AI ตั้งค่าโครงกระดูกตัวละครสำหรับโมเดล 3D ที่พร้อมใช้ในเกม
วิธีตั้งค่าโครงกระดูกตัวละครเกมด้วย Meshy
ทำให้ตัวละคร 3D ของคุณมีชีวิต
AI ตรวจจับประเภทโครงกระดูกของคุณ
สร้างกระดูกและน้ำหนักอัตโนมัติ
ส่งออกและทำแอนิเมชัน
ทำไมต้องเลือก Meshy แทนการตั้งค่าโครงกระดูกด้วยตนเองและเครื่องมืออื่นๆ

รองรับทุกประเภทตัวละคร

ข้ามการทาสีน้ำหนักด้วยตนเอง 2–8 ชั่วโมง

ผลลัพธ์พร้อมผลิตในนาที ไม่ใช่วัน
ชุดเครื่องมือตั้งค่าโครงกระดูกและแอนิเมชันตัวละครที่สมบูรณ์
Rigging, แอนิเมชัน และการส่งออกด้วยคลิกเดียวไปยังทุกเกมเอนจินและเครื่องมือ DCC — ทั้งหมดในแพลตฟอร์มเดียว
ตรวจจับโครงกระดูกมนุษย์, สี่ขา, และแบบกำหนดเองโดยอัตโนมัติ — สำหรับ NPC, ศัตรู, บอส, และพาหนะ
สร้างลำดับชั้นกระดูกที่สมบูรณ์ — กระดูกสันหลัง, แขนขา, นิ้ว, และหาง — สร้างโดยอัตโนมัติจากโมเดลของคุณ
น้ำหนักผิวอัตโนมัติพร้อมการเปลี่ยนรูปข้อต่อที่ราบรื่น — ไม่ต้องทาสีน้ำหนักด้วยตนเอง
รองรับ blend shape และ morph-target สำหรับแอนิเมชันใบหน้าที่แสดงออกและการขยับปาก
600+ ตัวอย่างแอนิเมชันพร้อมใช้ในเกม — เดิน, โจมตี, ท่ายืน, และอื่นๆ — พร้อมใช้กับตัวละครที่มีโครงกระดูก
รีทาร์เก็ตแอนิเมชันข้ามสัดส่วนตัวละครและโครงกระดูกต่างๆ เพื่อให้ไลบรารีการเคลื่อนไหวเดียวใช้ได้กับตัวละครทั้งหมดของคุณ
ปรับตำแหน่ง, เปลี่ยนชื่อ, และเปลี่ยน parent ของ joints ในตัวแก���ไขกระดูกในตัว — ปรับแต่งโครงกระดูกใดๆ โดยไม่ต้องออกจาก Meshy
ตั้งค่าโครงกระดูกตัวละครทั้งหมดในเบราว์เซอร์ของคุณ ไม่ต้องดาวน์โหลดซอฟต์แวร์, ไม่ต้องติดตั้ง — เริ่มต้นด้วยบัญชีฟรี
ตั้งค่าโครงกระดูกตัวละครของคุณส่งออกในทุกรูปแบบสำหรับการตั้งค่าโครงกระดูกตัวละคร
ต้องการไฟล์ประเภทอื่นสำหรับเอ็นจิ้นหรือไปป์ไลน์ DCC ของคุณหรือไม่? แปลงโมเดล Meshy ที่มี rigged ของคุณระหว่างรูปแบบ 3D ยอดนิยมได้ทันทีในเบราว์เซอร์ของคุณ — ฟรี รวดเร็ว และไม่มีข้อจำกัดในการอัปโหลด
FBX เป็น OBJ
OBJ เป็น GLB
GLB เป็น OBJ
ทำงานร่วมกับทุกเครื่องมือในขั้นตอนการทำงานของคุณ
ส่งออกคลิกเดียวไปยังทุกเกมเอนจินหลักและเครื่องมือ DCC — ผ่านปลั๊กอิน Meshy อย่างเป็นทางการ
ขับเคลื่อนตัวละครด้วย Animator Controller และคลิปการเคลื่อนไหว Humanoid FBX หรือ GLB; โครงกระดูกแมปกับ Humanoid Avatar ของ Unity
ใช้เป็น Skeletal Mesh, ข��บเคลื่อนโดย Control Rig หรือ Sequencer เข้ากันได้กับไปป์ไลน์รีทาร์เก็ตของ Unreal
แก้ไข Armature เต็ม, แอนิเมชัน NLA, พร้อมเรนเดอร์ กระดูกนำเข้าเป็น Blender Armature พร้อม vertex groups ที่สมบูรณ์
ขั้นตอนการทำงานสตูดิโอที่เข้ากันได้กับ HumanIK และ MotionBuilder โครงสร้างโครงกระดูกทำงานกับตัวแก้ HumanIK ของ Maya
ขั้นตอนการทำงานแอนิเมชันและเรนเดอร์ในสตูดิโอ ลำดับชั้นกระดูกเต็มและน้ำหนักผิวถูกเก็บรักษาไว้
เอนจินโอเพนซอร์สที่รองรับ FBX/GLB ดั้งเดิมผ่าน ufbx นำเข้าตัวละครที่มีโครงกระดูกไปยัง Godot 4.3+ โดยตรง
สร้างและเผยแพร่เกม Roblox ด้วยตัวละครที่สร้างโดย AI ผ่านแอป Meshy Bridge
แพลตฟอร์มจำลอง 3D เรียลไทม์ของ NVIDIA พร้อมไปป์ไลน์ที่เข้ากันได้กับ USD
Meshy ใช้การตั้งชื่อกระดูกที่เข้ากันได้กับ Mixamo อัปโหลดตัวละครที่มีโครงกระดูกของคุณและใช้คลิปการเคลื่อนไหวฟรีใดๆ โดยตรง — ไม่ต้องใช้ปลั๊กอิน







