Rigging Watak AI untuk Model 3D Sedia Permainan
Cara Rig Watak Permainan dengan Meshy
Hidupkan Watak 3D Anda
AI Mengesan Jenis Rangka Anda
Jana Tulang & Berat Secara Automatik
Eksport & Animasi
Mengapa Pilih Meshy Berbanding Rigging Manual & Alat Lain

Sokongan untuk Setiap Jenis Watak

Langkau 2–8 Jam Pengecatan Berat Manual

Output Sedia Produksi dalam Minit, Bukan Hari
Kit Alat Rigging & Animasi Watak Lengkap
Rigging, animasi, dan eksport satu klik ke setiap enjin permainan dan alat DCC — semuanya dalam satu platform.
Mengesan secara automatik rangka humanoid, berkaki empat, dan tersuai — untuk NPC, musuh, bos, dan tunggangan.
Penjanaan hierarki tulang lengkap — tulang belakang, anggota badan, jari, dan ekor — dibina secara automatik daripada mesh anda.
Berat skinning automatik dengan ubah bentuk sendi yang licin — tiada pengecatan berat manual diperlukan.
Sokongan bentuk campuran dan sasaran morf untuk animasi muka ekspresif dan penyegerakan bibir.
600+ pratetap animasi sedia permainan — berjalan, menyerang, pose rehat, dan banyak lagi — sedia untuk digunakan pada mana-mana watak yang dirig.
Sasarkan semula animasi merentas perkadaran watak dan rangka yang berbeza supaya satu perpustakaan gerakan sesuai untuk keseluruhan pelakon anda.
Ubah kedudukan, namakan semula, dan tukar induk sendi dalam editor tulang terbina dalam — perhalusi mana-mana rig tanpa meninggalkan Meshy.
Rig watak sepenuhnya dalam pelayar anda. Tiada perisian untuk dimuat turun, tiada persediaan — mulakan dengan akaun percuma.
Rig Watak AndaEksport dalam Sebarang Format untuk Rigging Watak
Perlukan jenis fail yang berbeza untuk enjin atau saluran paip DCC anda? Tukar model Meshy berig antara format 3D popular terus dalam pelayar anda — percuma, pantas, dan tanpa had muat naik.
FBX ke OBJ
OBJ ke GLB
GLB ke OBJ
Berfungsi Dengan Setiap Alat dalam Aliran Kerja Anda
Eksport satu klik ke setiap enjin permainan utama dan alat DCC — melalui pemalam Meshy rasmi.
Gerakkan watak dengan Animator Controller dan klip gerakan Humanoid. FBX atau GLB; rangka dipetakan ke Humanoid Avatar Unity.
Gunakan sebagai Skeletal Mesh, digerakkan oleh Control Rig atau Sequencer. Serasi dengan saluran paip sasaran semula Unreal.
Pengeditan Armature penuh, animasi NLA, sedia render. Tulang diimport sebagai Armature Blender dengan kumpulan bucu utuh.
Aliran kerja studio serasi HumanIK dan MotionBuilder. Struktur rangka berfungsi dengan penyelesai HumanIK Maya.
Aliran kerja animasi dan rendering studio. Hierarki tulang penuh dan berat skinning dikekalkan.
Enjin sumber terbuka dengan sokongan FBX/GLB asli melalui ufbx. Import watak yang dirig terus ke Godot 4.3+.
Bina dan terbitkan permainan Roblox dengan watak janaan AI melalui aplikasi Meshy Bridge.
Platform simulasi 3D masa nyata NVIDIA dengan saluran paip serasi USD.
Meshy menggunakan penamaan tulang serasi Mixamo. Muat naik watak yang dirig dan gunakan sebarang klip gerakan percuma secara langsung — tiada pemalam diperlukan.







