D dans Unity

Un matériau rose/magenta apparaît immédiatement à l'importation

✅ Votre shader ne correspond pas au pipeline de rendu de votre projet. Sélectionnez le matériau, changez le Shader en Universal Render Pipeline/Lit pour URP ou HDRP/Lit pour HDRP, puis faites glisser manuellement vos cartes de textures Meshy dans les emplacements correspondants.

Le modèle s'importe à l'échelle d'un gratte-ciel ou d'un grain de riz

✅ Vérifiez le facteur d'échelle (Scale Factor) dans les paramètres d'importation. Les fichiers FBX exportés en centimètres nécessitent un facteur d'échelle de 0,01. Déposez toujours un cube Unity par défaut (1 m³) dans la scène et comparez immédiatement après l'importation. Ne sautez jamais cette étape.

Les textures sont manquantes après l'importation FBX

✅ Le FBX ne regroupe pas les textures. Ce sont des fichiers séparés. Assurez-vous que vos exportations de textures Meshy se trouvent dans le même répertoire que le FBX, ou dans un sous-dossier reconnu par Unity. Unity crée automatiquement des emplacements de matériaux mais n'attribuera pas automatiquement les textures à partir de structures de dossiers arbitraires.

Les animations sont lues avec des articulations qui se placent aux mauvaises positions

✅ Type de rig non adapté. Si votre exportation Meshy utilise un squelette personnalisé ou non bipède, passez de Humanoid à Generic dans les paramètres d'importation du Rig, cliquez sur Apply, puis revenez en mode Play. Le remappage Humanoid suppose des orientations d'os spécifiques qui peuvent ne pas correspondre à votre modèle.

Les faces apparaissent invisibles d'un côté (normales inversées)

✅ Modifiez Normals dans les paramètres d'importation de Calculate à Import. Si le problème persiste, le maillage a des normales inversées depuis la source. Activez Double Sided GI sur le matériau comme solution temporaire, puis corrigez les normales dans Blender ou Meshy avant de réexporter.

Exporter à la qualité maximale sans d'abord vérifier le budget de polygones

✅ Finalisez toujours votre budget de polygones et vos exigences de résolution de texture avant de cliquer sur Exporter dans Meshy. Réduire la géométrie après l'importation Unity est possible mais introduit des artefacts d'UV et d'ombrage qu'une réexportation propre évite complètement.

Conclusion

Le workflow de modélisation 3D pour Unity avec Meshy supprime le plus grand goulot d'étranglement dans le développement de jeux indépendants : le temps de création d'actifs. En choisissant votre plateforme cible avant la génération, en sélectionnant le bon format d'exportation et en appliquant les paramètres de matériau et d'importation corrects dans Unity, vous pouvez passer d'un concept généré par IA à un actif de jeu prêt pour la scène en moins de 15 minutes, pour une fraction du coût des pipelines d'actifs traditionnels.

Le pipeline complet :

Générer dans Meshy → Exporter le format → Importer dans Unity → Configurer les matériaux → Définir l'échelle → Optimiser → Livrer

Pour un aperçu complet de ce que Meshy propose aux développeurs Unity — y compris le plugin officiel — consultez la page Meshy pour Unity. Prêt à construire ? Créez votre compte Meshy gratuit et générez votre premier modèle prêt pour Unity dès aujourd'hui.

Questions Fréquemment Posées

Quel est le meilleur format pour exporter des modèles 3D de Meshy vers Unity ?

Le FBX est le meilleur format d'exportation par défaut pour Unity. Il est nativement pris en charge sans plugin requis, gère complètement les données d'animation et est compatible avec Unity 6. Utilisez le GLB uniquement si vous avez spécifiquement besoin d'un fichier autonome (AR, visualiseur web) et que vous êtes prêt à installer le package glTFast dans votre projet.

Comment corriger le problème de matériau rose/magenta dans Unity ?

Le matériau rose signifie que le shader de votre matériau ne correspond pas au pipeline de rendu actif de votre projet. Sélectionnez le matériau concerné dans la fenêtre Projet, ouvrez le menu déroulant Shader dans l'Inspecteur et remplacez-le par Universal Render Pipeline/Lit pour les projets URP ou HDRP/Lit pour HDRP. Après avoir changé le shader, faites glisser manuellement vos fichiers de texture Meshy (couleur de base, normale, métallique et occlusion) dans leurs emplacements respectifs.

Est-ce que Meshy fonctionne avec Unity URP et HDRP ?

Meshy exporte des textures PBR standard compatibles avec URP, HDRP et le pipeline de rendu intégré. Les fichiers de texture eux-mêmes sont indépendants du pipeline de rendu (couleur de base, normale, métallique, rugosité, AO). La seule étape spécifique au pipeline consiste à attribuer le bon shader au matériau : Universal Render Pipeline/Lit pour URP, HDRP/Lit pour HDRP et Standard pour le pipeline intégré.

Puis-je utiliser les modèles 3D Meshy dans Unity pour des jeux commerciaux ?

Les actifs générés dans Meshy sont disponibles pour une utilisation commerciale dans les jeux. Les abonnements payants incluent une licence commerciale complète pour les sorties générées. Consultez les Conditions d'utilisation de Meshy actuelles pour confirmer les droits spécifiques applicables à votre niveau d'abonnement avant de publier un titre commercial.

Ai-je besoin du plugin Unity Meshy ?

Le plugin Unity Meshy est facultatif. Vous pouvez exporter des modèles depuis l'application web Meshy et les importer dans Unity en faisant glisser les fichiers dans la fenêtre Projet. Le plugin apporte une valeur ajoutée lorsque vous souhaitez générer et itérer sur des actifs directement dans l'éditeur Unity sans passer par un navigateur, ce qui est utile lors de l'habillage rapide de scènes ou d'itérations de prototypes.

Guides connexes

Fonctionnalités clés

Texte en 3D

Décrivez-le, générez-le - modèles 3D à partir de descriptions textuelles

Texturation IA

Ajoutez des textures PBR réalistes à n'importe quel modèle 3D avec l'IA

Animation

Rig et animez automatiquement n'importe quel personnage 3D en quelques secondes

API

Intégrez le 3D de Meshy dans votre application ou pipeline

3D, sur commande