เรื่องราวของผู้ใช้

Soliloquis เปิดเผย: การทำลายคอขวดการออกแบบตัวละครในเกมอินดี้ด้วย Meshy

ค้นพบว่า Soliloquis นักพัฒนาเกมอินดี้ใช้ Meshy อย่างไรในการเอาชนะปัญหาคอขวดในการออกแบบตัวละครและเพิ่มความเป็นเอกลักษณ์ทางภาพให้กับ Frontiers Reach: Mercenaries—เกมไซไฟแนวเรโทร-ฟิวเจอร์ริสติกที่ได้รับแรงบันดาลใจจากสงครามเย็นและถูกปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพด้วยกระบวนการทำงานที่ขับเคลื่อนด้วย AI

Soliloquis
โพสต์: 14 สิงหาคม 2568
สารบัญ

จากแรงบันดาลใจยุคสงครามเย็นสู่ความนิยมบน Steam: Soliloquis กำหนดสไตล์ Retro-Futuristic ของ Frontiers Reach อย่างไรด้วย Meshy?

Soliloquis เป็นศิลปิน 3D และ นักพัฒนาเกมอิสระ ที่ได้สำรวจการสร้างเกมเป็นงานอดิเรกตั้งแต่ปี 2001 โดยใช้เครื่องมืออย่าง StarEdit, WarEdit, และ RPGMaker 2003 ในปี 2020 เขาตัดสินใจเปลี่ยนจากงานอดิเรก "ในตู้เสื้อผ้า" มาเป็นนักพัฒนามืออาชีพ โดยวางแผนที่จะปล่อยเกมอวกาศต้นฉบับหลายเกมบน Steam

mercenary-and-tiger

ในบรรดาเกมเหล่านี้, Frontiers Reach: Mercenaries เป็นเดโมทางเทคนิคสำหรับโปรเจกต์ที่เขาได้คิดค้นมาตั้งแต่ปี 2015 โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกมคลาสสิกอย่าง Mercenaries: Playground of Destruction, ประสบการณ์การรับราชการทหารหกปีของเขา, และความรักในนิยายวิทยาศาสตร์แบบเก่า

สไตล์ภาพของเกมนี้มีเอกลักษณ์: Soliloquis ได้รับแรงบันดาลใจจากยุคสงครามเย็นในช่วงปี 1950 ถึง 1970 โดยเปลี่ยนองค์ประกอบการออกแบบจากเครื่องบินขับไล่โบราณอย่าง F-86 Saber และ Mig-21 ให้กลายเป็นยานอวกาศที่ดูทันสมัย การผสมผสานระหว่าง "ย้อนยุคและแปลก" นี้ทำให้จักรวาล Frontiers Reach โดดเด่นในประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ ในฐานะทีมพัฒนาที่เกือบจะเป็นคนเดียว เขากำลังสร้างโลกนี้โดยใช้เครื่องมืออย่าง Unity3D, Substance Painter, และ Blender, โดย Meshy กลายเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญในเส้นทางการสร้างสรรค์ของเขา

"I take a lot of inspiration from the early to middle cold war era. So 1950 to 1970. Turning fighter jets like the F-86 Saber and Mig-21 into wild looking starfighters. This mix of old and weird gives the Frontiers Reach Universe as a whole a very different look from the rest of science fiction."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

ปัญหาของ Soliloquis: ในการพัฒนาอินดี้ ใครจะทำลายวงจร “ไม่มีเวลาสำหรับการสร้างโมเดล + นรกการสื่อสารกับศิลปิน”?

ก่อนที่จะใช้ Meshy, Soliloquis เผชิญกับความท้าทายหลายประการในการออกแบบตัวละคร ประการแรกคือความกดดันจากภาระงาน: แม้ว่าเขาจะมีประสบการณ์ในการสร้างโมเดลตัวละคร 3D แต่เขาไม่ชำนาญในด้านนี้ และเวลาส่วนใหญ่ในแต่ละวันถูกใช้ไปกับงานหลักอย่างกลไกเกม การออกแบบสภาพแวดล้อมและยานพาหนะ การเขียนเรื่องราว และการตลาด ทำให้เหลือเวลาน้อยสำหรับ การสร้างตัวละคร

room-and-characters

ปัญหาที่เร่งด่วนกว่าคืออุปสรรคในการสื่อสารเชิงสร้างสรรค์ โลกทัศน์ของ Frontiers Reach ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ในปัจจุบันมันเป็นแนวไซไฟที่เฉพาะกลุ่ม ทำให้ยากที่จะหาศิลปินที่สามารถจับสไตล์นี้ได้; แม้ว่าเขาจะพบศิลปินที่เข้าใจ แต่ก็มักจะใช้เวลาหลายสัปดาห์และการตรวจสอบหลายครั้งเพื่อให้พวกเขาอยู่ในหน้าเดียวกัน เขาต้องการเครื่องมือที่สามารถช่วยให้เขาเห็นภาพแนวคิดตัวละครได้อย่างรวดเร็วและทำหน้าที่เป็น "สะพานภาพ" สำหรับการสื่อสารกับศิลปิน

