Va diretto al rigging
Una posa neutra è pronta per il rigging appena generata. Un personaggio generato in piena azione va prima riportato in posa neutra: proprio il lavoro manuale che vuoi evitare.
Controllo della posa
Il controllo della posa fissa la postura del personaggio prima della generazione, così il modello esce da Meshy esattamente come serve alla tua pipeline — T-pose o A-pose per il rigging, o una posa personalizzata regolata giunto per giunto — con texture e pronto all'esportazione in FBX, GLB o STL.

Tre passaggi nell’area di lavoro Immagine a 3D: nessun software di rigging, nessun plugin di posing, nessuna posa da correggere dopo.



Una foto, uno schizzo o un concept art. Il personaggio può trovarsi in qualsiasi postura.
A-pose o T-pose per il rigging, oppure una posa personalizzata con sei preset e il controllo di ogni articolazione. Si imposta prima della generazione, non dopo.
Circa un minuto per la mesh, più altri due o tre per il texturing su Meshy 7 — poi esporti in FBX, GLB, STL, OBJ, USDZ, BLEND, 3MF o DXF.
Una posa neutra è pronta per il rigging appena generata. Un personaggio generato in piena azione va prima riportato in posa neutra: proprio il lavoro manuale che vuoi evitare.
Un’immagine di riferimento mostra solo un lato. Con gli arti staccati dal torso resta nascosta meno parte della schiena, quindi il generatore ha meno da inventare.
Nel tuo input il personaggio può stare in qualsiasi posa; il modello esce comunque nella posa che hai scelto.
A-pose, T-pose e posa personalizzata stanno nello stesso pannello. Passare da una all'altra non costa nulla — nessun altro strumento, nessun riavvio.
Parti da un preset — pugno, guardia, in ginocchio, corsa, seduto — poi trascina le singole articolazioni fino a ottenere esattamente la postura che volevi.
Gli strumenti di posing ti restituiscono un manichino da cui modellare. Qui ottieni il personaggio finito, con texture PBR fino a 8K.

La posa di calibrazione che gli strumenti di rigging e retargeting si aspettano. Ogni giunto poggia su un asse pulito ed è proprio per questo che il rilevamento automatico dello skeleton la preferisce.
A-pose e T-pose sono disponibili in Immagine a 3D, Testo a 3D e nella generazione batch da immagini.
Una T-pose tiene le braccia distese all'altezza delle spalle; una A-pose le abbassa di circa 45 gradi. Entrambe sono pose neutre leggibili da un rigger — una posa personalizzata è la scelta opposta, per modelli che non verranno mai riggati.

Il manuale di Unity definisce la T-pose la posa richiesta per creare un Avatar humanoid, e anche il rig R15 di Roblox se la aspetta. Compromesso: i pesi calcolati con il braccio tenuto così in alto possono schiacciarsi quando si abbassa.

Lo UE4 Mannequin di Unreal viene fornito in A-pose, ed è per questo che la documentazione sul retargeting di Epic spiega come correggere un disallineamento della posa base da A a T. Compromesso: l'angolo di 45° non è standardizzato, quindi gli strumenti tarati sulla T-pose possono mappare il braccio in modo impreciso.

Sei preset e controllo giunto per giunto, per output che non verrà mai riggato — una figura stampata, una scena, un render da portfolio. Compromesso: gli auto-rigger vogliono una posa neutra, quindi scegli A o T se poi arriva il rigging.
Modelli reali dalla community di Meshy: posture neutre pensate per il rigging e pose personalizzate in cui la posa è l'obiettivo.
















Sfoglia tutti i modelli in posa e i modelli in T-pose pubblicati dalla community.




Confronti
Confronti
Confronti
ConfrontiPersonaggi umanoidi — figure bipedi con testa, torso, braccia e gambe. Il controllo della posa agisce su uno scheletro umanoide, quindi creature, veicoli, prop e architetture non hanno nulla da mettere in posa; per questi casi genera senza controllo della posa. Altre due combinazioni non sono supportate: uno stile artistico personalizzato non può essere applicato nella stessa generazione di una posa e un’immagine segnalata come NSFW dà errore invece di essere generata.
Perché la posa non è un'istruzione testuale. Il controllo della posa passa lo scheletro che hai impostato come riferimento strutturale insieme al prompt o all'immagine, un segnale molto più forte di una frase in una descrizione. Scrivere T-pose lascia la posa aperta all'interpretazione; selezionare T-pose no.
Scegli la posa in base a ciò che userà il modello dopo. Scegli T-pose quando è uno strumento automatico di rigging o retargeting a leggere lo scheletro; scegli A-pose quando il rig viene completato da una persona, o quando il personaggio terrà le braccia quasi sempre in basso e la deformazione delle spalle è importante. Se il modello va direttamente in un motore di gioco e hai dubbi, scegli T-pose.
No. Il controllo della posa cambia la posa in cui viene generata la geometria; il texturing PBR viene poi applicato a quella geometria come sempre, fino a 8K. Un personaggio in posa viene esportato con le stesse texture map di uno in posa predefinita.







Una sola immagine di riferimento, la posa che serve alla tua pipeline e un personaggio con texture a un clic dal rig.
Ultimo aggiornamento: 9 settembre 2026