"In that regard, tools like Meshy are an invaluable asset. I can type in what I'm looking and get a product pretty close to what I want before handing it off to an artist to bring it to life in a more game-ready capacity."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

Soliloquis สอนการทำงานเต็มรูปแบบของ Meshy ของเขา: จากคำสั่งเดียวสู่ NPC ที่เคลื่อนไหวได้ - 3 ขั้นตอนเพื่อเพิ่มความเร็วในการส่งมอบตัวละครเป็นสองเท่า

Soliloquis ได้รู้จัก Meshy ครั้งแรกผ่านโฆษณาบน YouTube ในช่วงเวลาที่เขากำลังมองหา NPC เพื่อเติมเต็มฉากในเมืองในเดโมเทคนิคของเขา แม้แต่ตัวแทนชั่วคราวก็จะช่วยให้เขาแสดงวิสัยทัศน์ของเกมให้กับผู้เล่นและนักลงทุนที่มีศักยภาพได้ เขาหวังว่า Meshy จะสามารถตอบสนองความต้องการเช่นการสร้างสรรค์ตัวละครและการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว และในทางปฏิบัติ Meshy พิสูจน์แล้วว่าเป็นกุญแจสำคัญในการฝ่าฟันอุปสรรคของเขา

retro-futuristic-characters

"ฉันได้ค้นหาบางสิ่งบางอย่าง ที่จะช่วยให้ฉันสร้างคอลเลกชันของ NPC ที่เดินไปมาในเมืองสำหรับเดโมเทคนิคของฉัน"

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

เขาได้ทดลองกับกระบวนการทำงานต่าง ๆ รวมถึง "Meshy + MidJourney" — การนำเข้าภาพที่สร้างโดย MidJourney เข้าไปใน Meshy — แต่พบว่าผลลัพธ์ไม่เป็นที่น่าพอใจ ในที่สุดเขาก็พัฒนากระบวนการ "Meshy จากต้นจนจบ" ที่มีประสิทธิภาพ:

  1. การสร้างภาพ: สร้างภาพตัวละครที่ตรงกับวิสัยทัศน์ของเขาโดยใช้คำสั่งที่แม่นยำ เช่น "ภาพเต็มตัวของทหารชายวัยกลางคนที่มีแรงบันดาลใจจากทหารยุคสงครามเย็นและชุดบินสูงสวมหมวกกันน็อคผู้บังคับการรถถัง ภาพเต็มตัว แขนกางออกในท่า A-Pose";
  2. ���ารสร้างเมช: สร้าง 3D meshes จากภาพและเลือกเวอร์ชันที่สะอาดที่สุด;
  3. การสร้างพื้นผิวและการปรับโทโพโลยี: การประมวลผล textures และการปรับปรุง topology ของโมเดล;
  4. การทำริกพื้นฐาน: ใช้การทำริกพื้นฐานในตัวของ Meshy สำหรับการทำแอนิเมชันง่าย ๆ — แม้ว่าริกเหล่านี้จะไม่รวมถึงการควบคุมรายละเอียดของนิ้วมือหรือนิ้วเท้า แต่ก็เพียงพอสำหรับ NPC ที่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องโต้ตอบด้วย

meshy-3d-spacesuit-model

กระบวนการทำงานนี้ทำให้เขาสามารถสร้างตัวละครในจินตนาการของเขาได้อย่างรวดเร็ว แม้กระทั่งให้ต้นแบบที่ใกล้เคียงกับขั้นสุดท้ายก่อนที่จะส่งต่อให้ศิลปินมืออาชีพ

"ผลลัพธ์จากภาพของ Meshy ดีกว่าที่ฉันคาดหวังไว้มาก และจริง ๆ แล้วช่วยให้ฉันเข้าใจได้ดีขึ้นว่าควรสื่อสารกับ Meshy อย่างไร ก่อนที่จะเข้าสู่การสร้างโมเดล 3D นั่นทำให้ฉันสามารถตัดสินใจได้ดีขึ้นเกี่ยวกับภาษาที่ฉันใช้เมื่ออธิบายถึงความสวยงาม"

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

จาก “เมืองที่ว่างเปล่า” สู่ “บาร์ที่คึกคัก”: วิธีที่ Soliloquis เติมเต็ม Frontiers Reach ด้วย “ความมีชีวิตชีวา” โดยใช้ Meshy

Meshy ได้นำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญมาสู่การสร้างสรรค์ของ Soliloquis แม้ว่าตัวละครที่สร้างขึ้นยังคงมี "ขอบหยาบ" แต่ก็ยังดีกว่าที่เขาสามารถทำได้ด้วยตัวเอง ที่สำคัญกว่านั้น มันช่วยประหยัดเวลาให้เขาได้มาก ทำให้เขาสามารถนำโมเดลที่สร้างจาก Meshy ไปใช้ในเดโมเทคนิคของเขาและเติมเต็มภายในอาคารด้วยแอนิเมชันพื้นฐาน — ตัวอย่างเช่น เขาเพิ่งสามารถตั้งค่าตัวละครในพื้นที่สังคมเช่นบาร์ สร้างโลกที่มีความสมจริงมากขึ้นสำหรับผู้เล่น

character-designs

ความก้าวหน้าเหล่านี้กำลังเปลี่ยนแปลงฉากในเมืองของ Frontiers Reach: Mercenaries จาก "พื้นที่ที่ไร้ชีวิตชีวาที่มีเพียง NPC ทหารเดินลาดตระเวน" ไปสู่สภาพแวดล้อมที่มีความเคลื่อนไหวมากขึ้น

Soliloquis เปิดเผย: Meshy ไม่ใช่แค่เครื่องมือ - มันคือ “ผู้ช่วยชีวิต” สำหรับนักพัฒนาอินดี้ที่มีงบประมาณจำกัด

มองไปข้างหน้า Soliloquis ตื่นเต้นที่จะสำรวจความเป็นไปได้เพิ่มเติมกับ Meshy เขาวางแผนที่จะลองการทาสีทับตัวละครใน Substance Painter เพื่อเพิ่มคุณภาพให้ดียิ่งขึ้น

"ฉันขอแนะนำ Meshy เป็นพิเศษให้กับสองกลุ่มของผู้สร้าง: นักพัฒนาเกมอินดี้ที่มีงบประมาณจำกัดและผู้ที่ชื่นชอบการพิมพ์ 3 มิติ."

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

สำหรับ Frontiers Reach: Mercenaries เป้าหมายต่อไปของเขาคือการทำให้ NPC เดินไปมาในเมืองและเพิ่มพ่อค้าแอนิเมชันเพื่อทำให้พื้นที่ดูมีชีวิตชีวามากขึ้น

"แม้จะมีความก้าวหน้าใน AI มากมาย แต่ก็ยังต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างเกมเล็ก ๆ ให้เสร็จสมบูรณ์ จงมีแรงบันดาลใจและทำงานหนักต่อไป!"

Soliloquis

Soliloquis

3D Artist & independent game developer

interior-overhead

การเดินทางของ Soliloquis กับ Frontiers Reach: Mercenaries เป็นภาพประกอบที่ชัดเจนว่าความคิดสร้างสรรค์ แม้ในแนวไซไฟเฉพาะกลุ่ม ก็ไม่จำเป็นต้องถูกขัดขวางโดยความยากลำบากในการหาศิลปินที่มีสไตล์ ด้วยเครื่องมืออย่าง Meshy ผู้สร้างอินดี้สามารถทำให้โลกของเกมที่ไม่เหมือนใครมีชีวิตชีวาโดยไม่ถูกขัดขวางด้วยอุปสรรคปกติในความร่วมมือกับศิลปินหรือการขาดแคลนทรัพยากร

ติดตามการพัฒนาที่ช่องของ Soliloquis ที่นี่.

หากคุณพร้อมที่จะเปลี่ยนวิสัยทัศน์เกมเฉพาะกลุ่มของคุณให้เป็นจริง Meshy พร้อมที่จะเสริมพลังให้คุณ!

ดำดิ่งสู่กระบวนการทำงานของตัวละครแนว Retro-Futuristic ด้วย Meshy
ดูว่า Meshy 3D AI เปลี่ยนศิลปะคอนเซ็ปต์ให้เป็นโมเดลในเกมที่เล่นได้อย่างไร รับข้อมูลเชิงลึกสำหรับโครงการพัฒนาเกมไซไฟของคุณ!
โพสต์นี้มีประโยชน์หรือไม่?

โพสต์ที่เกี่ยวข้อง

3D, ตามคำสั่ง

ติดต่อฝ่ายขาย